밸런스 토론장

아인 염소 소감 및 개선안 (내용추가) 2
김슈린
Lv.99
  • 작성일 2023.02.04 03:51
  • 조회수 687
  • 추천 22
  • 비추천 2
토론 주제 항목
[던전] - [아인] - [비고트] - [아디렌] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)



비고트가 출시된지 3일차 까지 얼추 플레이 하면서 느낀 장/단점과 개선 사항 등을 써보겠음.. 본인 기준으로 느낀거라 개개인 마다 플레이 경험에 따른 차이가 있을 수 있음.


장점.

1. 넓은 범위와 빠른 시전속도.

2. 딜 관련 시너지가 좋은 편


단점.

1. 쿨감이 모자라서 심히 답답함

2. 감당하기 힘든 만큼의 MP소모량

3. 딜링 능력이 진짜.. 도저히 감당 할 수가 없음.

4. 간츠/라우 게이지 관리의 불편함 > 아디렌 관련

4-1. 패시브,버프,딜,시너지 전부 예열이 필요함



먼저 장점에 대해서 서술 하고싶은데.. 솔직히 4라인 캐릭터들 기본적으로 가진게 범위 떡대에 툭 누르면 툭 하고 나가는 시전속도라 두드러지는 장점이라고 하긴 어려움. 

그럼에도 초상 플레이 경험을 생각해보면 4라인 중에서도 스킬 범위가 꽤 넓은편에 속함.


시너지 성능은 솔직히 딱 적당한 정도라고 생각함. 굳이 따지면 .. 좀 아쉬운 편이긴 한데 물공팟에 쿨감이 귀한 만큼 포르겐의 시너지 성능을 액티브,스액 / 마클 하액 툴팁을 나눠서라도 쿨감 시너지의 상향 필요성이 있어보임.



본론으로 플레이하면서 이 단점을 이렇게 수정하면 좋았을텐데- 에 대해 얘기해보자면, 


1. 쿨감이 심히 모자람 

그냥 ..염소 키워보신 분들은.. 다 공감 할 것임.. 아인이 기본적으로 순환을 들고 있음에도 쿨이 안돌아서 숨이 턱 막힘


못해도 포르겐의 시너지 성능을 향상 시켜주고 간츠/라우 반응 스킬 사용 시, 쿨타임 n초 or n% 감소 같은 부가적인 쿨감 능력이 필요함.



2. MP소모량

진짜.. 포션칸 6칸을 전부 채우고 파티에 녹힐 1명 있어도 포션이 모자람. 쿨도 안돌고 마나도 너무많이 먹어서 그냥 스킬칸도 시커멓고 퀵슬롯도 시커멓고 얘 앞길도 시커멓고 파일럿 눈앞도 시커멓게 됨..


엠감 8% 시너지가 있지만 진짜 ...진짜 택도없음.. 지속시간도 특성 찍어서 14초라 이거 굴린다고 마나 더 쓰는 기분.


포르겐이 계속 초당 마나 10씩 가져가는 것도 생각보다 체감이 굉장히 큰 편이고.. 이렇게 유지해서 얻는 버프 성능도 미미함. .. 



3. 딜링.

녹밑딜. 더 이상 말 할게 있을지 모르겠다. 이걸로 다 설명된다고 생각함.


+ 딜링에 관해서도 추가적으로 서술하자면, 하임주헨 의존도가 상당히 높음. 아니 그냥 이거밖에 없다 수준임.

그럼에도 불구하고 위/아래에서 언급한 모든 단점들 때문에 구 리히터 (챱 챱 벨픈 챱챱챱 벨픈 챱챱챱 시절) 보다 답이 없음.


베크나메의 경우도 스액뎀증 수치가 높은 것도 아니고 모든 조건을 충족해야 이후 사용하는 스킬 4번에 한해서 10% 데미지 증가인데 사실상 레이드,보스전에서는 그냥 뎀증 2.5%에 그침... 


물시딜 포지션인데도 불구하고 벽옵션을 채용해야 하고, 벽 옵션을 채용한다 한들 스킬창 싹 다 시커멓게 변하는게 일상 다반사임.


애초에 물팟에서도 염소한테 딜 기대하지도 않고, 염소 유저들도 실질적으로 플레이 만족도가 낮음. 스펙을 올려도 딜 기대치 자체가 없는 수준이라 현타온다는 평이 대다수.. 




4. 간츠/라우 게이지 관리의 불편함.

얘가 사실 제일 골때리고 만악의 근원인거 같은데, 스킬 부가효과부터, 시너지, 쿨감 패시브, 스텟 패시브 등등이 전부 게이지 단계의 영향을 받는다.


여기서 문제점.

1. 게이지 수치 증가폭이 너무 낮다.

> 이를 커버하기 위해서 아디렌을 사용해야만 하는데 아디렌은 쿨감 32% 기준 쿨이 3초. 


2. 게이지를 열심히 채웠음에도 예열이 끝난 스텟 패시브, 쿨감 패시브의 리턴이 너무 낮다. 

> 그냥 다른캐릭터는 예열도 없이 평범하게 패시브에 바닐라로 달려있는 수치인데 얜 한참을 예열해야 얻을 수 있음.


 이게 진짜 악순환인게 예열을 하려면 스킬을 많이 써야함 > 근데 쿨감 패시브 단계가 낮아서 가뜩이나 모자란 쿨감이 더 모자람 > 스킬을 못씀 > 게이지가 안참.. 이 상황을 해결 하려고 있는 스킬이 아디렌 (사용 시 다음 사용 스킬 게이지 획득량 2배) 인데, 얜 걍 도와줄게 처럼 쿨이 없어야 하는데 쿨이 달려서 예열에 발목을 잡음.. ....


그냥 플레이 해보면 설계 자체가 잘못됐다는 걸 바로 느낄 수 있을텐데.. 왜 이렇게 냈는지 모르겠음. 


보통 이런식의 캐릭터는 오래걸리는 예열 대신에 받는 보상이 큰 편인데, 퓨딜 녹힐 시딜 다 합쳐서 봐도 예열 빡세게 해서 얻는 쿨감수치가 15% 밖에 안된다는건 좀 절망적.


추가적으로 만크극 12% 패시브는 좋다고 생각하는데, 이것도 게이지 채워서 버프형식으로 얻는거라 전투력 반영이 안됨.. 투력뻥도 딸리는 캐릭..

아인은 기본적으로 순환에 강신까지 있어서 만크극 패시브가 아얘 없거나 있어도 수치가 굉장히 작은걸 감안하면 진짜 만크극 패시브 후하게 준건 맞는데.. 약간..굳이? 라고 생각하게 되는 방식.. 


+ 이것도 추가적으로 언급하자면 설계 의도가 라우 게이지를 채워서 99 만들고 3초 기다려서 버프 킨 다음에 라우 게이지가 감소하지 않는 시간동안 간츠 게이지를 빠르게 수급해서 3/3단계를 만들어 플레이 하면 리턴이 크다! 라는게 최종 의도인거 같은데..


실제 현 상황은 어떻냐


1. 라우 게이지 99 까지 채우는데 쿨감도 없고 아디렌도 쿨이 발목잡고 시작하자마자 켜줘야 하는 버프들은 전부 간츠 임. 결국 라우는 감소된 채로 시작되는데 쿨감때문에 회복도 느림.


2. 99도달 후 3초를 기다려야 하는 이유를 모르겠음. 피드백이 너무 느려서 안그래도 유지시간 짧은 간츠 버프들 끊길까 조마조마 하고 실제로도 많이 끊어먹음.


3. 그놈의 아디렌이 쿨을 갖고있는 것 때문에 라우 채우기도 힘들고 어케든 채워서 99 만들고 버프 활성화 까지 했어도 감소안되는 시간 동안 간츠 3단계 만들기가 너무 힘듬.


그리고 보통 이 모든게 완성 될 때 쯤엔 란레가 아닌이상 게임 끝나고 없음... 


심지어 이렇게 아등바등 열심히 휴! 다 만들었다~! 해도 돌아오는 리턴이 크지도 않음. 걍.. 다른캐릭터 아무생각 없이 버튼하나 띡. 누른 수준 그 이상 그 이하도 아님.. 



요약하자면..그냥 설계부터가 잘못된 캐릭터임. 


특이하다 기 보다는 그냥 너무 설계가 난잡하고 쓸데없이 복잡하고 어렵게 만들어둠. 난이도가 어려운게 아니고 진짜 '불편하게' 만들려고 노력한거 처럼 보임.. 





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