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밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
1. 시너지 지속 및 구조
2. 광란의 문제점
3. 출혈에 의존하는 플레이
1.시너지 지속 및 구조
1-1. 킬포인트
현재 킬포인트의 지속 시간은 2초입니다. 이 시간은 유효한 시너지 중 가장 짧은 지속시간이라고 할 수 있습니다. 얼마나 짧은지 체감이 되지 않는다면, 예전 비천의 팔괘장이 4초, 데메의 아몰퍼스가 특성 포함 5.2초인 점을 고려해 보면, 킬포인트는 이들보다 절반도 채 되지 않는 시간입니다.
현재 액티브, 강인 스킬 중 방깍을 가진 스킬 목록은 다음과 같습니다. (사용하지 않는 스킬도 있지만 비교를 위해 포함되었습니다). 지속시간이 가장 긴 리파인드는 32.5초, 반면 가장 짧은 지속시간을 가진 스킬조차 킬포인트의 2배가 넘는 5초입니다.
따라서 다른 방깍기들의 평균적인 지속 시간인 7~9초 수준으로 킬포인트의 지속시간을 개선해 주었으면 합니다.
1-2. 표적탐색
위 설명처럼, 몬스터만 마주치기만 하면 자동적으로 디버프가 걸리는 매우 편리해 보이는 패시브입니다. 하지만 이 패시브는 자동 갱신이 불가능하며, 1200의 거리를 밖으로 벗어났다 다시 돌아와야만 디버프가 적용되는 방식으로 설계되어 있어, 일반적인 방법으로는 절대 유지가 불가능한 합니다.
다만, 편법을 통해 이를 이용할 수는 있습니다. 전투력의 변화를 이용해 위치 상태를 재설정 하면 디버프를 갱신할 수 있습니다. 즉, 전투력이 변화하면 디버프가 다시 적용되는 방식입니다.
현재는 이런 방식으로 칭호를 바꾸면서 운용을 하고 있습니다. 하지만 그럼에도 지속이 20초이므로, 30초마다 백귀or풀그를 교체한다해도 66퍼라는 낮은 가동률을 보이고 있고 중간에 몹이 보라슈아가 될 경우 디버프는 해제가 되기에 위의 가동률보다도 낮은 상태를 보여줍니다. 그래서 딜레이가 없는 포스 스위칭 방법도 예전에는 사용하였습니다. 아래의 방법입니다.
란레처럼 목각 상황에서는 가능했던 스위칭 방법이지만, 현재처럼 움직임이 많은 레이드에서는 사실상 불가능에 가깝습니다. 더불어, 많은 유저들이 스위칭 시스템에 대해 부정적인 경험을 가지고 있기 때문에, 이 방식이 얼마나 힘든지 공감할 수 있을 것입니다.
또한, 이러한 메커니즘은 블매를 처음 접하는 유저들이 패시브 설명만으로는 절대 이해할 수 없는 복잡한 방식입니다.
따라서 패시브의 발동 조건을 보다 직관적이고 지속 가능한 방식으로 변경해 주었으면 합니다.
2. 광란
광란이라는 스킬은 간단히 말해, 출혈 상태의 적을 타격하면 자동으로 옵스가 활성화되며, 데미지 증가, 피해 감소, 쿨타임 감소 능력, 파티 시너지 등 다양한 효과가 한데 모인 매우 중요하고 강력한 패시브입니다. 그러나 지속시간이 10초로 제한되고, 이후 5초의 내부 쿨타임이 적용되어 66%라는 낮은 가동률을 가지는 구조입니다.
이를 이해가 쉽게 가장 대중적인 캐릭인 라소로 비유하자면, 15초의 안녕 라비의 지속시간이 끝난 후 7.5초의 내부 쿨이 지나야지 다시 꽃잎이 쌓여서 사용이 가능하게 되는 느낌이라고 보시면 됩니다.
리뉴얼 이전에는 광란을 무한으로 유지할 수 있었지만, 리뉴얼 이후 광란의 무한 유지가 불가능한 구조로 변경되었고, 대신 스킬의 체급이 상향되었습니다. 그러나 AS 패치에서 블카의 방무가 80%에서 30%로, 권춤의 딜이 25% 하향되는 등 스킬 체급이 다시 낮아지는 조정을 겪었음에도, 이미 박살난 구조는 여전히 유지되고 있습니다.
현재 광란은 짧은 지속시간과 낮은 가동률, 그리고 적을 타격해야 발동되는 방식으로 인해 원하는 타이밍에 발동시키기 어렵습니다. 또한 강제 발동 구조로 인해 중요한 딜타임이나 녹엑사 타이밍을 놓치기 쉽다는 문제가 있습니다.
따라서 무한 유지 방식을 복구하기 어렵다면, 다른 로제 전직군과 동일하게 20초의 지속시간을 부여해 가동률을 80%까지 상향 조정해 주었으면 합니다.
3. 출혈에 의존하는 플레이
현재 블매의 패시브 목록입니다
리볼버 마스터리 : 스킬 딜 증가, 딜뻥 패시브
블러디 액션 : 출혈 적 공격 시 물공 및 동속 증가(스택형식)
쏘우 블레이드 : 출혈 적 타격 시 방어력 감소
데스 바이 리볼버 : 평타 패시브
해방된 의지 : 체인 스킬 타격 시 크리, 극대화, 동속 증가(스택형식)
광란 : 블러디 액션 20중첩이 갱신 될 때(즉, 출혈 적 공격 시) 다양한 버프 및 시너지 획득
표적제거 : 출혈 적 공격 시 추가타 발생
표적탐색 : 주변적 크받피 디버프
붉은 색으로 표시한 것이 출혈이 필요한 패시브, 밑줄 그은 것이 평타 패시브이며, 평타 패시브를 포함해 몹이 출혈 상태가 아닐 경우, 패시브 중 절반이 아무 효과도 발휘하지 못합니다. 특히, 이 패시브들은 전부 딜과 직결된 요소이기에 이러한 제약은 더욱 치명적입니다.
현재에는 보라슈아가 지속적으로 걸리는 보스가 잘 나오지 않는 추세이지만, 여전히 보슈 상태가 간간히 발생하고 있으며, 출혈 자체는 몹의 속성저항에 따라 랜덤적으로 걸리는 디버프이기 때문에 확정적으로 걸리는 디버프와는 본질적으로 다릅니다.
그렇기에 블매만의 특별한 출혈 디버프가 생겼으면 좋겠습니다. 이 디버프는 보슈 상태에서도 적용되고, 저항에 따른 랜덤성이 없는 디버프여야 합니다. 과거에도 디버프로 인해 자벞 운용이 까다로웠던 문제가 개선된 사례가 있습니다. 대표적으로 페팬과 레버가 해당되며, 이미 이러한 개선을 받은 캐릭터가 존재하기 때문에, 이는 절대 불가능한 개선이 아니라고 생각합니다.
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