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밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
레버넌트는 원래 설계 의도가 낮은 자버프를 가지고 있지만 높은 수치의 파티 시너지를 가지고 있는 직업입니다.
실제로 레버넌트의 자버프를 보시면 물공증 15%(소위 말하는 투력뻥), 크뎀증 15%, 발라시아 스킬 데미지 증가 20%가 끝입니다.
다른 어떤 전직들과 비교해도 매우 낮은 수치입니다.
그럼 시너지는 좋냐? 라고 말씀하시면 그것도 아닙니다.
왜냐하면 가동률이 좋지 않고 시너지 누수가 심각하여 상황을 많이 타기 때문입니다.
2/27 패치가 시너지 관련 패치이니 시너지 관련으로 말씀드리겠습니다
1. 카타콤의 낮은 밸류 및 심각한 가동률
카타콤을 적에게 맞추면 특정 스킬 데미지를 올려주는 구슬 5개가 나와 가장 가까운 아군에게 유도되는 구조입니다.
엘소드는 파티 플레이 게임이기에 파티원들이 겹쳐있는 경우가 다반사인데 이 때 크기가 큰 파티원이 다른 사람들한테 가는 구슬을 먼저 먹어 모든 사람이 버프를 받는데 한계가 있습니다.
카타콤 영약 안에 들어간 모든 아군에게 최대 수치의 버프를 부여했으면 좋겠습니다.
추가적으로 수치 10%는 너무 낮습니다. 20%까지는 아니여도 어느 정도 수치 상향이 필요하다고 봅니다
2. 예열할 스킬들이 너무 많아 그로기 타임에 딜하는데 방해됨
현재 레버넌트가 몬스터한테 써야하는 스킬들은 인터딕션 소울크래시 카타콤 스프라우트 이렇게 4개입니다.
모든 스킬을 사용하면 1~2초 정도 소모가 되는데, 이는 제한시간 내 딜해야하는 그로기 메타에서는 치명적입니다.
차라리 소울 크래시(크리티컬로 받는 피해 증가 9%)와 스프라우트(적 물리피해 증가 8%)를 소울크래시로 통합(적 크리티컬로 받는 피해 20%)하고
스프라우트에는 적 발라시아 스킬에 맞는 피해 증가 옵션을 추가하여 레버넌트 딜 자체 체급 상향과 시너지 압축의 효과를 볼 수 있을 것 같습니다.
3. 망자의 길 구슬의 낮은 가동률
망자의 길을 사용하면 일정 시간 동안 말살 패시브에 있는 구슬이 100% 확률로 나오게 됩니다.
이 구슬은 주로 호스트한테 먼저 유도가 되는데, 카타콤의 문제점처럼 정작 구슬은 필요한 사람에게 가지 않고 호스트와 여러 사람들이 겹쳐있을 때 다른 사람이 먹기도 합니다.
이는 서약처럼 스킬키를 지정하여 한 사람에게 확정적으로 구슬을 몰아줬으면 합니다.
지속시간도 성능에 비해 너무 짧습니다. 지속시간 상향은 필수적으로 해주셨으면 합니다.
아니면 구슬을 먹을 때마다 아군 전체 스킬 쿨타임 2초 감소 이런 것도 괜찮은 것 같습니다.
쿨타임 2초 감소는 너무 높은 것 아니냐는 의견이 있을 수 있지만 현재 쿨가속 시너지의 가동률을 비교하면 래피드 가디언(상시, 1.4배), 공간왜곡(상시, 1.7배), 프로피티스(상시, 1.2배)
2초로 해도 괜찮을 것 같습니다.
레버넌트는 현재 자체 화력이 너무 약하고 시너지도 약한 자체 데미지에 비해 낮게 나오는 것이 특징입니다.
레버넌트 자체 데미지를 올려주시거나 시너지를 파격적으로 올려주는 패치 둘 중 하나가 필요하지만 2/27은 시너지 관련 패치를 진행한다고 들어서 시너지 관련으로 작성하게 되었습니다.
긴 글 봐주셔서 감사합니다.