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안녕하세요.
저는 주로 던전,레이드에서 둠 브링어를 꾸준하게 플레이 하고있는 유저 중 한 사람 입니다.
공식 커뮤니티 개편 이후 홈페이지에 개선글을 올리게되는건 처음이네요.
지금까지 타 커뮤니티에서만 개선안을 올려왔지만 최근 인게임 내 밸런스 상태가 심상치 않아 공식 홈페이지에 개선안을 써보려고 합니다.
신규 체인지 포스 [E] 추가 이후부터 이번에 예고되어있는 2월 말 시너지패치까지 꽤 여러가지 패치가 있었지만 밸런스 관련 문제는 해결되긴커녕 점점 심화되고있는 추세인것 같습니다.
일단 이 글은 둠브링어 캐릭터 하나만의 개선을 목표로 작성하였으니 지금 전체 밸런스의 가장 큰 문제라고 생각하는 캐릭터 직업군간의 성능차이( 퓨어딜러, 시너지딜러 , 녹힐간의 간극 )에 대해서는 깊게 다루지 않도록 하겠습니다.
예정된 시너지 패치 내용을 보니 딜러들에게 시너지는 더이상 추가하지 않는 방향으로 갈것 같고, 수치만 변동예정일것같으니 시너지 추가등의 개선요구사항은 없을 예정입니다.
서론이 너무 길었네요. 게임 하긴 한다는 인증 한번 박고 본론으로 들어가겠습니다. 너무 길면 아래에 세줄요약있어요
가장 먼저 둠브유저들 모두가 가장 큰 문제로 꼽는 파티클 액셀러레이터: 브루탈 퀘이크 스킬의 개선안입니다.
(글의 가독성을 위해 이후 첸파액이라 기술함)
첸파액은 지금까지 둠브링어에게 부족했던 점들을 채워주기 위한 목적으로 설계되고 업데이트 된 스킬로 예상됩니다.
있다고 하기엔 부족했던 대형 딜링 , 고질적인 특수자원 변이포인트 문제 해소 , 주력스킬 퀀커러와 슈퍼소닉을 제외한 서브딜링기술의 부재
하지만 지금의 첸파액은 저 세개의 문제중 어느 하나도 제대로 해소하지 못하고 있습니다.
가장 큰 단점은 스킬 자체의 선 딜레이가 너무 길다는 것입니다
분명 총 데미지 기준 나쁘지 않은 퍼센트 데미지를 가지고있는 스킬이지만 시작모션부터 타격이 시작되는 시점까지의 시간이 매우 오래걸려 딜사이클에 추가되는 순간 DPS가 오히려 떨어지게 됩니다.
최근 업데이트된 둠 아포리아 레이드 기준 보스몬스터의 그로기의 빈도수가 적고, 지속시간도 짧은편에 속하는 지속딜링 위주의 레이드라 이 점이 매우 치명적인 문제가 됩니다.
두번째 단점은 스킬시전시 즉시 버프가 들어오지만 지속시간이 10초로 매우 짧다는 점입니다.
바로 위에서 서술한 선딜레이의 문제와도 연결되는부분입니다만, 첸파액은 시전하고나서 다음행동을 할수있을때까지의 시간이 약 2초가 소요되어 실질적 버프 가동시간이 약 7~8초정도밖에 되지않습니다. ( 후술할 변포 개수에 따른 재각성 유무에 따라 변동됨 )
초월한 스페셜 액티브스킬의 버프치고는 매우 짧은편에 속하며 지속시간이 비슷한 버프 중 스킬 재사용시간 가속화를 위해 필수로 유지해야하는 초월자의 신체 버프 ( 10초 지속 ) 보다 실지속시간이 짧고 유지가 어렵습니다.
세번째 단점은 스킬자체의 변이포인트 소모로 인해 버프 예열및 딜링이 매끄럽게 되지 않는다는 점입니다.
일반적으로 각성을 하고 난 후라면 둠브링어는 최대변포소유갯수인 6개로 첸파액을 사용하게 됩니다.
하지만 각성 후 바로 첸파액을 사용시 변이포인트가 2개가 남게되며, 이후 사용하는 변이포인트 3개를 소모하는 주력스킬들, 4개를 소모하는 이후의 첸파액까지 데미지 증가 효과를 온전히 받지 못합니다.
이러한 문제로 이후 다시 각성을 하거나, 다른 수단으로 변이포인트를 수급해야 스킬의 제대로된 효과를 받을수있다는 스킬 자체구조의 문제점이 있습니다.
그렇다고 변이포인트 소모를 최소화 하기위해 각성을 하지않고 스킬들을 사용하면, 변이포인트를 소모해야만 중첩이 올라가는 끓어오르는 피 패시브가 중첩되지 않고 DP가 과도하게 소모되어 예열과정에서 손해를 보게 됩니다.
이러한 문제점들로 인해 둠브링어의 기존 문제점들을 해결해주지 못하고, 유저들의 불편만 유발하는 스킬이 되버린것이 현재의 첸파액입니다.
앞서 설명한 문제점들에 대한 개선방안으론
1. 스킬의 시전속도 향상
2. 버프 지속시간 증가
3. 변이포인트 버프 방식 변경 등이 있겠습니다.
3번째 개선안의 예시는 같은캐릭터 내 다른 직업군 매드패러독스의 파티클 액셀러레이터 : 엔트로피 의 지속적인 변이포인트 회복이나 오버마인드의 제네틱 리콤비네이션의 변이포인트 소모없이 최대효과 적용방식을 적용하는 것이 알맞다고 생각합니다.
그 다음으로 개선되어야할점은 예열및 버프에 대한 것입니다.
앞에서 지겹게 설명한 첸파액을 제외하고도 둠브링어의 딜링 전 예열과정에선 여러 불편한 점이 존재합니다.
첫번째로 주력버프인 플라즈마 강화를 쌓을수있는 스킬이 슈퍼소닉 하나뿐이라는 점입니다.
물론 보시다시피 퀵실버액셀, 파이온러싱으로도 중첩이 가능하다지만 각각 전진으로 인한 위치변경및 불안정함, 타격횟수 부족문제 때문에 실전성이 부족해 거의 사용되지 않는 스킬들입니다.
보통 많은 둠브 유저들이 뎀증주력기인 퀀커러를 제외한 스킬중 슈퍼소닉을 남은 초월스킬칸에 많이 채용을 하게됩니다.
하지만 예열 및 최대 중첩 유지를 위해 주력기인 퀀커러보다 먼저 사용하는게 사실상 필수이다보니 슈퍼소닉이 퀀커러에게 우선적으로 들어가야할 초월칸 스킬뎀증을 뺏어가게되는 경우가 있는건 물론이고
소위 녹엑사라부르는 녹색 엑사스케일 장비버프의 사용횟수를 예열하는 도중 한번 깎아먹게 되는일도 비일비재합니다.
그렇다고 슈퍼소닉을 초월칸에서 빼자니 쿨타임초기화 효과를 못받아서 딜링에서 큰손해를 보게되고, 각성을 하지않고 중첩용도로만 사용하자니 주력기인 슈퍼소닉의 딜링능력,끓어오르는 피의 패시브 중첩, DP를 고스란히 날려먹게됩니다.
이에 대한 개선방안은
1.플라즈마 강화 중첩의 조건을 직접타격형스킬 타격시에서 스킬 타격시로 변경
2.슈퍼소닉보다 먼저사용하게되는 첸파액을 직접타격형스킬에 추가 등이 있겠습니다.
두번째로는 EMP 쇼크의 디버프 적용방식에 대한 문제입니다.
EMP쇼크는 시전시 적에게 데미지와 디버프를, 이후 잔상 영역에 닿는 아군에게 쿨타임 감소효과를 주는 스킬입니다.
현재 둠브링어의 EMP쇼크의 크리티컬로 받는 피해증가 디버프는 첫 시전시 타격에만 적용이 됩니다.
하지만 EMP쇼크는 원래 잔상이 있는 영역을 남기는 스킬이고, 쿨타임 감소 효과는 시전후에 밖에서 잔상영역에 들어와도 정상적으로 받는게 가능합니다.
시전타격에만 디버프가 적용된다는점은 가뜩이나 예열과정이 긴 둠브링어의 예열을 더 늦추는 가장 큰 원인이 되었으며, 과장 좀 보태서 둠 아포리아 레이드 특정구간에선 예열 끝나고 딜해보려고하면 보스 그로기가 끝날시간이 되어있습니다.
상황에 따라 미리 사용해둘수있는 풀버스트와 사이킥스톰을 제외하고, 현재 개선이 매우시급한 첸파액, 타격을 맞춰야만 예열이 가능한 슈퍼소닉과의 안좋은 시너지작용으로 인하여 빠른 예열과 딜링을 요구하는 서펜티움 레이드, 그로기가 짧은 둠 아포리아 레이드 둘 모두에서 불편함을 유발하고있습니다.
이에대한 개선방안은 EMP쇼크를 사용하고 남아있는 잔상에도 디버프가 적용되도록 변경해서 미리 설치해둬도 문제가 없는 스킬로 개선해주셨으면 합니다.
세번째로는 속도 관련 시너지버프라고 하기에는 성능이 너무나도 낮은 사이킥스톰에 관한 것입니다.
이것도 개선안에 적어야되나 말아야되나 고민을 좀 했습니다만, 현재 던전플레이중 캐릭터의 기동력이 차지하는 비중이 결코 적지않다고 생각합니다.
그런 기동력을 올려주는 소위 속벞이라고 하는 버프들은 일부 컨텐츠나 패턴수행과정에서 큰 도움이 됩니다.
둠브링어의 사이킥스톰에도 모든 속도증가 버프가 있습니다만, 계산방식상의 문제로 적용되는 효과가 미미해서 사실상 없는버프 취급을 받고있습니다.
이 스킬의 개선방안으로는
속도 증가 버프의 수치를 줄인 다음 전체의 계산방식을 변경하거나,
동작속도를 제외한 이동속도,점프속도 버프 계산방식의 변경을 하는 방식으로 개선이 필요하다고 생각됩니다.
마지막으로 개선이 필요하다 생각되는 것은 효과가 매우 미미한 패시브인 에너지 증폭 패시브 개편입니다
에너지증폭은 둠브링어의 90레벨 초월전직 패시브로, 나소드아머콤보와 에너지 방출형 스킬을 강화하는 패시브입니다.
이 패시브의 문제점은 사실상 패시브의 효과를 볼수있는 스킬이 보이드 브레이커 하나뿐이라는것과 일부 체인지사용스킬은 효과를 받지못한다는 것입니다.
퀀커러는 체인지사용이 사실상 필수가 되어 비각성으로 사용할 일이 전혀 없으며, 체인지를 사용하여 마나번효과가 없는 EMP쇼크도 마찬가지입니다.
퀘이크 버스터, 펄스 캐논은 대전 전용 스킬이 되어버린지 오래이니 실용성이 있는지를 떠나 언급하지 않겠습니다.
그외에는 에너지방전이 있는데, 디버프를 보고 사용하는 스킬은 아닙니다.
보이드 브레이커조차 초월스킬을 주력으로 하는 둠브링어는 사용하는 스킬이아니며, 첸파액이 나온뒤론 특정상황(금제)을 제외하면 서브딜스킬의 자리에서 사실상 퇴출되었습니다.
이것말고도 둠브링어의 성능을 깎아먹는 패시브가 없는건 아니지만, 캐릭컨셉상 건드리기 어려운 패시브와 대전관련 밸런스문제를 제외하면 이 패시브를 개선하는 방법이 가장 나은거같습니다.
이 패시브의 개선방안은
1.주력기인 퀀커러 강화효과를 유의미한 옵션으로 변경
2.패시브효과를 사실상 누리지못하거나 미미한 효과를 가진 스킬강화옵션들을 제거하고 스테이시스필드, 파티클액셀러레이터 같은 서브딜링기 강화옵션으로 변경해서 보완 하는 형식등이 있겠습니다.
장문 보기싫은 사람위한 3줄요약
1. 체인지- 파티클액셀러레이터는 현재 하자가 매우많은 심각한 스킬이다. 필수 개선 요망
2. 버프 중첩,디버프 적용 방식에 따른 문제로 예열이 오래걸리고 불편하다. 개선해 줬으면 한다.
3. 패시브 하나가 맛없다가 아닌 그냥 없다. 없는수준이다. 존재하는 패시브로 만들어달라.
3월패치 큰일날까봐 급하게 휘갈긴 긴 글 읽어주셨다면 감사합니다. 피드백이나 비판 환영합니다.
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