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밸런스 토론장

레나 트와일라잇 밸런스 패치 사전 안내 부분에 대한 의견 1
인듀
Lv.99
토론 주제 항목
[레이드] - [레나] - [트와일라잇]

외부 엘소드 유저 커뮤니티에도 글을 작성하였으나 해당 글은 다소 격한 표현도 있고 내용이 길어 필요하다고 생각하는 부분만 뽑아내어 작성했습니다.



이번 밸런스 패치 사전 안내의 트와일라잇 부분입니다.


받피증20%가 물받피15%로 상향되었고, 방깎40%의 수치가 30%로 하향되어 종합적으로 기존 시너지 대비 낮아지게 되는 결과를 보이게 됩니다.


현재 트와일라잇의 딜 관련 시너지로는 받피증 20%의 트래핑 **우, 방깎 40%의 이보크로, 이는 둠레, 서펜레 방어력 84% 6인 레이드 기준으로 약 27%의 실뎀증량의 시너지를 보유하고 있습니다.

해당 수치는 다른 물리 공격력 직업군들의 시너지 스킬들과 비교했을 때, 이번 시너지 상향평준화가 목표인 밸런싱에서 상향은 받지 못하더라도 적어도 하향을 받을 수치는 절대 아니라고 생각합니다.

그렇다면 시너지가 아닌 딜링 체급 관련하여서도 말씀드리자면, 1차 체인지 포스 패치에서 기존의 에어로 토네이도에서 체인지를 받으면서 모션 및 위치변경의 불편함도 개선되었고 중대형의 몬스터를 기준으로 상승된 딜링 능력을 보여줄 수 있게 되었습니다. 

단, 이후 모든 체인지 포스 업데이트 이후 여러 직업들도 신규 체인지 스킬로 체급이 상승되는 모습을 보여주게 되었고, 이로 인해 결과적으로는 체인지 스킬로 인하여 몇몇 직업을 제외하고, 대부분의 직업이 딜링 방면의 전체적인 상향 평준화가 이루어졌습니다. 

즉, 트와일라잇의 딜링 체급 자체가 어나더 레벨급도 아니며, 딜링 대비 시너지도 문제가 될 만큼 과한 방면이 없다는 말씀을 드리고 싶습니다.

에어로 토네이도 - 어스름 숲이라는 방어력 무시 40%의 대형 딜링기를 보유하고 있긴 하지만, 기본적으로 트와일라잇의 정체성은 소형 딜러 베이스의 직업군이기에, 메인 주력기인 콜 오브 루인을 통햏 대부분의 딜링을 해야 하는 입장에서 방어력 무시가 0%인 해당 스킬의 데미지를 자체 시너지를 통해 부족한 딜링을 스스로 메꾸며 딜링하는 입장에서 해당 하향안은 딜링과 시너지 모두 생각 이상의 타격이 있다고 생각합니다. 



또한 시너지 스킬인 이보크의 가동률에 있어서도 말씀드리자면,
강렬 라인 시너지용 스킬임에도 불구하고 쿨타임 25초 , 쿨감 수치를 34 내외로 맞췄을 때 기준 쿨타임 약 16.5초, 지속시간 6초 입니다.

지속시간에 비해 긴 쿨타임이 문제가 아닌가 ? 싶지만 자체 패시브인 계산된 일격을 통한 쿨타임 감소를 보유하고 있어 실제로 문제가 되는 것은 시너지 유지의 지속 시간 및 범위입니다.

우선, 범위부터 다루자면 이보크의 스킬 특성은 거대화된, 묵직해진으로 시너지용 스킬인 이보크는 거대화된을 채용합니다.

거대화된을 채용함에도 불구하고, 다소 좁은 연막 범위를 보여줍니다. 또한 데미지 감소 시너지는 파티원이 해당 연막에 접촉해야 시너지가 적용됩니다. 

또한 해당 스킬의 하단 판정은 전혀 존재하지 않는 모습을 보여줍니다.

시너지 스킬인 이보크를 유지하기 위해서는 자체 패시브인 계산된 일격을 통해 이보크 - 계산된 일격 - 내부쿨3초 - 계산된 일격 - 내부쿨 3초 - 이보크의 반복을 통해 시너지를 유지하는데, 
16.5초의 쿨타임을 2번의 쿨감을 통해 갱신하게 됩니다. 다만, 유지시간이 6초이기에 내부쿨 3초 x 2인 6초를 정확히 계산해야만 해당 시너지가 보라슈아 경우 제외 완전히 유지됩니다. 

>> 사실상 플레이하는 유저가 계산된 일격 패시브를 3.0초마다 사용하지 않는다면, 해당 시너지가 자연스레 비는 시간을 갖게 됩니다. 

즉 실질적으로 현재 상위권 레이드 기준 27%의 시너지 수치를 보유함에도 불구하고, 이는 100%가 되지 않는 가동률로 인하여 실전에서는 이보다 낮은 수치를 갖게 됩니다.

아무리 생각해보아도, 해당 하향 안건에 대해서는 제가 도저히 납득이 되지 않을 뿐더러, 현재 다른 유저들의 의견을 통해서도 마땅히 시너지 수치 하향이 필요하다는 의견은 전혀 찾아** 못했습니다.



또한 개발자 노트 코멘트에 따르면, '현재까지의 레이드 플레이 비율에서 저조한 파티 참여율을 보이는 캐릭터에 대해서는 해당 시너지를 보충하여 플레이 비율을 높이고자 하였습니다' 라는 문구가 있습니다. 

기본적으로 유저들은 트와일라잇 직업군이 다른 라인 직업들 대비 특별한 메리트가 없기 때문에 굳이 플레이할 이유도 없고, 다른 캐릭터들도 굳이 해당 직업을 파티에 넣어 가기보다는 다른 직업군을 받아가는 것을 더 선호하는 현실입니다. 그렇기에 기본적으로 높은 클리어 횟수를 보이는 지표도 없을 것이며, 여러 지표를 관찰해보아도 해당 직업군이 대부분의 경우에서 특출나게 높은 타격지원을 보이는 경우가 없다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 해당 수치 조정 안건은 상향이 아닌 하향입니다. 적어도 시너지 관련 밸런스 패치로 사전 안내되었기에 상향 조치는 없더라도 하향을 받는 것은 개발자 노트의 코멘트에 대한 모순점을 보여준다고 생각합니다. 

공지 이후부터 지금까지 타당한 이유를 생각해보았을 때는, 플레이 유저 수가 적은 직업이기에 3.27 밸런스 패치를 통해 구조 자체를 리메이크하여 화력에 집중된 캐릭터로 변화시킬 예정이다 외에는 아무리 생각해보아도 납득이 되는 경우가 없습니다. 가정이지만 만약 화력 집중 캐릭터로 변하게 된다면, 현재 다른 화력 집중형 직업군들의 시너지가 부족하여 유저들이 기피하는 상황에서 과연 이러한 패치가 맞을지 의문이 들 것 같습니다.


마지막으로, 플레이하는 한 명의 유저로서 부탁드리자면 밸런스 패치에 있어서 조정이 있는 직업군들에 대해서는 어째서 해당 직업군이 이번에 이러한 패치를 받게 될 예정인 건지, 특정 레이드 지표에서 이러한 양상을 보였기 때문이다 하는, 귀찮으실 수도 있겠지만 짧게라도 좋으니 유저들이 납득할 수 있게끔 코멘트를 적어주신다면 좋겠습니다. 

주요 내용만 뽑았으나 개발자 노트 코멘트에 관한 글을 추가로 작성하다보니 내용이 길어져 죄송합니다. 읽어주셔서 감사합니다. 
리플 0

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