밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
※ 본문의 내용은 주관성이 짙으며 수정될 수 있음(마지막 수정 20250328 13:30)
캐릭터 | 스킬 명 | 수정 전 | 수정 후 |
엘소드 | 검의 길 |
| 검의 길 게이지가 제거됩니다. (특수 행동키를 통해 활력과 파괴의 변경이 가능하고, 상시 활성화됩니다.)
검의 길 스킬에 게이지 관련 문구가 제거됩니다. |
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시스 나이트 | 하쉬 체이서 |
| 조준점 위치를 지정하지 않고 스킬을 사용할 경우 조준점이 캐릭터의 정면에 생성되도록 변경됩니다. |
인피니티 소드 | 인피니티 스트라이크 |
| 모션이 종료되어도 모든 타격이 적용되도록 변경됩니다. |
인피니티 소드 | 팬텀 소드 |
| 근접한 대상에게 스킬 시전 시 타격 대상 및 시전자에게 적용되는 경직이 제거됩니다. |
인피니티 소드 | 무한한 가능성 | 최대 MP가 증가한다. 극기가 발동되면 일정시간 상태이상에 면역이되며, 극기가 발동된 후 5초 안에 사용한 커맨드/액티브 스킬 타격이 적의 발목을 절단하여 달리지 못하게 한다.(극기가 없어져도 효과 유지) 냉혹한 학살자로 대상의 마나를 태운만큼 자신의 마나를 회복한다. '인피니티 체이서'와 '인피니티 스트라이크' 스킬을 사용할 때마다 [무한한 가능성] 스택이 중첩된다.(최대 5중첩) 최대 중첩 시 [무한의 힘] 효과가 발동된다.
[무한의 힘] – (던전)다음 사용하는 스페셜 액티브 스킬이 MP를 소모하지 않으며, 재사용 시간이 적용되지 않는다. – (대전)다음 사용하는 스페셜 액티브 스킬의 MP소모가 절반이 되며, 재사용 시간도 절반으로 감소한다. | 최대 MP가 증가한다. 극기가 발동되면 일정시간 상태이상에 면역이되며, 극기가 발동된 후 5초 안에 사용한 커맨드/액티브 스킬 타격이 적의 발목을 절단하여 달리지 못하게 한다.(극기가 없어져도 효과 유지) 냉혹한 학살자로 대상의 마나를 태운만큼 자신의 마나를 회복한다. '인피니티 체이서'와 '인피니티 스트라이크' 스킬을 사용할 때마다 [무한한 가능성] 스택이 중첩된다.(최대 3중첩) 최대 중첩 시 [무한의 힘] 효과가 발동된다.
[무한의 힘] – (던전)다음 사용하는 스페셜 액티브 스킬이 MP를 소모하지 않으며, 재사용 시간이 적용되지 않는다. – (대전)다음 사용하는 스페셜 액티브 스킬의 MP소모가 절반이 되며, 재사용 시간도 절반으로 감소한다. |
임모탈 | [체인지] 인피니티 스트라이크 |
| 스킬 시전 속도가 약 40% 증가합니다.
스킬 사용 모션이 동작속도에 영향을 받도록 수정됩니다. |
1. 검의 길
엘소드 고유 시스템인 검의 길에서 기존의 게이지 소모 및 누적 기능을 제거하여 파괴, 활력 효과의 상시화를 추진했다.
검의 길 파괴 효과는 해당 계열의 스페셜 액티브 데미지 1.5(대전 1.25)배 증가로, 단순하고 강력하지만 어떤 패치로 인해 시스템상의 불편함이 부각되었다.
바로 엑사스케일 방어구 출시인데, 이를 통해 특정 시점에 주력기를 난사하는 플레이가 구축되어 현재까지 딜러 중심으로 순간 화력을 끌어올리는 양상을 보이고 있다.
문제는 검의 길 시스템의 소모성이었는데, 녹엑사 타이밍에 주력기 사용 중 파괴 효과가 끊이지 않도록 하기 위해 파괴 게이지를 10칸 모두 채워도 4회가 한계이며 이후 1회는 파괴 수급을 위해 활력 스킬 1회 소모가 강제되어 타 캐릭터만큼 DPS를 극대화하기에 제약이 있었다.
한마디로, 딜 지분이 높은 파괴 스킬 빈도의 일정 비율만큼 딜 지분이 낮은 활력 스킬의 사용이 강제되어왔다.
하지만 위와 같이 검의 길을 제약 없이 활용할 수 있게 되면서 던전에서는 파괴 수급을 위한 활력 스킬을 채용할 필요 없이 오직 딜링에 충실한 파괴 스킬 위주의 운영이 가능해질 것이다.
또한, 대전에서는 주요 스킬들이 특정 계열에 치중된 나머지 검의 길 균형을 유지하기 불편한 경우(ex 나이트 엠퍼러, 룬 마스터 - 활력 부족) 이에 개의치 않고 다양한 스킬트리를 조성할 수 있을 것이다.
그러나 이번 검의 길 패치는 두 가지를 간과하였는데, 우선 파괴 수치 조정에 관한 것이다.
기존의 검의 길 시스템은 과거 반대 계열 기반의 타격으로 게이지를 공급하는 충전식에서 탈피하여 이미 상시화되었다고 간주하는 편이었다.
1차 상시화 당시 검의 길 효과의 수치 조정이 언급되었는데, 이번 2차 상시화 진행에도 파괴 효과의 수치 조정은 일절 이루어지지 않는다.
아무리 상향 평준화 패치라 하더라도, 2차 상시화의 여파가 극심하게 작용하는 것은 아닐지 패치 이후 지켜봐야 할 것으로 보인다.
이 경우 솔직히 엘소드 플레이어 입장에서는 반가운 소식이지만, 필자가 보다 경계하는 다른 하나는 바로 활력 스킬의 도태다.
앞서 말했듯이, 이번 패치 이후 던전에서 버프기, 필드기처럼 용도가 분명하지 않거나 분명하더라도 대체 가능한 활력 스킬은 채용되지 않는다.(ex [체인지]레이지 커터)
패치 이전부터 형편없는 성능으로 인해 도태된 스킬들(ex 윈드밀, 피닉스 탤런, 레이지 커터, 메일스톰 레이지)도 짊어져왔던 이 시점에서 질문을 던지고 싶다.
"이번 패치 이후 활력 스킬은 존재 가치가 있는가?" 즉, 현 시점에서 입지를 잃은 대다수의 활력 스킬의 존재는 유용한 스킬의 도입을 방해할 뿐이다.
이 상황을 냉정하게 보면 본질적인 접근을 회피하고자 다음의 수순을 밟았을지도 모른다는 의혹마저 생긴다.
[체인지]레이지 커터(시전 속도 고정 → "구조 개편 필요(주요 문제)", 주력 스킬은 아님) → 검의 길 개편으로 던전 비채용 유도(근본적인 문제 해결 X, 결과적으로 모든 컨텐츠에서 비채용) ∴ 존재 의의 X(인피니티 체이서, 레이지 커터와 같은 격으로 전락)
검의 길 개편과 스킬 구조 개편이 다른 문제일 수도 있지만, 이 패치로 일부 스킬이 도태될 것이라는 점에서 관계가 아예 없지는 않다는 것을 알 수 있다.
채용이 어려운 일부 파괴 스킬의 개편이 우선적이지만, 활력 스킬의 도태를 방지할 대응책 역시 향후 밸런스 패치에서 강구해야 할 것이다.
2. 하쉬 체이서
조준점 위치를 지정하지 않고 스킬을 사용할 경우 조준점이 캐릭터의 정면에 생성되도록 변경됩니다.
기존에는 시전자 위치에 조준점이 생성되었는데, 이번 패치로 별도의 조준 없이 바로 전방에 콘웰 사출이 가능해진다.
그러나 동작 속도에 영향을 받지 않고, 비조준 사출 속도의 단축은 여전히 이루어지지 않아 하술할 [체인지]인피니티 스트라이크에 비해 소형 딜링기로 채용될 가능성이 매우 낮다.
3. 인피니티 스트라이크
시전 종료 모션을 캔슬할 경우 완전히 타격하지 못하는 현상을 수정했다.
본 스킬은 긴 시전 시간 대비 부족한 데미지를 지적받아 왔음에도 최근까지 유의미한 개편을 한 번도 받지 못해 대규모 밸런스 패치에 걸맞는 구조적 혁신을 기대받은 스킬 중 하나인데, 단지 버그 수정만이 이루어졌다.
그러나 초월 업데이트 이후 해당 스킬이 추가된 약 8년 전의 비효율적인 구조에서 탈피하지 않는 한 채용은 불가능하다.
이렇게 자잘하고 실리도 없는 무의미한 버그 수정이 대규모 밸런스 패치에 포함된 것을 목격한 플레이어들이 많이 허탈했을 따름이다.
하술할 [체인지]인피니티 스트라이크와 무한한 가능성은 공동 개편되는 와중에 왜 홀로 이런 처우일까?
이 스킬의 개편이 소극적인 원인을 추측해봤는데, 대소형 딜링 능력 중 시급한 것을 판단하여 취사선택을 한 것이다.
실제로 임모탈은 그 하자 있는 소드 폴 하나로도 부실한 소형 딜링을 커버할 정도의 대형 딜링 능력을 지녔었는데, 속도의 단점을 보완한 대형 특화 신규 체인지 2종의 출시로 대형 딜링은 타의 추종을 불허하는 수준이다.
이런 상황에 대형기 인피니티 스트라이크 시전 속도를 개선한다면 무한한 가능성 가동률은 오르겠지만, 결국 임모탈 대소형 딜링의 불균형을 심화할 뿐이다.
또한 임모탈은 시전 속도의 문제가 있다 한들 이미 탈강렬급 성능을 자랑하는 일부 강렬한 스킬 중심의 사이클이 굳어졌는데, 이를 포기할 수준의 리뉴얼과 같은 혁신이 따르지 않는다면 초월한 스킬은 아무리 건드려봐야 서브 딜링기로 남을 가능성이 크다.
따라서 인피니티 스트라이크는 장기적이고 신중한 접근이 필요하여 기각되고, 남은 선택지는 파이널 스트라이크와 [체인지]인피니티 스트라이크 둘 다 혹은 둘 중 하나다.
두 스킬 모두 구조상 소형 대상에 특화되어 있으나 시전 속도가 문제시되어 임모탈 개선의 열쇠와도 같은데, 무한한 가능성과의 연동성을 고려하여 우선적으로 [체인지]인피니티 스트라이크에 힘을 실어준 것이다.
이렇게 바라본다면 합리적인 판단이라 여길 수도 있겠지만, 어차피 못 쓰기에 리뉴얼을 기약한다면 본 스킬의 버그 수정과 같이 실속 없고 시기적절치도 않은 패치를 수행하기보다, 과거부터 유저들이 제공해온 데이터를 토대로 다른 굵직한 문제를 해결하고자 하는 것이 나았을 것이다.
4. 팬텀 소드
시전 시 대검 타격에 역경직이 발생하는 현상을 수정했다.
인피니티 스트라이크에 이어 두 번째 버그 수정으로, 임모탈은 대규모 밸런스 패치의 절반을 버그 수정이 차지했다.
다만, 과거 센츄리온의 [체인지]카펫 바밍 역경직 개선이라는 유사한 사례가 있었고, 팬텀 소드의 경우 인피니티 스트라이크 버그 수정과는 달리 상당히 유의미하다.
5. 무한한 가능성
[무한의 힘] 가동률을 제고했다.
이번 임모탈 밸런스 패치의 두 가지 핵심 중 하나로, 패시브 자체만 보면 [무한의 힘] 발동을 위한 [무한한 가능성] 스택 중첩 요구량이 5회에서 3회로 크게 줄었다.
나아가 스택 중첩 조건도 강력히 개선되었다고 볼 수 있는데, 이에 대해서는 하술할 [체인지]인피니티 스트라이크에서 자세히 다루겠다.
이로 인해 임모탈은 벽보다 단 옵션에 걸맞는 캐릭터로 확실히 자리잡을 것이다.
다만 작월 [체인지]인피니티 체이서의 공격력 증가 시너지를 없앤 것이 아쉬울 따름이다.
임모탈은 냉혹한 학살자의 가동률이 좋아 쿨타임 차원의 접근보다는, 딜시로서 특히 딜링 능력을 끌어올릴 장치들이 필요했다.
물론 이번 주요 패치를 통해 딜링 능력의 유의미한 상승을 일궈낼 것이고, 쿨타임 가속화는 파티 전체의 관점에서 유용한 것도 맞다.
그렇지만 [진]인피니티 체이서의 사용처가 없고, [체인지]는 특성의 수혜를 받지 못한는 점에 입각하여 [진]의 범위 개선 및 쿨타임 가속화 부여로 양자택일이라는 선택지를 제공하고, 사악한과 치명적인 특성(타격 시 마나번, 방어력 무시)을 갈아치워 시너지 스킬로 완전히 전환하는 것이 이상적이었을 것이다.
6. [체인지]인피니티 스트라이크
시전 속도가 대폭 상승한다.
이번 임모탈 밸런스 패치의 주인공인데, 이미 구조 개편을 통해 시전 속도가 줄어든 전적이 한 번 있다.
그럼에도 15,120%(묵직해진 포함)의 데미지를 장장 2.4초에 걸쳐 가했기에 초월한 스킬로서는 실격점이었고, 임모탈 소형 딜링의 개선은 한동안 기약이 없었다.
이러한 방치는 사이클 가동률 저하의 문제 또한 빚었는데, 이는 본 스킬이 상술한 패시브 무한한 가능성의 발동 조건 두 가지 중 하나라는 점에 기인한다.
무한한 가능성의 핵심 메커니즘은 이러하다. "인피니티 체이서나 인피니티 스트라이크 시전 시 무한한 가능성 스택 1중첩, 5중첩 시 다음 스페셜 액티브의 쿨타임 및 MP소모량을 1회 한정 0(대전 절반)으로 고정"
이때 무한한 가능성 스택을 중첩시키는 데 실질적으로 사용하는 스킬은 전자뿐이었고, 일말의 조건 개선도 없었기에 극도로 저하된 패시브 가동률을 감내해야 했다.
그러나 이번 패치를 통해 위 스킬의 최단 시전 시간이 약 1.2초로 무려 100% 가량 줄어들 것이 예상된다.
이처럼 탁월한 성취 덕에 소형 딜링 문제의 해소는 물론, 상술한 무한한 가능성 패시브의 가동률까지 휘어잡고, 나아가 기존에 버려지던 가속화된 특성의 채용 또한 고민해볼 수 있을 것이다.
옥의 티가 있다면, [진] 효과 MP소모량 감소는 변경되지 않는다는 것이지만, 이를 감안해도 성공적인 패치다.
총평:
우선 검의 길 개편으로 엘소드 자체의 딜링 능력이 대폭 상승할 예정이다.
임모탈은 전직 이후 많은 스킬들의 시전 속도가 고정되어 있다는 문제점이 수없이 강조되어 왔는데, 이번 패치에서 직접적으로 개선된 것은 [체인지]인피니티 스트라이크가 전부지만, 그 하나가 부족한 소형 딜링 해결의 돌파구이자 패시브 연동성을 제대로 파악한 결과이기에 꽤나 희망적이다.
또한 무한한 가능성 개편을 통해 대다수 스킬의 속도 문제를 주력기의 빈도 증폭으로 잠재워보려는 접근도 임시적으로 나쁘지 않다.
무엇보다 지난 신규 체인지 2종 확보에 이어 사장된 초월한 스킬 하나의 구제로하여금 스킬들이 전반적으로 다듬어지면서 하자 있는 주력기에만 의존하는 체제에서 벗어나고 있기에 좋은 흐름이다.
그러나 오랜 기간에 걸친 대규모 밸런스 패치의 절반이 버그 수정인 점은 좋은 인상을 남기기 어렵다.
팬텀 소드의 역경직 개선까지는 납득할지언정 인피니티 스트라이크의 버그 수정은 실속 없는 패치에 불과하고, 하쉬 체이서의 경우 내용의 전달이 모호하여 정정할 필요가 있어보인다.
그래도 결과적으로 조금씩 유의미하게 개편되고는 있어 마냥 비관적인 상황은 결코 아니다.
향후 패치의 방향성은 채용되지 않는 나머지 초월한/강렬한 스킬(파이널 스트라이크, 인피니티 스트라이크, [체인지]소드 폴) 및 활력 스킬(레이지 커터, 메일스톰 레이지)의 대대적 개편과 인피니티 체이서류의 완전 시너지화([진] 범위 개선 및 별도의 시너지 추가, 특성 변경), 일부 패시브의 조정(ex 냉혹한 학살자 발동 조건 변경, 해방된 의지 버프 유지력 개선) 등으로 잡아나갈 수 있겠다.