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밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
선요약
1. 랩소디의 부여 한계로 인한 첸랩소디의 차별점 전무
2. 신규 체인지 출시 이후 , a/s 받지 못한 체인지
3. 이유를 알수없는 초감각적 지각의 인원수 제한
4. 2018년 이후로 조정없는 큰 조정 없는 캐릭터 성능
1. 랩소디 부여의 한계 , 그로 인한 첸 랩소디의 차별점 전무
랩소디는 매드 패러독스의 자벞 스킬중 하나였고, 시너지가 생겼음.
시전시 나오는 에스퍼 방출에 피격된 적에게 마받피증 12%를 부여하고 , 24초동안 지속적으로 변포소모기준 0.5초 간격으로 랩소디 디버프(3중첩)를 부여할수있는 랩소디 버프를 획득함.
하지만 랩소디의 시전 타격에만 마받피증이 적용되고 , 그 타격 마저 시전이 꽤 걸리기 때문에 매패가 기존에 쌓아야되는 버프를 모두 쌓은 상태에서 보스가 10초 그로기에 걸린걸 보고 확인해서 써도 실질적인 딜타임은 10초중 2초정도를 추가로 까먹고 시작함.
이번 정붕 지속 증가 패치덕에 평딜 사이클을 굴릴 때 신경 쓸 부분은 줄어든건 맞지만, 그렇더라도 매 그로기타임마다 호라이즌과 첸파액, 랩소디에 정붕까지 다 써주고 딜 하려면 백귀끼고 닼매 두번쓰면 보스는 이미 일어나있는건 바뀌지않음.
그리고 "랩소디 시전 타격 " 시에만 디버프가 적용되기 때문에 첸 랩소디와 노첸 랩소디의 차이점이 하나도 없음.
첸랩소디의 경우 , 시전시 자기 말고도 아군에게도 랩소디 버프를 부여하지만 해당 랩소디 버프는 변이포인트를 소모하지 못해 1초간격으로 들어가고 범위가 매우 좁아 굳이 챈 랩소디를 사용하지 않음.
심지어 본인 및 파티원의 스킬 사용으로 인한 '딜'이 걸릴 경우 디버프 중첩이 쌓이지 않는 버그가 있음.
그로인해 첸 랩소디의 채용가치는 물론 차별점 또한 확인하기 힘듦.
※ 개선방향
랩소디의 마받피증 12% 디버프를 에스퍼방출 뿐만 아니라 랩소디 디버프를 터트릴시에도 적용되게 변경(첸 랩소디와 노첸 랩소디의 활용성 차이를 염두 , 그로인한 지속시간은 조정해도 ㄱㅊ)
번외 . 랩소디 디버프로 터지는 딜표 매드 패러독스의 딜표에 들어가게 수정좀
분명 내 스킬이고 내 디버프인데 파티원들 타격에도 랩소디 중첩 디버프가 터지고 터트린 파티원의 딜표로 데미지가 들어감.
2. 신규 체인지 출시 이후 a/s 받지 못한 체인지
매패는 노전 체인지스킬로 변이포인트 문제를 수정해준 엔트로피(첸파액)와 맵쓸기로 사용할 키네틱 아포칼립스(첸볻브)를 받음.
하지만 키네틱 아포칼립스의 퍼뎀은 400% 연타 , 총 10번 묵직에 변이포인트를 포함하더라도 7000% 연타로, 아무리 강렬기 맵쓸 스킬인걸 감안하더라도 너무나도 퍼뎀을 낮게 책정함.
심지어 체인지 출시 직후 패치로 한번은 받을줄 알았던 a/s패치조차 받지 못해 해당 퍼뎀이 아직까지 유지됨.
그리고 키네틱 아포칼립스와 더불어 엔트로피의 두 신규 체인지 스킬들의 시전시간또한 개선이 필요하다고 생각함.
이번 밸패를 쭉 내려보며 스킬 시전 속도 증가, 스킬 캔슬 타이밍 조정 등 스킬 사용의 답답함을 해결해주는 항목들이 꽤 보였기때문에 내심 기대한 내용이었으나, 받은건
'엔트로피의 영역이 더욱 빨리 생성되도록 변경됩니다.'
라는 한줄이었는데, 스킬 모션은 그대로에 이펙트 터지는 속도만 빨라진다는 말임.
느려터진 동작은 그대로인데 저것만 빨라지면 무슨 의미가 있는건지 모르겠음.
※ 개선 방향
키네틱 아포칼립스의 퍼뎀 조정
엔트로피, 키네틱 아포칼립스의 시전 속도 증가, 캔슬 타이밍 조정
3. 이유를 알수 없는 초 감각적 지각의 인원수 제한
초 감각적 지각은 밸패이후를 기준 , 주변의 적이 1~3개체 일경우 모스뎀 20%를 받는 버프가 됨.
하지만 단순 보스전 패시브도 아닌 , 필드에서 조차 적용해야하는 자버프를 굳이 1~3인 제한을 둬야되는 이유를 모르겠음.
기존 필드에서 적어도 스뎀증 8%는 먹고 들어가던게, 패치 이후로 몹이 4마리만 넘게 되어도 아예 뎀증이 0%가 되어버림.
안그래도 필드 정리에 약한 모습을 보이는 캐릭터인데, 필드에서 상시로 모스뎀20%를 받게되면 밸런스에 큰 문제가 생기는것인지 나는 잘 모르겠음.
게다가 오케홀 2페를 한번 생각해보자면, 보스가 한마리 서있고, 쫄몹 2마리가 나왔다는 가정하에 (적 개체 수 총 3마리) 매패의 마클스킬인 이벤트 호라이즌(몬스터 판정)을 사용하게되면, 주변 적 개체수는 4마리가 되어서 모스뎀 20이 빠져버리는것임.
딜 챙기기 위해 마클을 쓰는데 자버프가 빠져버리는 상황이 생길 수 있는거임.
도쏘 불씨나 , 란레4던 폭주 블랙홀이라던가 등등 정붕 타격판정 바뀌기 전에 불씨 하나하나 블랙홀 하나하나에 디벞 들어가던거 생각하면 쟤네도 몹 판정일 가능성이 큰데, 그럼 그냥 란레 4던 폭주때, 도쏘 불씨 젠될때마다 모스뎀 20 증발될 가능성도 있음.
※ 개선방향
자버프인 초감각적 지각의 인원수 제한 해제
4. 2018년 이후 등가교환 패치 방향성 및 엉성한 패치 방향
매패는 2018년 리부트 패치를 기점으로 이후로는 패치 방향이 대부분 현재의 성능에서 크게 벗어나지 않은 패치만을 받아왔음.
그나마 심연 레이드때 방무 부재 및 시너지 부재등의 이유로 첸정붕의 고성능 방깍(확인사살2 기준 56%)를 받은것이 가장 큼지막한 패치일정도임.
그러나 2020년 캐릭터 투력뻥 시너지 평준화 및 시너지 평준화 패치의 명목하에 매패는 등가교환식의 패치만을 받아왔음.
기존 공증 20%였던 감각의 확장은 투력뻥 12% / 공증 10%로 변경되면서 투력은 올랏지만 실질적 데미지는 크게 변함이 없었으며, 시너지 평준화 패치의 명목하에 10%있었던 공증마저 빼앗기고 마받피 12%로 대체되었고 , 방깍 56%였던 첸정붕마저 28%로 정확히 반토막 당하는 패치를 받음.
이후로 몇몇번의 밸패를 받았으나 , 매패는 결국 7년전이나 현재나 닼매익이 더 빨라지고 추가적으로 신경쓸게 많아졌단걸 제외하면 성능이 달라진게 없음.
상향의 방향성이 존재하는지 의문이고, 뭐 이렇게 캐릭터가 강해지는것에 골머리를 썩는듯한 방향이 보일정도임.
당장 타 캐릭터들의 경우 , 상향을 받을때 자버프를 떼서 다른걸 붙여준다기 보다 아예 깡으로 추가 시키거나 혹은 가동률을 올리는 식의 패치를 많이 진행하는데, 매패의 경우 란레 이후의 패치 방향들이 전부 하나 떼고 하나 붙이는 느낌의 패치가 대부분임.
신규 체인지의 경우에도 타캐릭터들은 제대로된 서브딜링기에 방무주력기까지 받아서 뎀증 바꾸는데, 매패는 서브딜링기는 커녕 맵쓸도 겨우하는 스킬 하나랑 울며불며 애원하던 변포수급 버프기 하나 받은걸로 끝임.
그렇다고 자체 변포회복이 달린 매패가 이전에 비해 체급상승이 있는가? 라고하면 아니라고 생각함.
왜 이렇게 캐릭터의 상향건을 두려워하는지 모르겠음.
베르드 레이드의 매패 독식 메타가 그렇게 트라우마 였던것인가?
제대로 한번이라도 그냥 조삼모사 식의 현상유지 패치가 아닌, 조정없는 깡 상향건 한번만 해주면 좋겟음.
제발.
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