밸런스 토론장

노아 셀레 추가 개선사항 2
카드돌려쓰기
Lv.99
  • 작성일 2026.04.06 03:01
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토론 주제 항목
[던전] - [노아] - [셀레스티아]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)


이번 패치들어오고 그동안 압도적인 시너지 수치라는 이유로 딜구조문제 시너지 주는 방식과 자버프 관련 문제가 수면 위로 들어났다고 생각이 됩니다. 시너지가 너무 사기였다는거 인정하고 평준화 또한 필요했다고 생각을 합니다. 

그럼 이제는 추가 패치로 그동안 문제점을 개편해야 된다 생각합니다.


1.랜덤성 자버프와 시너지

대표적인 호라리와 네이탈 차트가 있습니다. 차트의 경우 자버프로 바뀌었는데 확률에의한 랜덤성이 아직도 있습니다. 호라리의 경우 좋은 시너지스킬이지만 시간에따라 달라지는 효과로 정작 딜증가 효과는 가동률33%정도입니다. 문제는 호라리는 시너지스킬임과 동시에 자버프 스킬입니다. 결론적으로 셀레는 자버프가 시간에따라서 효과가 바뀌고 랜덤성이 있는것입니다. 해당 스킬들의 효과를 통일하고 일부 수정해서 일정한 효과로 변경합니다.


(1)네이탈 차트


인포춘,언포춘,언노운 효과 통합

소인화,거인화,강제각성 효과 삭제

지속시간은 60초로 변경

재사용시간 가속화 1.1배(언노운시 1.2)효과에서 1.3배로 변경

초당 mp회복 초당5%-> 초당 hp/mp 5% 회복

네이탈 차트버프가 활성화 되어있을시 물병자리,사자자리 카드에 초당 5의 별빛이 충전


(2)호라리

컬렉션 오브 라이트, 보이드 오브 코스, 저지먼트효과가 시간에따라 발동되는 옵션이 삭제


모든 효과가 컬미네이션(하라리)로 발동



2.서큘레이션

셀레의 주요 패시브는 카드 효과에 몰려있고 해당효과는 2장을 택해서 받는 효과입니다. 문제는 효과2개를 택해서 받는것이라는 겁니다. 그 어떤캐릭터도 패시브 효과를 택1~2해서 받지 안습니다. 전에는 카드 효과자체가 엄청난 시너지로 연결이 되었기에 문제가 되었지만 이제는 평준화가 된만큼 모든 카드효과를 상시로 전부 받을수있게 해줬으면 합니다. 셀레는 무조건 물병,전갈 고정인데 그로인해 사자,쌍둥이 효과는 그냥 장식용인 경우가 많습니다. 그렇기에 방어적인 효과가 강한 사자,쌍둥이를 거의 안쓰기에 같은 패턴에서도 죽어버리는 경우가 종종있습니다. 심지어 남들은 거돌을 안쓰고 버틸수있는 패턴도 셀레는 거돌을 빼면 그냥 죽습니다. 본인 패시브 효과를 다 받으면 이런 문제도 없어질것이라고 생각이 됩니다. 카드효과가 전부 발동이되면 버프를 주는 효과또한 변경해서 편의성과 렉 문제를 같이 해결했으면 합니다.


(1)물병자리,사자자리

해당 카드는 버프를 부여해주는 카드입니다. 현재 셀레의 버프방식은 하러스코프스킬 타격이 일어날시 심볼이 생성되고 해당심볼을 먹을시 중첩되는 구조입니다. 이 버프방식을 변경했으면 합니다. 셀레의 고질적인 문제중 렉문제가있는데 이 심볼생성의 방식이 제일 문제가 됩니다. 전갈자리 또한 심볼이 생성되지만 유지시간이 4초에 2회 타격이 되면 소멸합니다. 근데 저 물병과 사자는 최대중첩일시 생성된자리에서 8초간 그냥 가만히 유지됩니다. 이게 셀레의 렉유발의 제일 많이 차지하는 문제입니다. 같은 심볼이어도 전갈은 유지시간이 짧거나 적을 추적해서 2회타격하면 무조건 사라지지만 물병과사자는 유지시간도 길고 크기도 크고 화려한데 타격이 일어나면 생성이 되는건 또 무한정으로 생성이되니 사라지는 속도가 생성되는 속도를 따라가지 못합니다. 이번 밸패후 셀레랑 파티해보신 분들도 느낄겁니다. 이상하게 렉이 많이 걸리네 하고 패치때마다 안정화 문제가 터지는데 렉문제또한 해결될수있는 방식으로 변경합니다.


패시브 습득시 물병자리와 사자자리 카드가 특수 시스템 칸에 생성된다.

하러스코프 스킬의 타격이 일어날시 1의 별빛이 충전되고 별빛수치가 총100이 되면 수치가 초기화 되고 15초 동안 해당카드의 버프효과를 자신과 아군에게 부여한다


물병자리

하러스코프 스킬의 타격이 일어날시 1의 별빛이 충전되고 별빛수치가 총100이 되면 수치가 초기화 되고 15초 동안 해당카드의 버프효과를 자신과 아군에게 부여한다


물리/마법공격력증가 7%->10%


사자자리

하러스코프 스킬의 타격이 일어날시 1의 별빛이 충전되고 별빛수치가 총100이 되면 수치가 초기화 되고 15초 동안 해당카드의 버프효과를 자신과 아군에게 부여한다


물리/마법방어력 40%  ->  물리/마법방어력 20%

최대 hp증가 40%           최대 hp증가 10~15%




(2)전갈자리,쌍둥이 자리

전갈자리 쌍둥이 자리의 경우 특수 시스템칸에 생성이 되지는 않고 해당 효과만 발동되게 합니다. 쌍둥이 자리의 효과는 일부 변경을 합니다. 불필요한 쿨감을 삭제하고 부족한 딜증가 효과와 부활효과를 이전하고 기존 부활효과가 있는 신비와경외 패시브 효과는 아래의 글에 변경사항을 작성하겠습니다.


쌍둥이자리

기존의 스액사용시 심볼이 나와 0.5초간 뎀감 효과는 유지

쿨감 효과는 삭제

모든 피해증가 효과 추가 12%

신비와 경외 패시브의 효과인 전투불능 방지 효과를 해당 패시브에 이관하여 추가


3.딜구조의 문제

셀레의 딜구조는 불편한점이 아주 많습니다. 미묘한 선후딜에 주력기인 갈락시아스는 중형이상의 적에게 좋은 딜스킬이지 중소형한테가면 딜량이 엄청떨어집니다. 올드맨은 연타 설치기라서 깔아두면 좋아보이지만 선딜에 타수하향에 시전후 4초후에 생성되어서 타격이 일어납니다. 게다가 올드맨은 캐릭터의 크기가 커야 이득이지만 갈락시아스는 캐릭터의 크기가 작아야 이득입니다. 퀘이사는 이번패치로 방무가 달리고 타격시 데미지 증가량이 증가해서 좋아졌지만 타격이 일어날시 데미지와 크기가 증가한다는 효과로 인해서 생각보다 약합니다. 거기에 딜량 4~5위를 하는 전갈심볼은 커맨드 판정이기 때문에 스뎀증이나 유강강초의 영향을 아예 안받습니다. 게다가 과도한 렉때문에 딜량이 들쭉날쭉해지는 일이 많습니다. 강렬기는 가로로 긴 보스용이기에 세로로 긴 대형보스면 초월기에 의존해야합니다. 호라리는 하러스코프 스킬도 아니라서 그냥 시너지용으로 통합이 되는게 도와주는거고  스타코스터는 선딜에 타격판정이 이상해서 안쓰는 초월기입니다. 스킬들의 문제점을 고쳐줬으면 합니다.


(1)갈락시아스,조디악

이 스킬들은 선후딜을 줄이고 갈락시아스의 경우 앞으로 전진하는데 이걸 수정해줬으면 합니다. 갈락시아스는 앞으로 전진하면서 미묘한 선후딜이 존재해서 생각보다 뚝뚝 끊기는 느낌이 듭니다. 조디악도 마찬가지로요. 선후딜을 개선해서 매끄럽고 동속의 영향을 안받으면 받을수있게 수정됬으면 합니다. 솔직히 시딜이었던 셀레보다 녹힐인 닉스가 스킬시전이 더 부드럽고 빠릅니다.


(2)올드맨

과거 셀레의 소형딜을 책임졌던 스킬이지만(과거에도 느려터진 선딜과 더 느려터진 생성속도는 같았지만) 현재는 애매한 스킬입니다. 타격수 감소에 시전선딜에 시전시 올드맨이 생성되어서 타격이 일어나기까지 4초가 걸리는 스킬입니다. 개편해서 셀레의 부족한 딜량을 보충해줬으면 합니다. 


올드맨 타격간격 50%감소

시전모션이 동작속도에 영향을 받도록 변경,시전시간 감소

시전후 올드맨이 생성되는 시간 80~90%감소

타격시 방어무시 40%추가


특성 변경

치명적인-> 가벼워진



(3)스타코스터

이스킬은 그냥 리뉴얼해줬으면 합니다. 체인지도 같이요 

노첸의 경우 시전시 9개의 별이 나와 적을 추적하는 추적기로 체인지는 9개의 별이 셀레의 주변을 돌면서 타격하는(대라의 첸여불) 보조 소형기로 


스타코스터

시전시 9개의 별빛이 적을 추격하는 스킬로변경

추적하는 별: 479%연타 



라이딩중에 이런방식으로 변경했으면 좋겠다는 스킬이있습니다.

이거면 셀레의 그 대문짝만한 사진을 그대로 쓸수있을거 같습니다.



체인지 스타코스터

시전시 주변에 9개의 별빛이 각각 캐릭터 주변을 회전하면서 타격


회전하는 별빛 : 217% 연타



스타코스터의 특성변경


유용해진-> 묵직해진

치명적인-> 가벼워진



4. 시너지 방식의 문제

현재 시딜이었던 캐릭들의 공통적인 문제일겁니다. 기존 딜시들은 시너지 부여방식이 1개의 스킬에 몰려있거나 패시브효과로 자연스럽게 들어오지만 기존 시딜이었던 캐릭들은 수치하향만하고 시너지를 몰아주거나 패시브화 시켜주시 않아서 불편은 불편대로 겪으면서 정작 수치는 딸깍인 딜시들과 거의 차이가 없다는게 문제입니다. 애초에 이 게임에서 시너지스킬은 자버프이기도 하기에 기존 시딜들은 자버프 거는 방식이 복잡하다라는 단점만 생긴것입니다.


(1)서큘레이션(물병자리,사자자리)

위에 글 참고 



(2)네뷸라,(체인지)네뷸라


해당효과를 신비와 경외 패시브에 일부 효과변경후  이관


네뷸라,체인지 네뷸라의 효과 삭제



(3)신비와 경외

네뷸라, 체인지 네뷸라 효과를 패시브로 발동되게 추가

일부 효과는 변경


서큘레이션 카드에 더욱 신비한 힘을 담을수 있게 되었다


물병자리: 버프 활성화시 크리티컬데미지 4%증가 효과를 추가

사자자리: 버프 활성화시 최대 mp50 증가 효과를 추가

전갈자리: 전갈심볼 타격시 물리/마법 방어력15% 감소 효과를 추가 (지속시간 10초)



(4) 호라리


호라리의 경우 위에 글처럼 모든효과를 컬미네이션(하라리)효과로 발동되게 하는것 외에는 그대로 유지합니다. 시너지 스킬이기에 선후딜 감소패치는 필요 없다고 생각됩니다. 



5.일부 스킬 변경점


(1)체인지 쇄도 아르카나

기존 파티원 중첩스킬에서 시전시 별빛10충전스킬로 변경 파티원에게 생기는 이펙트는 제거 


(2)관측 가능한 우주

설명 변경

기존: 물병, 전갈, 사자자리 카드가 활성화된 상태에서 추가 스탯을 부여한다.


변경후: 물병,전갈,사자자리 카드에 신비한 힘이 흘러나와 스텔라 캐스터의 능력을 강화시켜준다.


(3) 코스모스


물병심볼 최대 중첩수 증가 효과 삭제


(4)루미너리

지속시간과 추가효과를 부여해서 변신형 하액에 맞게 조정합니다.



태양과 달의 조화로 우주의 공명을 이뤄낸다.
클라모르와의 공명한 상태가 지속되는 동안 [하러스코프] 스킬에 타격이 일어나면 조화의 심볼이 생성된다.

또한 서큘레이션 카드 효과를 강화시켜 발동된다.


지속시간 40초-> 90초로 변경(네이탈 차트,물병자리,사자자리,호라리 효과를 동시에 받고있을시 지속시간 추가증가 30초) (최대로 받을시 지속시간 120초)

네이탈 차트, 호라리 사용시 미지의 효과 상시 적용 기능 삭제


루미너리 지속시간동안 서큘레이션 효과 발동시 자신에게 추가효과를 부여


물병자리:물리/마법공격력 추가증가 10%

전갈심볼: 타격 횟수 1회 증가 or 전갈심볼 데미지 50%증가

사자자리: 슈퍼아머

쌍둥이 자리: 최대 체력의 10% 보호막 (유지시간 5초)




셀레는 계속 하향만 당해왔다는것은 모두가 알것이라 생각합니다. 물론 사기였고 역사적으로도 두고두고 말이나올정도의 캐릭이었던것도 사실입니다. 그래서 딜하향하고 딜구조 개편없이 박살난 상태여도 계속 말이없었던건 하향이 되었어도 압도적인 시너지라는 장점이있었기 때문입니다. 하지만 그 시너지가 평준화가 되어버린 만큼 그동안의 문제와 이번에 새로생긴 기존 시딜들의 시너지 부여문제를 해결했으면 합니다. 한두캐릭 문제가 아니라는거 아는데 2달에 2~3캐릭씩이라도 좋으니 시너지 평준화 한것처럼 딜구조도 평준화좀 해줬으면 합니다.













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