
- 미도라Lv.99
- 작성일 2026.10.04 22:49
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- 토론 주제 항목
- [레이드] - [엘소드] - [룬 마스터]
안녕하세요 저는 룬마스터만을 플레이하고있는 엘소드유저입니다.
엘소드를 처음 시작할때부터 지금까지 룬 마스터에 큰 애정을 갖고 육성해 오면서, 현 메타와 최근 레이드 콘텐츠를 플레이하며 느꼈던 제 개인적인 구조적 아쉬움과 불편함을 작성해보고자 합니다.
룬 마스터의 문제점과 개선 방향에 대해 작성하였으니 많은 관심과 향후 밸런스 패치에 반영되었으면 좋겠습니다.
스킬 구조적인 부분에 앞서 먼저 패시브에 관한 사항부터 말씀드리겠습니다.
패시브 관련 사항으로는 총 두가지가 있습니다.
1. [마법 숙련]
첫번째로 말씀드릴 내용으로는 [마법 숙련] 패시브 입니다. 먼저 해당 패시브의 문재점으로써는 너무 긴 예열 시간입니다.
마법 숙련의 경우 최대 5중첩까지의 도달 시간이 총5초이며, 이는 레이드 패턴 직후 컴플리트(녹엑사) 효과를 바로 사용하는 요즘 메타에서 딜 로스를 유발하는 구조적 결함으로 작용하고 있습니다.
스킬 한번한번의 데미지가 중요한 레이드에서 크리티컬15% 및 크리티컬 데미지증가20%의 총 수치가 컴플리트효과 발동 시 최대 중첩까지의 스킬 데미지를 바로 사용하지 못한다는 점을 인지해 주셨으면 합니다.
또한 이 패시브는 만 크리티컬 수치에도 큰 영향을 미치기에 더욱 중요한 문재점입니다.
해당 패시브의 개선 사항으로 말씀드리자면 재발동 대기시간을 제거해주셨으면 합니다.
해당 패시브를 수정 한다고 해서 룬 마스터가 밸런스 붕괴급으로 사기 캐릭터가 되는건 아니라고 100% 장담할수 있습니다. 그러니 너그러운 마음으로 반영해 주셨으면 합니다.
2. [마력의 흐름]
두번째 패시브는 [마력의 흐름]입니다.
해당 패시브의 문재점으로는 특정(초월한) 스킬만의 데미지 증가 옵션입니다.
개발진 분들도 아시다시피 룬 마스터의 주력 스킬은 [라이징 슬레시] 입니다.
강렬한 스킬 기반의 캐릭터이지만 초월한 스킬을 서브 시킬로 사용하는 직업입니다.
[라이징 슬레시]는 오랜기간 동안 주력스킬로 자리잡으며 사용해 왔는데 서브 스킬을 위한 초월한 스킬 데미지 증가 옵션이 주력 스킬에 대해 모순적이라고 생각합니다.
해당 패시브의 개선 사항으로는 룬 스킬 사용 시 초월한 스킬 데미지를 강렬한 및 초월한 스킬 데미지 또는 모든 스킬 데미지로 수정 해주셨으면 합니다.
데미지 증가 수치를 명확하게 표현하기엔 어려움이 있다 판단하여 다각적인 분석을 거쳐 합리적인 방향으로 반영해 주시기를 바랍니다.
여기까지가 패시브에 관한 사항이였습니다. 이어서 스킬 구조에 관하여 설명하겠습니다.
스킬 설명에 앞서 룬마스터의 스킬은 주로 X축 범위 위주의 스킬들을 사용하는 캐릭터입니다.
[라이징 슬레시],[대차륜],[체인지 피닉스 텔런], [체인지 언리미티드 블레이드 : 테이크 오프] 이 네개의 스킬은 룬 마스터가 레이드 및 일반던전에서의 사용에 꼭 필요한 스킬들입니다.
(이 외에도 몇 가지 스킬들이 필수로 하지만 설명을 위해서 생략하였습니다.)
하지만 현재 엔드 컨텐츠인 네블론 레이드에서의 보스 몬스터들은 주로 중형 몬스터들이 구성되어있습니다.
네블론 레이드 뿐만 아닌 서팬티움, 둠 아포리아 던전에서도 중형 몬스터들이 종종 있는걸 볼 수 있는데요.
즉 후에 나올 신규 레이드에서도 중형 보스 몬스터들이 등장할 확률이 높다고 생각합니다.
이는 어디까지나 저의 주관적인 생각으로 당연히 안나올 수도 있습니다.
하지만 현재 메타와 앞으로의 상황을 고려해 보았을 때 Y축 범위의 스킬들이 부족하다고 생각합니다.
Y축 범위의 스킬로 [라이징 슬레시]가 있지 않냐라고 생각하실 수 있습니다.
다만, [라이징 슬레시는] 완전한 Y축이 아니며 Y축이라고 하기엔 중앙의 4번째 5번째 제일 윗 부분 칼날끝 부분 만이 추가의 타격이 됩니다.
이는 중앙 두 개의 칼날만 Y축으로 사용 되고 나머지 여섯 개의 칼날은 그대로 칼날 중앙부분만을 타격합니다.(저의 오랜 데이터를 기반으로 작성했습니다. 틀린부분은 댓글 지적 ㄱㄱ)
또한 예전의 밸런스 패치때의 [오버스 게이저]스킬을 리뉴얼하였지만 해당스킬의 스킬 퍼뎀과 활용도 측면에서 일반던전 및 레이드 던전에서 활용가치가 없어 스킬 트리에서의 채용할 가치가 없습니다.
[스톰 블레이드] 역시 마찬가지이며 게다가 [스톰 블레이드]는 활력 스킬이기에 더욱 가치가 떨어집니다.
이로써 Y축 범위의 타격스킬이 부족하다고 생각합니다.
해당 문재점에 관하여 개선 사항을 설명하겠습니다.
1. [스킬 구조 개편: 비주류 스킬 활용도 개선 및 리뉴얼]
1). [루나 블레이드] 스킬 리뉴얼
첫번째 개선 사항으로는 [루나 블레이드] 스킬의 리뉴얼 입니다.
기존의 [루나 블레이드] 스킬은 대각선 방향으로 내려오며 타격하는 스킬인 것을 아실겁니다.
개선 요구 사항: 수직 낙하 형태로의 메커니즘 리뉴얼
수직 방향 리뉴얼에 따르는 세부적인 타격 판정 범위,타수 압축 여부, 그리고 피해량 계수(퍼뎀) 및 세부 밸런스는 현 레이드 및 던전 메타의 기준에 부합하도록 개발진의 면밀한 검토 하에 합리적으로 재산정해 주시기 바랍니다.
2). [익스트림 룬 버스터] 스킬 리뉴얼
두번째는 [익스트림 룬 버스터] 스킬의 리뉴얼입니다.
해당 스킬은 룬 마스터의 99렙 달성 시 획득할 수 있는 스킬입니다.
먼저 해당 스킬의 문재점으로는 시전속도가 매우 느리다는 점입니다.
체인지 노체인지 할것없이 매우 느린 시전속도입니다. 동작속도 버프가 있다고 하더라도 현저히 느린속도입니다.
또한 60개의 전 직업에서 99레벨에 획득하는 스킬을 사용하지 않은 직업들은 정말 손에 꼽히는데요.
바로 룬 마슨터가 이에 해당합니다. [익스트림 룬 버스터]는 스킬트리에도 안들어가는 정말 비운의 스킬인데요..
시전 속도를 상향한다 한들 [체인지 익스트림 룬 버스터는] 조금 나아지긴 하겠다만
자전거 페달을 아무리 죽어라 밟아봐야 자동차를 따라잡을 수는 없는것 처럼 [익스트림 룬 버스터]는 시전속도로 해결될 문재가 아니라 판단됩니다.
근본적인 구조 개선 없이는 실전 활용이 어려운 상황인 만큼, 스킬 방식 자체를 개선하는 리뉴얼 작업을 우선적으로 검토해 주시기를 청합니다.
2. [수치 밸런스 조정: 주력 스킬 퍼센트 대미지(퍼뎀) 상향]
이는 위의 리뉴얼 패치가 현실적으로 어렵다고 생각되신 경우에 차선책으로 생각한 방법입니다.
(주력 스킬입니다.. 다른 이상한 스킬은 안됩니다 ㅠ.ㅠ)
지금까지 패시브 및 스킬구조에 관해 설명드렸습니다.
불편 사항으로는 패시브 정도 이지만 제 개인적인 바람으로써는 스킬 구조도 개선해주셨으면 합니다.
모든 사항이 밸런스 패치때 반영되기는 당연 어렵다고 생각됩니다. 그렇다면 룬 마스터도 사기 캐릭터가 되었겠죠.
하지만 처음 작성하는 안건인 만큼 자세하고 구체적으로 작성해 보았습니다.
룬 마스터에 많은 애정을 갖고 게임하고 있으며 앞으로도 계속 룬 마스터만 할 생각입니다.
부디 플레이하는 유저들의 목소리에 귀를 기울여 주시어, 룬 마스터가 현 메타에 걸맞은 밸런스 조정을 통해 납득할 만한 완성도를 찾을 수 있도록 개발진 여러분의 진심 어린 검토와 결단을 부탁드립니다.
번외) 글의 신뢰도를 높이고 실전 플레이 경험을 바탕으로 쓴 글임을 밝히기 위해 현재 장비 및 스펙 스크린샷을 첨부합니다.
애정을 갖고 진심으로 키워온 캐릭터인 만큼 부디 긍정적인 방향의 개선이 이루어지길 바랍니다.
캐릭터에 대한 애정에서 비롯된 글인 만큼, 소모적인 조롱이나 무분별한 비난은 지양해 주시기를 정중히 당부드립니다.
맹목적인 비방이나 과열된 분쟁 유발성 댓글또한 자제해 주시기를 요청드립니다.