밸런스 토론장

아라 비천 개선글 21
마리
Lv.99
  • 작성일 2026.10.06 03:06
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토론 주제 항목
[레이드] - [아라] - [비천]

안녕하세요 밸패 시즌이 된거 같아서 개선 받고 싶은 마음에 글 적어봅니다. 오직 레이드만을 기준으로 작성하였으며 또한 비천의 구조 개선을 바라는 글입니다.일던 성능은 글과 관련이 없으니 이점 참고해주시길 바랍니다.


개인적으로 비천은 비천, 범황, 대라 3아라 중에서도 구조 자체는 꽤 잘 만들어진 캐릭터라고 생각합니다.

기력을 쓰고 다시 채우면서 사이클을 굴리고, 그 과정에서 쿨감이나 패시브, 버프가 맞물리는 구조 자체는 재미도 있고 비천만의 개성도 확실한 편입니다.

문제는 실제 전투에서 이 구조를 제대로 활용하기가 생각보다 어렵다는 점입니다.

패시브나 버프 지속시간은 짧은데 유지 조건은 많고, 기력뿐만 아니라 쿨타임, 타점, 버프까지 전부 신경 써야 합니다.

효과 자체만 보면 좋은 게 많은데, 실제로 그 효과들을 계속 유지하면서 딜까지 넣으려고 하면 신경 써야 할 게 너무 많습니다.

그리고 현재 비천의 기본적인 체급이 부족하다는 부분도 많은 비천 유저 분들이 공감하고 있다고 생각합니다.

다만 정확히 퍼뎀을 몇 % 올려야 한다거나 어느 정도까지 올리는 게 맞는지는 유저가 정확하게 판단하기 어려운 부분이고, 이건 운영진이 전체적인 캐릭터 데이터나 밸런스를 보고 조정해야 할 부분이라고 봅니다.

제가 개선됐으면 하는 건 단순히 숫자만 올리는 것보다, 지금 비천이 가지고 있는 구조와 패시브를 실제 레이드에서도 제대로 활용할 수 있게 해주는 쪽입니다.

직접 플레이하면서 특히 불편하다고 느낀 부분들 위주로 적어보겠습니다.


1. 서브 딜링기 (강신룡,난희 개선)




여명,난희 거리조절,강신룡 4타 기준(풀타는 7타)

강신룡은 여러 타격이 제대로 들어가기만 하면 퍼뎀 자체는 높은 편입니다.

문제는 그 퍼뎀을 실전에서 제대로 넣기가 어렵다는 점입니다.

목각처럼 가만히 있는 큰 대상에서는 괜찮아 보이는데, 실제 보스들은 움직이기도 하고 크기도 제각각이라 풀타에 가까운 타수를 넣기가 쉽지 않습니다.

강신룡이 다른 주력기보다 확실한 메리트를 가지려면 대략 5~6타 정도는 들어가야 하는데, 실전에서 이 정도를 안정적으로 맞출 수 있는 보스가 생각보다 많지 않습니다.

그래서 개인적으로는 강신룡 퍼뎀을 더 올리는 것보다 지금 있는 퍼뎀부터 제대로 넣을 수 있게 해줬으면 합니다.

타점 간격을 조금 줄이거나 조정해서 보스 크기에 따라 타수가 너무 심하게 갈리지 않게 해주는 식이 좋을 것 같습니다.

첸 강신룡도 현재는 활용처가 애매한 편이라 차라리 활용도를 높여주거나 리메이크를 해주는 것도 괜찮다고 봅니다.




난희는 풀타 기준으로 보면 퍼뎀 자체가 아주 낮은 스킬은 아니라고 생각합니다.

문제는 실제 전투에서 그 퍼뎀을 끝까지 넣기가 쉽지 않다는 점입니다.

난희는 스킬을 사용한 뒤 타격이 전부 들어가기까지 시간이 꽤 걸리는 편이라, 그 사이 보스가 이동하거나 패턴이 바뀌면 뒤쪽 타격이 빠지는 경우가 자주 생깁니다.

특히 레이드에서는 보스가 계속 움직이거나 위치를 바꾸는 상황이 많다 보니 스킬을 제대로 사용했어도 풀타에 가까운 딜을 넣지 못하는 경우가 많습니다.

결국 표기상 퍼뎀과 실제 전투에서 나오는 딜 사이에 차이가 꽤 크게 느껴집니다.

비천은 강신룡도 보스의 크기나 움직임에 따라 타수가 달라지는 편인데, 난희까지 이런 식으로 실전에서 딜이 빠지다 보니 주력기 두 개가 모두 보스의 행동에 영향을 많이 받는다는 점이 아쉽습니다.

그래서 난희는 단순히 퍼뎀을 올리는 것보다 타격시간을 조금 줄이거나 판정을 조정해서, 스킬을 사용했을 때 지금보다 안정적으로 타격이 들어가게 해줬으면 합니다.

풀타를 무조건 보장해달라는 의미는 아니지만, 보스가 조금 움직였다는 이유만으로 후반부 타격이 크게 빠지는 부분은 어느 정도 완화될 필요가 있다고 생각합니다.




비천의 재미 중 하나가 기력을 소모하면서 쿨타임을 돌리는 구조라고 생각합니다.

저도 이 구조 자체를 없애거나 크게 바꿀 필요는 없다고 봅니다.

다만 실제로 사이클을 굴려보면 마지막에 2~3초 정도 스킬이 비는 경우가 자주 나옵니다.

비천은 그냥 스킬을 사용한다고 쿨이 줄어드는 게 아니라 기력 소모 스킬을 사용해야 쿨감이 들어가기 때문에, 한 번 사이클이 꼬이면 다시 복구하기도 쉽지 않습니다.

자체 쿨가속 수치를 조정하거나 쿨가속 버프 지속시간을 늘리는 방법도 있을 것 같고, 깨달음의 시간 쪽을 조정하는 방법도 있을 것 같습니다.

개인적으로는 깨달음의 시간 쿨감 내부쿨 3초가 실제로 굴려보면 꽤 길게 느껴집니다.

내부쿨을 아예 없애야 한다는 건 아니지만, 예를 들어 2초 정도로 줄어들면 사이클이 꼬였을 때 연투나 철산고처럼 남아 있는 기력 소모 스킬을 이용해서 다시 쿨을 돌리는 식으로 복구가 가능해집니다.

지금은 한 번 사이클이 어긋나면 그냥 몇 초 동안 기다리는 상황이 자주 나오는 게 아쉽습니다.

애초에 비천 쿨감은 '기력 소모 스킬 사용'이라는 조건이 붙어 있어서 어느 정도 완화한다고 바로 무한으로 스킬을 돌리는 구조가 되는 것도 아니라고 생각합니다.

 



비천은 패시브나 버프 효과 자체는 좋은 게 많습니다.

문제는 지속시간이 너무 짧다는 겁니다.

기의 흐름이나 깨달음의 시간처럼 핵심 성능과 연결된 효과들까지 계속 갱신 여부를 확인해야 합니다.

그냥 평범하게 사이클을 굴리고 있으면 자연스럽게 유지되는 정도면 괜찮은데, 지금은 딜을 하다가도 효과가 꺼졌는지 확인하고 다시 조건을 맞춰야 하는 경우가 있습니다.

기의 흐름이나 깨달음의 시간 지속시간을 조금 늘려서 평범하게 사이클을 굴렸을 때는 자연스럽게 유지될 정도만 돼도 체감이 꽤 클 것 같습니다.

효과를 더 강하게 만들어달라는 게 아니라, 이미 있는 좋은 효과를 실제로 좀 편하게 활용할 수 있게 해줬으면 합니다.


기력 관리는 비천의 핵심이라고 생각합니다.

그래서 기력 시스템 자체를 없애달라는 얘기는 아닙니다.

문제는 지금 비천이 기력만 관리하는 캐릭터가 아니라는 점입니다.

기력, 타점,기의 흐름, 깨달음의 시간, 각종 별도 버프까지 전부 같이 봐야 합니다.

각각 하나씩 보면 그렇게 어려운 요소는 아닐 수 있는데, 이게 전부 한꺼번에 겹치니까 실제 플레이에서는 딜을 넣는 것보다 조건 유지에 신경 쓰는 느낌이 들 때가 많습니다.

특히 노도처럼 따로 관리해야 하는 효과들은 자버프나 자주 사용하는 스킬에 자연스럽게 묶어줘도 괜찮다고 생각합니다.

기력이라는 비천의 핵심 관리 요소는 그대로 두되, 굳이 따로 버튼을 누르거나 지속시간을 계속 확인해야 하는 부분들은 조금 줄여줬으면 합니다.





초반 예열도 긴데 이거 60초마다 쓰는거 말은 쉬운데 실제로 딜하면서 하면 좀 힘듭니다. 이거하다가 고시문 빠진게 한두번이 아니에요.


현재 비천의 체급이 부족한 건 분명하다고 생각합니다.

다만 정확히 어느 스킬 퍼뎀을 몇 % 올려야 한다는 식의 수치 조정은 운영진이 데이터를 보고 맞추는 게 맞다고 봅니다.

그거와 별개로 지금 비천이 가지고 있는 구조적인 불편함은 충분히 개선할 수 있다고 생각합니다.

현재 비천은 짧은 패시브 지속시간, 여러 유지 조건, 강신룡과 난희의 불안정한 실전 딜 회수, 기력에 묶여 있는 쿨감 구조, 사이클 중간 공백, 여러 버프 관리가 전부 동시에 겹쳐 있습니다.

결국 지금 비천은 기본적인 체급도 부족한데, 가지고 있는 성능조차 여러 조건 때문에 제대로 활용하기 어려운 상태라고 생각합니다.

개인적으로 가장 바라는 건 크게 네 가지입니다.

강신룡·난희 실전 활용성 개선
패시브 및 버프 지속시간 개선
쿨 순환 안정화
불필요한 관리 요소 완화

비천의 구조 자체를 크게 뜯어고칠 필요는 없다고 봅니다.

구조가 나쁜 게 아니라 그 구조를 제대로 굴리기 위해 붙어 있는 조건이나 불편한 요소가 너무 많습니다.

기력을 관리하면서 사이클을 굴리는 비천 특유의 재미는 그대로 살려두고, 실제 레이드에서도 그 구조를 조금 더 안정적으로 활용할 수 있게 개선해줬으면 합니다.

체급 문제는 그와 별개로 운영진이 전체 밸런스를 보고 같이 조정해주면 좋겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다 밸패 다들 행복해졌으면합니다.


4줄요약1

1.강신룡과 난희는 표기상 퍼뎀에 비해 보스 움직임이나 크기에 따른 딜 손실이 커서 실전 활용성 개선이 필요합니다.

2. 짧은 버프 지속시간과 많은 관리 요소 때문에 실전 활용이 어렵습니다.

3.기력 소모에 묶인 쿨감 구조 때문에 사이클이 한번 꼬이면 복구가 어렵고, 패시브·버프 유지도 지나치게 신경 써야 합니다.

4.체급 상향과 별개로 타점·쿨 순환·지속시간·불필요한 관리 요소를 개선해 비천의 기존 구조를 제대로 활용할 수 있게 해줬으면 합니다.

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