밸런스 토론장

레나 트와일라잇 개선안
왓트
Lv.99
  • 작성일 2026.11.11 02:05
  • 조회수 440
  • 추천 9
  • 비추천 5
토론 주제 항목
[던전] - [레나] - [트와일라잇]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)




트와일라잇은 암살자 엘프라는 콘셉트에 맞게 빠르고 날렵한 전투스타일을 가진 캐릭터입니다. 그러나 실제 던전과 레이드 플레이에서는 일부 스킬의 시전 및 타격 구조, MP 수급 효율, 패시브의 활용도 측면에서 다소 아쉬운 부분들이 존재합니다.


이번 건의에서는 단순한 피해량 상향보다는 현재 트와일라잇의 구조적인 불편함을 개선하여, 전투 스타일과 실제 성능이 자연스럽게 연결될 수 있도록 몇가지 개선사항을 제안하고자 합니다.



1. MP 회복 효율 개선


현재 트와일라잇은 자체적인 MP 수급량이 매우 부족한 편입니다.

스킬들 대부분의 MP 회복량을 굉장히 보수적으로 잡았다는 생각이 듭니다. 대부분의 주력기들의 MP 회수율이 해방된 의지의 NF 사용 시 개당 MP 3 회복 효과를 가지고도 30 언저리에 그칩니다.

트와일라잇의 스킬 MP 회수율 상향 or 엠감 패시브 추가를 제안합니다.




2. 스킬 개선


1) 카르마


트와일라잇은 암살자 엘프라는 콘셉트에 맞게 대체로 빠르고 날렵한 스킬 사용감을 가지고 있습니다. 그러나 카르마는 대형 주력기임에도 불구하고 다른 주력 스킬들과 비교했을 때 시전시간이 길어 전투 흐름을 끊는 느낌이 듭니다.

노체인지 카르마의 시전 시간을 단축하여 다른 스킬들과 자연스럽게 연계하는 느낌이 들도록 개선해주셨으면 합니다.


2) [체인지] 카르마, [체인지] 콜 오브 루인


[체인지] 카르마는 마지막 타격에서 적을 띄우는 판정을, [체인지] 콜 오브 루인은 마지막 타격에 적을 넘어뜨리는 가지고 있습니다. 마지막 타격의 적을 띄우고 넘어뜨리는 판정을 제거해주시면 감사하겠습니다.


3) [체인지] 에어로 토네이도 ; 어스름 숲


어스름 숲은 트와일라잇의 초월 스킬 중 가장 넓은 범위를 보유하고 있어 맵쓸기 스킬로도 사용하고, 대형 주력기로 사용하는 스킬입니다.

현재 스킬 구조는 시전 이후 어스름 나무를 소환하고, 소환이 완료 된 후에 타격이 들어가는 구조입니다. 나무 소환하는 모션은 동작속도가 빨라지면 빨라지겠지만, 나무 소환 후 타격이 들어가는 시간은 동작속도를 올린다고 줄어들지 않습니다. 이로 인해 실제 타격이 발생하기까지 약 1.5초 정도의 공백이 발생하게 됩니다. 결과적으로 광범위한 공격 범위라는 장점을 가지고 있음에도 불구하고, 긴 타격 준비 시간으로 인해 맵 클리어 스킬로서의 활용성이 저하되고 있습니다.

일반 던전에서의 문제 뿐만 아니라 대형몹에서의 녹엑사 타이밍에서 실제 피해가 늦게 발생해 순간 화력을 집중하기 어렵다는 단점도 있습니다.

따라서 나무를 소환함과 동시에 타격이 들어가도록 변경 해주셨으면 합니다.




3. 패시브 개선


1) 재빠른 관찰자


각성 시 30초 동안 중간보스 및 보스에게 입히는 피해 증가, 모든 속도 증가라는 좋은 효과를 가진 패시브지만, 효과 유지 방식을 개선해주셨으면 합니다.

레이드에서는 신들의 황혼 칭호 효과를 활용하기 위해 재각성을 자주하기 때문에 큰 불편함은 없습니다. 하지만 일반 던전에서의 모든 속도 증가 효과를 유지하기위해 30초마다 각성을 반복해야 한다는 번거로움이 있습니다.

특히 트와일라잇은 이동속도에 영향을 받는 가속대쉬 커멘드를 보유하고 있는데, 저 효과가 가속대쉬 직전에 꺼지게 된다면 의도한 위치와는 다른 위치에 착지하게됩니다.

때문에 각성 시 상시 유지되는 방식으로 변경해 주셨으면 합니다.


2) 급소 찌르기


현재 급소 찌르기는 계산된 일격 발동 시 MP 30을 회복하고, 10초동안 다음 7회의 타격에 물리 공격력 15% 증가 효과를 적용합니다. 실제 던전 운용에서 계산된 일격은 [체인지] 콜 오브 루인, 이래디케이션, [체인지] 에어로 토네이도 : 어스름 숲을 통해 발동시킵니다. 해당 스킬들의 타격 횟수는 각각 16회, 14회(단일몹), 60회입니다. [체인지] 카르마는 계산된 일격 발동 조건에 포함되지는 않지만, 트와일라잇의 소형 주력기로 활용되는 스킬이며 38회에 달하는 타격 횟수를 가지고 있습니다. 레나 캐릭터 특성 상 스페셜 액티브 타격 성공 시 NF 타격 1회가 들어가니 각각 +1회로 생각하시면 될 것 같습니다. 이처럼 트와일라잇의 주요 스킬들은 대부분 7회를 훨씬 초과하는 타격 구조를 가지고 있습니다. 따라서 현재의 급소 찌르기는 발동 직후 주력 스킬을 사용하더라도 버프 적용 횟수가 빠르게 소진되어 효과를 활용하기 어렵습니다.

7회 타격 제한을 제거하고, 기존 10초의 지속시간동안 타격 횟수와 관계없이 공격력 증가 효과가 적용되도록 변경해 주셨으면 합니다.


3) 함정


현재 함정 패시브에서 은밀한 덫으로 분류되는 스킬은 폭발의 덫, 찔레 덫, 진노의 씨앗 세 가지뿐입니다. 그러나 해당 스킬들은 현재 던전 및 대전에서 활용도가 매우 낮으며 사용한다 하더도 피해량을 목적으로 사용되는 경우가 드뭅니다. 이로 인해 은밀한 덫의 세 번째 덫 강화 효과가 실제 전투에서 충분히 활용되지 못하고 있습니다. 현재 은밀한 덫으로 분류된 스킬 외에도 실제 던전에서 활용하는 스킬들을 추가하여, 함정 패시브 효과를 실전에서 의미 있게 활용할 수 있도록 개선해 주셨으면 합니다.




4. 마무리


트와일라잇은 빠르고 날렵한 전투 스타일을 가진 캐릭터이지만, 현재 일부 스킬은 긴 시전시간과 타격 지연, 불필요한 넘어뜨리기 판정으로 인해 전투 흐름을 끊는 문제가 있습니다.

또한 주력 스킬의 낮은 MP 회복 효율과 실제 활용도가 낮은 패시브 효과 구조는 캐릭터를 운용하는 데 불필요한 부담을 더하고 있습니다.

이번 건의는 단순히 트와일라잇의 피해량이나 전반적인 성능을 무조건 상향해 달라는 요구가 아닙니다.

현재 캐릭터가 가진 스킬과 패시브의 구조적인 문제를 개선하여, 트와일라잇의 콘셉트에 맞는 빠르고 효율적인 전투가 가능해지기를 바라는 취지입니다.

트와일라잇을 꾸준히 플레이하는 유저로서, 캐릭터가 가진 고유한 전투 스타일과 장점이 실제 게임 플레이에서도 충분히 발휘될 수 있도록 긍정적인 검토를 부탁드립니다.


감사합니다.

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