밸런스 토론장

아인 비고트 개선 건의안 1
이방원
Lv.99
  • 작성일 2023.02.19 18:51
  • 조회수 481
  • 추천 14
  • 비추천 4
토론 주제 항목
[던전] - [아인] - [비고트] - [안다흐트] - [상향]
비고트의 대한 추가 개선을 건의합니다.
아래의 변경 후 효과 및 효과량 등은 예시입니다.


비고트의 문제점
-일부 패시브 스킬 효과의 낮은 효용성 및 타 캐릭터 대비 효과 부족
-MP 소모 감소 효과, 쿨타임 감소 효과 부족 및 이에 비해 다소 낮은 액티브 스킬의 위력
-액티브 스킬들의 다소 낮은 퍼센트 데미지와 다소 모호한 사거리 혹은 협소한 범위
-일부 액티브 스킬의 구조적 결함
-특정 액티브 스킬의 간츠. 라우 효과의 낮은 효용성


[패시브]

침투
-[마기 방출]의 재발동 대기 시간 감소(3초->1초)
or 재발동 대기 시간 삭제, 발동 확률 감소(25%->5%), 데미지 소폭 감소(본래 데미지의 80%)
or 라우 단계 비례 [마기 방출] 강화 효과 추가(예:단계 당, 방어력 무시 20%, 단계 당 데미지 50% 증가)

-[라우] 단계 당, [라우] 스킬 데미지 증가 효과 추가(단계 당 5%)

추가 타격 발동형 스킬이지만 재발동 대기 시간 대비 위력이 다소 낮다고 생각됩니다. 큰 문제는 아니지만 소소한 개선이 이루어졌으면 합니다.
또한 딜링형 스킬인 라우 스킬을 강화하는 효과의 추가가 있었으면 합니다.

격앙
-툴팁 수정
(점수 증가량:2 -> 점수 증가량 증가:2  or 점수 증가량:+2
점수 감소량:2 -> 점수 감소량 감소:2 or 점수 감소량:-2)
-라우 단계 당, 각성 지속 시간 증가 효과 상향(단계 당. 8초 -> 단계 당, 10초)


격앙의 아르트 증가/감소량의 대한 표기가 모호하여 헷갈릴 여지가 있습니다.
각성 지속 시간 증가 효과는 다른 라인의 아인의 비해 최대 수치가 부족합니다. 이러한 격차를 줄였으면 합니다.

강탈
-권능 게이지 자연 소모량 감소 효과의 효과량 및 최대 중첩 수 변경(1% (최대 50중첩)->2.5%(최대 20중첩))

-엘의 기운 회수 시, MP 회복 효과 추가(10% or 중첩 당, 0.5%(최대 10%))

강탈의 권능 게이지 자연 소모량 감소 효과는 50중첩으로 확률 발동 특성 상 해당 효과의 대한 최대 중첩까지 걸리는 시간이 너무 오래 걸립니다. 좀 더 빠르게 최대 중첩을 할 수 있도록 개선하였으면 합니다.
또한 높은 MP 소모량을 보완할 수 있는 효과로 MP 회복 효과같은 것이 있었으면 합니다.


증오
-크리티컬 확률 증가, 극대화 증가를 상시 적용 효과로 변경((라우 단계 x 4%)-> (12%))
-라우 단계 당, 크리티컬 데미지 증가 효과 추가(단계 당, 8%)
-라우 단계 당, 방어력 무시 효과 추가(단계 당, 3%)
-라우 단계 당, 보스 대상에게 가하는 피해 증가 효과 추가(단계 당, 5%)
-간츠가 3단계인 경우, 라우 스킬 사용 시 라우 증가량, 간츠 감소량이 동시에 증가하는 효과 추가(3배)

크리티컬, 극대화 효과같은 경우, 상시적으로 증가되는 패시브들이 많으며 그 외 다른 스텟 증가 효과가 많이 부족합니다.
비고트 본인의 스텟 보충 효과를 추가하였으면 합니다.
또한 간츠는 한번에 증가하는 양이 많고 감소하는 양이 적어 유지가 쉬운 반면 라우는 그 반대로 증가량이 낮고 감소량이 높습니다. 간츠는 현재로써 적극 응용되는 것이 아니며 스킬을 굴리다보면 넘쳐날 정도로 남아도는 만큼 간츠를 더 많이 감소시켜 라우를 더 많이 증가시킬 수 있는 효과가 있으면 어떨까 합니다. 

파괴
-간츠 단계 당, MP소모량 감소 효과 추가(단계 당, 5%) or 간츠 3단계일 경우, MP 소모량 감소 효과 추가(15%)
or [파괴] 버프에 [라우] 스킬 MP 소모량 감소 효과 추가(20%)
-[간츠] 스킬 사용 시, 간츠 단계 당, 모든 스킬 쿨타임 감소 효과 추가(단계 당, 10%)
or [라우] 스킬 사용 시, 라우 단계 당, 모든 스킬 쿨타임 감소 효과 추가(단계 당, 1초)
or [파괴] 버프에 모든 스킬 재사용 시간 가속화 1.2배 추가

이건 패시브에 스킬 MP 소모량과 쿨타임 사이클 완화를 적용할 때의 예시입니다.
아르트 시스템과 연계해서 스킬 연비와 순환의 개선을 했으면 합니다. MP 소모량 대비 액티브 효율이 낮은 것도 문제지만 후술할 안다흐트를 사용해도 패시브의 MP 소모량 감소 효과의 부재로 인해 MP 소모량이 너무 높습니다.
또한 재사용 시간 감소 효과 역시 격분의 [라우]단계 비례 스페셜 액티브 재사용 시간 감소, 포르겐 밖에 없어서 밸런스 패치 이후 약간 개성되었지만 본인의 쿨타임 사이클이 원활한 편은 아닙니다.

[액티브]

슈테헨
-데미지 증가(기존 대비 30%)
-기본 상하 범위 증가(50%) 및 사거리 증가(30%)
-가시 타격이 발생하는 시간 단축(시전 후 약 1초->0.3초 or 엘의 기운 타격 이후 즉시 타격)
-엘의 기운이 길을 따라가도록 변경
-[라우] 효과 변경
([라우 단계 x 가시 투영 개수 x 1.5%]만큼 데미지 증가 -> [라우 단계 x 10%]만큼 데미지 증가 
or [라우 단계 x 10%]만큼 스킬 타격 범위, 사거리 증가
or [라우 단계 x 25%]만큼 방어력 무시)

타격 범위가 너무나도 협소하고 데미지도 썩 높은 편은 아닙니다. 또한 곡선 범위를 커버할 만한 스킬이 없습니다.
또한 라우 효과 역시 제 효율을 낼 수 있는 조건이 너무 제한적입니다.

안다흐트
-버프 지속시간 증가(10초 -> 15초)
-[간츠] 효과 변경
([간츠 단계 x 4%]만큼 스킬 소모 MP 감소 -> [간츠 단계 x 5%p]만큼 본인의 스페셜 액티브 스킬 소모 MP 추가 감소
or [간츠 단계 x 2%]만큼 MP 지속 회복 효과 추가
or [간츠 단계 x 1회]만큼 본인의 다음에 사용할 스킬 MP 소모량 50% 감소)
-스킬 사용 시, 아군의 디버프 제거 효과 추가

아군의 스킬 MP를 감소시키는 효과는 분명 좋은 효과이지만 버프 지속시간이 다소 짧고 간츠 효과도 해당 스킬에만 적용되는 효과라 별로 효용성이 없습니다.
지속시간 증가와 함께 효용성이 높은 효과로 바꿨으면 합니다.
추가로 엘의 기운을 정화한다는 툴팁에 맞게 디버프 제거 효과도 있으면 어떨까하고 제안합니다.

제겐
-기본 스킬 범위 증가(20%)
-[간츠] 효과 변경
([간츠 단계 x 10%]만큼 스킬 범위 증가 -> [간츠 단계 x 33%]만큼 짧은 시간 범위 내 아군이 받는 피해 감소)

스킬 범위 증가는 스킬 특성 상 안 어울리는 효과입니다. 분명 큰 체감은 되지만 차라리 받는 피해 감소같이 특정 패턴을 순간적으로 막아야 하는 그런 효과로 변경하면 좋을 것 같습니다.

루프
-[진]스킬 효과 변경
(표식 지속 시간이 1초 증가된 상태 -> 모든 타격이 방어력을 50% 무시한 상태)

진 스킬의 효과가 크게 체감이 되는 효과는 아닙니다. 개인적으로 다른 효과로 바꾸었으면 합니다.

바르디트
-함성 데미지 증가(기존 대비 2배)

이 스킬은 함성 뒤에 발동되는 [라우] 단계 당 추가 생성되는 메아리에 데미지가 조금 쏠려있습니다. 그럼에도 불구하고 함성 기본 데미지는 약 4800%로 매우 낮습니다. 함성의 데미지만 높여도 개선의 여지가 있습니다.

하임주헨
-스킬 형태 변경
(가까이 있는 적에게 순간이동하여 타격 -> 주변 가장 가까운 대상을 추적하여 타격(보스 대상 우선 추적))

스킬 퍼센트 데미지가 전반적으로 낮은 비고트의 가장 높은 퍼센트 데미지와 DPS를 가지고 있는 스킬입니다. 하지만 본인이 추적하여 때리는 형태이다보니 패치를 한번 거쳤음에도 불구하고 여전히 특정 지형에서는 이상한 장소로 이동하는 문제가 있습니다. 스킬 형태를 변경하여 제자리에서 시전하는 형태로 바꾸는 것이 가장 편한 해결법인 것 같습니다.

베크나메
-데미지 증가(기존 대비 2배)
-사거리 증가(기존 대비 1.5배)
-버프, [라우] 효과 변경
(스페셜 액티브 데미지 4회 증가, 5%(라우 단계 당 +5%p) -> 20초간 스페셜 액티브 데미지 증가, 5%(라우 단계 당, +5%p)
or 20초간 크리티컬 데미지 증가, 5%(라우 단계 당, +5%p)
or 20초간 물리 공격력 증가, 중첩 당, 3%(라우 단계 당, 1중첩 추가)(최대 10중첩)
(지속시간이 지날 경우 2중첩씩 제거))

총 퍼센트 데미지가 4300%로 초월한 스킬치곤 굉장히 처참한 데미지인데 이펙트랑 달리 개별 타격도 아니고 위아래 범위는 분명 넓지만 사거리가 다소 아쉽게 느껴졌습니다.
또한 버프 효과, 라우 효과 역시 최대 효과는 20%인데 스킬 4회에 한해서 데미지를 증가시키다보니 상시로 적용되는 것도 아니고 원하는 발동 타이밍을 정할 수 있는 것도 아니라 특별히 효용성이 높다고는 할 수 없습니다.

여담으로 비고트를 하면서 뭘 하려다 만 것 같은 느낌이 많이 들지만 그중에서도 특히 이 스킬이 그런 느낌이 강했습니다. 이펙트랑 퍼센트 데미지로 추론하건데 원래 개별 타격 스킬로 하려다가 만 느낌이 쎄게 듭니다. 처음에 이펙트만 보고 심연의 왕도 잘 잡게 생겼다는 반응도 있을 정도로 개별 타격처럼 생겼지만 저 이펙트를 보건데 이대로 개별 타격으로 만들어도 문제가 될 것 같긴 합니다.

포르겐
-지속 시간 증가(10초->15초)

패치 전에는 효과량이 굉장히 낮아서 란 레이드같이 클리어 시간이 긴 던전 빼고는 효용성이 낮고 그마저도 본인의 스킬 순환이 원활하게 해주지 못할 정도였으며 패치 후에는 약간 개선되긴 했지만 지속시간이 10초로 짧고 상술한 본인 쿨감의 부재로 스킬을 여전히 원활하게 돌리지 못합니다.
다만 본인의 스킬 순환은 상술한 패시브 효과 개선으로 해결할 수 있으니 이 스킬은 효과 지속 시간만 증가시켰으면 합니다.

플라첸
-데미지 증가(기존 대비 25%)

스킬 기본 퍼센트 데미지도 낮으며 프레스 효과도 대전에서는 몰라도 던전에서는 적의 피격 범위를 감소시켜 굉장히 민폐가 되는 효과입니다만 이 부분은 저도 마땅한 방안이 생각나지 않아 지금은 생략하겠습니다.

[체인지] 포르겐
-지속 시간 증가(10초->15초)

이 스킬 역시 원본처럼 지속시간이 다소 짧습니다

[체인지] 하임주헨
-사거리 증가(1.5배)
-범위 증가(1.5배)
or 징벌의 개당 데미지 감소(30%) 및 상단 범위로 발사체 추가(3개)
or [라우] 효과 변경([라우 단계 x 10%]만큼 데미지 증가 -> [라우 단계 x 1개]만큼 징벌 갯수 추가 

이 스킬은 전방 범위형 스킬로 주로 쓰이며 데미지는 원본과 비슷한 수준으로 높지만 사거리나 상하 범위가 다소 아쉽게 느껴졌습니다.


사담
1년하고 반을 더 기다리며 기대한 캐릭터였던 만큼 지금의 결과물의 대해 굉장히 아쉬움을 느꼈습니다. 셀레, 안티, 트피, 디아 급으로 사기캐였다면 좋았겠지만 사실 그 정도도 바라지 않고 그냥 잘 내주었으면 했습니다. 그리고 출시 당일 다른 건 좋았지만 인게임 성능 하나만큼은 도저히 못 봐주겠더군요. 너무 극단적으로 성능이 저조하고 운용도 못 해먹을 정도였으니까요. 패치를 한번 거치고 난 뒤엔 운용 면에서는 괜찮아졌지만 여전히 전반적인 성능은 저조했습니다.

청이랑 노아 4라인 희생양이란 소리까지 나올 정도로요.

내부적으로 정한 밸런스 패치 계획이 뭔지 도저히 모르겠지만 아무튼 잘 개선했으면 합니다. 

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