밸런스 토론장

아라 아라 던전 플레이 개선 2
림피
Lv.99
  • 작성일 2024.02.26 13:29
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토론 주제 항목
[던전] - [아라] - [비천] - [용아 3식 : 팔괘장] - [기타 의견]

이미 많은 분들이 목소리를 내주셨지만 아라를 플레이하고 있는 유저로서 감히 토론장에 입 올려봅니다.






1. 비천



높은 수치와 물리 공격 시너지 딜러 중에서 많은 시너지를 보유하고 있는 비천은 2/22 패치로 시너지 수치가 깎인다는 것을 어느 정도 예상하고 있었습니다.

그런데 정말 비천 패치는 여론만 보고 이루어진 밸런스 패치가 아닌가요...... 데이터 보는 거 맞나요?..... 

따라서 시너지가 아닌 기력 시스템 / 딜 / 스킬 구조 위주로 나누어 서술하겠습니다.



- 기력 시스템


비천은 기력이라는 시스템을 4개의 직업 중에서 제일 중요하게 사용하고 있는 직업 중 하나라고 생각합니다.

주력기술 강신룡난희, 제압: 정은 기력 10개를 소모하게 되어있지만, 현재 낮고 적은 기력 수급처로 인해 스킬을 쓰는 것에 대한 불편함, 피로함이 존재합니다.

그런데도 이번 패치에서 기력 관련 시스템을 하나도 다루지 않았다는 것이 말이 안 됩니다.

특히 비천의 기력 수급처인 마기 포션맹호격은, 전부 쿨타임이 걸려버리면 아무것도 할 수 없습니다.

그렇다고 스킬 연계로 기력을 수급하라? 다른 직업들은 연속으로 주력 기술을 사용해가는데,

비천은 이미 여기에서 다른 직업들과 비교되어 고유 자원인 기력이 디메리트로 작용합니다.



고질적인 문제 해결방안을 제시하지 못하고 그저 시너지 감소로만 치중되어 패치 예정이 진행되었는데,



- 딜


비천은 많은 시너지를 보유하고 있고 보유량 덕에 많이 입에 오르내리는 직업이었습니다. 또 시너지 감소가 패치가 되었죠. 이건 좋습니다.
그런데 시너지가 감소되었다면 적어도 스킬 개선이나 리뉴얼, 딜량 증가 등이 이루어질 줄 알았습니다.

비천은 물리 공격 시너지 "딜러" 임에도 불구하고 낮은 연타량과 타수 때문에 적은 시간에 많은 딜을 집어넣지 못하고,

받는 피해 증가, 물리 공격 증가, 방어력 감소 등 다양한 시너지로 파티에게 도움을 주는 직업으로서 많은 비천 유저들이 그렇게 운용하고 있습니다.

그렇지만 이번 패치에 그저 숫자놀음인 시너지 하향, 극대화/크리티컬 수치 하향 등만 존재하고 딜 개선은 전혀 없었습니다.

그렇다면 비천이라는 캐릭터는 딜은 기대하지 못하고 시너지 유지에만 치중되어버릴 수밖에 없는 직업이 되어버립니다.

점점 비천을 딜러로 운용이 아닌, 시너지 서포터로 운용하는 사람이 많아질 뿐입니다.



시너지가 깎여도 다른 캐릭터들보다 던전이나 레이드는 잘 가지 않느냐라고 목소리를 내시는 유저분들이 많습니다.

하지만 비천을 플레이하고 있는 비천 유저들의 즐거움 요소는 도대체 어디 있을까요?

어느 유저가 시너지만 쓰면서 플레이하는 게임만을 즐길까요?? 자신의 딜량으로 게임이 진행되는 플레이를 원하지 않을까요?

물론 시너지만 사용하는 플레이를 즐기는 유저가 있기야 하겠지만, 비천은 서포터가 아닌 딜러라는 점을 생각해주시면 좋겠어요.

대다수의 직업이 그렇게 퓨어 딜러/시너지 딜러로 구성되어 게임을 즐기게 되지만 비천에게는 그럴 수 없습니다. 정말 시너지밖에 남지 않게 되어버립니다.

비천도 딜이 잘 나온다고요?

그것은 특수 자원 소모를 줄여주는 디우스 아에르/셀레스티아의 유무,

다른 직업에게 딜파이를 뺏기지 않음을 전제 하에 이야기하는 말이며, 실제로 안 나오는 것이 맞습니다.

저는 이러한 이유로 비천을 플레이하는 유저들이 매우 실망하고 떠날 수밖에 없는 이유라고 생각합니다.





- 스킬 구조


비천에게는 게임 플레이에 불편한 스킬들이 정말 많습니다.


1) ★ 용아 3식: 팔괘장은 적을 밀어버리고, 이번 패치로 감소된 받는 피해 증가 10%를 4초간 부여하는 스킬입니다.


 용아오의: 폭쇄는 용아 1식/2식/3식/4식을 순서대로 사용하는 용아의 마지막 오의스킬 입니다.

이거는 좀 과한 지적이긴 하겠지만 정말 딜로스가 많은 스킬 중 하나입니다.

폭쇄를 시전하면 큰 충격으로 위에서 아래로 내리꽂는데, 시간이 어마어마하게 깁니다.

용아스킬을 팔괘장 때문에 쓰지 않을 수도 없는데, 자칫하면 팔괘장을 사용하고 바로 달빛 베기 -> 폭쇄가 시전됩니다.


4초간 시너지를 부여할 수 있는 직업은 비천밖에 없을 겁니다..... 수치를 유지, 혹은 더욱 낮추고 부여 시간을 4초보다 더 높게 늘리던가,

아니면 스킬 리뉴얼을 하던가, 아예 삭제하는 게 맞다고 생각합니다.

이 있다 못한 4초 동안 받는 피해 증가 때문에 레이드에서는 강제로 스킬을 사용하게 되며 비천을 플레이하는 유저들의 스트레스만 증가하게 됩니다.


심지어 팔괘장, [심연] - [매몰된 성전] - [1-2] 보스 뒷 부분, 그러니까 엉덩이 부근에서 타격하면 팔괘장 안 맞아요.

맹호오의도 끝없이 앞으로 전진하는 것 때문에 [심연] - [피어난 광물지대] - [2-2] 에서는 딜링도 힘듭니다. 아픈 손가락인 팔괘장도 제대로 묻힐 수가 없습니다.

정말 스킬 리뉴얼 필요성을 못 느낀 건지 의심스러워요.


2) ★ 맹호격은 파티원과 자신에게 보스/중간보스를 제외한 적에게 주는 피해 및 물공과 동속이 증가하는 시너지를 부여, 동시에 시전자의 "기력" 을 회복하는 스킬입니다.

이 맹호격으로 얻는 기력은 기운에 닿은 적군과 아군 1명당 기력을 3칸 회복합니다.

위 기력 시스템에서도 작성하였듯이 비천의 주력기술 3개는 전부 기력 10개를 사용하는 스킬입니다.


"기운에 닿은 적군과 아군 1명당" 이라는 설명은, 기력 수급에 있어 많은 불편함을 줍니다.

특히나 파티원들과 함께하지 않는 던전이나 혼자 플레이하게 되는 상황에서는 주력기술 1개당 기력 10개를 사용하는 직업이,

주변에 아군이 존재하지 않으면 이 기력을 한 번에 10개로 채우기가 힘들어요.


특히 맹호격의 특성인 "재생하는" 특성은, 60%의 확률로 재사용 시간을 감소해주는데요.

이 60%의 확률로 사용되지 않으면 비천은 또 기력 수급이 어렵습니다.

새로운 기력 수급 스킬 리뉴얼/개선이나, 맹호격 기력 수급 방향 개선이 필요합니다.


3) ★ 맹호 4식: 노도는 맹호오의의 발동 조건 마지막 스킬이기도 하고, 또 방어력 감소 33%를 보유하고 있습니다.

하지만 60레벨 패시브인 '창술의 극의'의 방깎과 중첩되지 않는데,

이 창술의 극의는 모든 스패셜 액티브 타격에 발동하여 노도의 방깎을 바로 덮어버리기 때문에 창술의 극의 패시브를 배우면 노도의 방깎은 거의 사라지는 스킬이 되어버립니다.

이러한 스킬 구조는 의미 없는 구조로 여겨지며 노도의 방어력 감소를 삭제하거나, 창술의 극의 스킬 리뉴얼/패치가 필요합니다.



[비천 정리&리뉴얼 의견]

1. 기력 수급처 개선 (맹호격 기력 수급 방향 리뉴얼/스킬 리뉴얼 등)

2. 기력 수급 의존도 감소 (기력 마나화/주력 기술 소모하는 기력 감소 등)

3. 스트레스 유발시키는 스킬의 특성 삭제/리뉴얼 (팔괘장, 폭쇄, 노도 등)

4. 강신룡, 난희 딜/연타량 증가




2. 범황


99레벨에서 습득하는 "기력 발산"에서 낭아오의는, "타격" 성공 시 크리티컬 데미지 증가 20% 를 얻습니다.

하지만 모든 캐릭터들이 모든 자가 버프와 시너지를 사용하고 주력기를 사용한다는 점에서, 범황은 크리티컬 데미지 증가를 얻기 위해 적에게 낭아오의를 30초 마다 타격해야 합니다.

오의 1234식을 전부 사용한다는 점, 그리고 이 스킬 연계를 적에게 타격해야 한다는 점에서 범황은 많은 예열이 필요합니다.

낭아오의 타격 조건만 없애주세요. 정말 그것만 원합니다.




3. 대라


대라는 레이드에서도 높은 딜량의 시너지 딜러임을 감안하고도 이번 패치에서 궁금한 점이 있습니다.

대라의 주력 기술 여우불꽃은 초월한 스킬임에도 불구하고 술법 강령에는 체인지 스킬로 초월 버프 부여 / 강렬 버프 부여가 갈려있습니다.

심지어 초월 스킬 데미지 증가는 5%, 강렬 스킬 데미지 증가는 10%가 되었습니다.

왜 굳이 이렇게 바꾼 건지는 모르겠지만 둘이 합쳐 서로 다른 특성을 주게끔 리뉴얼하거나, 패치를 하는 게 좋을 것 같습니다.

유저가 선택하여 사용할 수 있는 "체인지 스킬"임에도 서로 다른 특성에, 부여하는 능력 수치까지 다르니 아예 합치는 게 좋지 않을까 합니다.



4. 일천


60레벨에서 습득하는 "합일"은 이번 2/22 패치 기준 던전, 합일 스텍 1당 0.1%의 스킬 데미지 증가 버프가 중첩됩니다.

시너지 감소는 되었는데 왜 합일 스텍의 고증적인 문제는 봐주지 않았는지 의문스럽습니다.

레이드나 거대 보스는 모를까 일반 던전에서 합일 스텍을 100이나 쌓으려면 많이 어렵습니다.


95레벨 습득 스킬 "한빙호기" 타점 평준화 해주세요. 앞부분은 아예 타격이 되지 않아 자리 잘못 잡으면 빙 안 닿습니다. 









비천을 주로 플레이하고 있어서 비천이 조금 기네요.

다른 직업들도 적지 않을까 하다가 역시 캐릭터 구조에 대해 목소리를 내기 위해서 조금 적었습니다.


이번 아라의 밸런스 패치 상황의 심각성을 확인하고 개선 구조 의향이 있어 이 밸런스 토론장을 방문하신 분이라면,

제 글도 봐주시겠지요.


부디 부탁입니다. 좋아하는 캐릭터를 원할하게 플레이하고 싶습니다. 그리고 재미있게 플레이하고 싶습니다.

엘소드라는 게임을 좋아하고 애정하여 작성한 글이니 심한 비난은 삼가하여주셨으면 합니다.


읽어주셔서 감사합니다.



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