밸런스 토론장

아라 아라에 관한 고질적인 문제점 1
딩고왈라비
Lv.99
  • 작성일 2024.03.02 19:40
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토론 주제 항목
[던전] - [아라] - [범황] - [기공창] - [기타 의견]
안녕하세요. 딩고왈라비라고 합니다.
아라가 처음 출시될 때부터 지금까지 키워오며 작은 유튜브도 개설했었습니다.

그러나 이번 밸런스 패치 이후로 정말 아라에 대해 정이 다 떨어지게 되었고, 아라를 떠나보내며 마지막으로 개인적으로 생각해왔던 고질적인 문제점들을 모두 모아 적어보았습니다.

- [아라]라는 캐릭터의 전체적인 문제점

1. 요즘 메타에 맞지 않는 캐릭터의 특수 시스템.
기력 전환 시스템을 쓰게끔 만들기 위해 대부분의 스킬들을 선 모션, 후 모션으로 총 두 파트로 구분되게 만들어서 스킬의 다양성이 없어졌다. 이 중 선 모션보다 후 모션이 데미지가 더 큰 경우 기력 전환을 하지 않는 것이 오히려 이득이 되는 기이한 현상 발생한다. 공식에서는 이 기이한 현상을 없애기 위해 후 모션들은 대부분 선 모션에 비해 데미지가 심각할 정도로 낮고, 적을 넘어뜨리거나 내팽겨쳐 콤보를 못 이어가게 하며, 모션이 길어 아라 본인에게 불편함을 제공하는 방향으로 패치하였다. 공식에서 추구한 "물 흐르듯 한 동양계 연계 무술"을 강제로 채용하게끔 만들어 캐릭터에 족쇄를 채운 것과 다름없다.

2. 현 메타에서 기력 전환을 함으로써 얻는 메리트가 없음.
 이전에는 MP30 = 기력 1칸이라는 이론이 어느 정도 적용되어 기력을 수급하기 위해 후 모션을 스킵하여 기력 전환을 해서 얻었지만, 메타가 변경됨에 따라 비천의 [맹호격] 스킬 변경, 범황 3차 패시브 추가, 대라 2차 초월 패시브 추가가 이루어졌고 이로 인해 기력 회복의 난이도가 낮아졌다. 그로 인해 기력 전환을 성공하였을 때 메리트 또한 굉장히 낮아졌는데, 스킬의 후 모션을 스킵하여 "스킬의 후반부 데미지를 포기함"을 대가로 "기력"을 얻어가는 조건이 현재로썬 주된 딜로스의 원인이라 필자는 생각한다. 예시로 <던전앤파이터>의 [블레이드]라는 캐릭터는 특정 스킬 사용 중 다른 특정 스킬로 끊어 사용이 가능한데, 이 경우에는 전반에 쓴 스킬의 후 모션의 딜로스를 감안해 후반에 쓴 스킬의 데미지가 증가하는 시스템이 있다. 다른 캐릭터들과 비교하면 끝도 없다는 것은 알지만, 다른 캐릭터들의 스킬들과 달리 스킬을 중간에 끊어가며 사용하는 대가로 얻는 이득이 크게 없다.

3. 코그의 어중간한 패치로 붕 떠버린 오의 시스템.
 아라는 각 전직마다 커맨드를 1식으로 하는 오의를 한 개, 액티브를 1식으로 하는 오의를 한 개 가진다. 코그는 2번에서 다루었던 딜로스의 문제점을 이 오의 시스템을 통해 풀고 싶었던 것일지도 모른다. 커맨드부터 1필, 2필, 3필(1234식)을 사용 후, 그간의 딜로스를 오의로 메꾸는 방식이다. 과거에는 실제로 나찰 오의 : 연옥과 귀살 오의 : 백귀야행은 한 때 그 무엇보다 강한 스킬이었고, 그렇기에 캐릭터를 대표하는 스킬이기도 했다. 그러나 현 시점에서는 길을 잃은 듯이 보복성 패치만을 이루고 있다. 1번에서 다루었던 기력 전환 시스템을 1식~4식까지 연계해야 한다는 점, 아무리 강한 1필, 2필 오의 초식을 사용해도 최종 오의 만으로는 딜로스를 따라잡을 수 없다는 점, 오의 데미지 증가를 따로 붙일 수 없고 "모든 스킬"에 포함되지 않아 흑백전도, 신들의 황혼에는 적용되지 않는 점, 베르드 레이드에서 특정 등급의 스킬을 봉인하는 패턴이 나왔을 때 등이 불편한 부분을 이루고 있다. 아이러니하게도 코그의 최근 스킬 리메이크 및 추가 스킬은 모두 다른 캐릭터들과 별 다를 것이 없는 단일 스킬([체인지] 초진공장, [체인지] 나찰 염화, [체인지] 술법 : 뇌전, [체인지] 여우불꽃, 기폭창, 화련, 난희, 여우고개)이었으며, 오의 시스템은 그와 가장 반대되는 스킬을 중간에 끊는 "기력 전환" 시스템에서의 꽃이라 불린다. 코그는 현재 단일로 사용 가능한 스킬들 위주로 패치, 추가 및 변경을 하지만 아라 고유의 특성인 기력과 기력 전환 시스템을 버리지 못해 아라의 캐릭터성을 살리지 못한 이도저도 아닌 스텐스를 취하고 있다. 그로 인한 결과물이 비교적 최신에 출시된 4라인 일천이다.



- [비천] 캐릭터의 문제점

1. [MP30 = 기력 1칸]의 개념을 개편을 빌미로 깨버린 첫 전직.
 강신룡, 난희, 비연, 제압 : 정은 기력 10칸(MP 300)의 코스트를 사용하는 스킬이지만, 실제로는 [맹호격] (스킬 사용 시 1칸, 아군(시전자 본인 포함)에게 버프 시 또는 적에게 타격 시 3칸 회복) 하나만으로도 기력이 모두 차다못해 넘쳐 [충만한 힘] 패시브를 통해 MP로 전환하여 수급한다. 3세대 스킬트리였던 이지선다 스킬트리 삭제 후 [진] 효과가 붙은 현재 4세대 스킬트리로 변경되면서 점차 게임의 템포도 빠르게 변했는데, 그에 따라 기력 수급 속도를 완화하기 위해 몇 가지 스킬의 기력 수급량을 변경시키기 시작하였다. (대표적 예시로 [진] 흡공 | 기력 회복량이 1 증가한 상태, [진] 맹호 1식 : 바위 깨기 | 기력 전환 성공 시 기력 회복량이 1칸 증가된 상태.) 이혈공 스킬과 3차 전직 추가 패시브를 가지고 있는 범황과 [기력 추가 소모] 시스템을 새로 돋보인 대라를 보았을 때, 이는 비천을 위한 패치였음을 알 수 있다. [MP 30 = 기력 1칸]이라는 공식은 1레벨에 배우는 흡공 (MP 30. 타격 시 기력 1칸 회복)을 통해 증명하는 기술이었지만, 어느 순간부터 변경되어버리고 말았다. 이 때문에 현재 가장 큰 이득을 보고 있는 곳은 PVP이며, [역발상] 특성과 같은 변수를 제외하고는 가장 빠르게 발동시킬 수 있는 3필 기술을 보유하고 있다. 추가로 배우는 스킬들 중 유일하게 기력을 사용하는 액티브인 [맹호 비무 : 연투] 스킬은 MP 200 + 기력 2칸 = MP 240으로, 스킬컷인 커스텀에서 정의해놓은 "강렬한"의 MP 코스트에서 벗어난 모습도 확인이 가능하다. 3필들은 모두 기력만, 3필을 제외한 모든 스킬들은 MP만 사용하는 비천의 스킬 규칙이 깨진 이상한 사례이다.

2. 맹호격에 너무 의존되어있는 캐릭터 시스템.
 아라의 기력 전환 성공 조건이 "타격 시"로 변경됨에 따라, 몬스터가 없는 필드에서는 "시전 시 기력 n칸 획득"이 붙어있는 스킬을 사용하지 않는 한 기력을 획득할 수 없게 되었다. 범황의 경우, 3필의 조건이 MP 150 + 기력 5칸(기폭창, 나찰 염화, 초진공장)인데다 이혈공 스킬과 3차 전직 패시브를 통해 시간이 지남에 따라 회복이 가능하고, 대라의 경우 3필의 조건이 MP 300 + 기력 추가 소모 0~4칸이므로 기력에 연연할 필요가 없다. 그러나 비천은 기력이 10칸이 아닐 시 MP 300을 가지고 있어도 스킬 사용이 불가능하고, 기력을 얻기 위해 필드 허공에 스킬을 난사하는 일 또한 현 메타에서 뒤쳐지는 일이다. 기력 전환 성공 여부와 관계없이 많은 기력을 수급하는 방법은 [맹호격] 스킬 사용밖에 없어, 현재 [맹호격] 특성 중 [재생하는(2)]에 대부분의 유저가 굉장히 목을 메고 있다.

3. 스킬 판정과 시전 시간의 문제.
맹호 오의 초식 1~4식, 용아 오의 2~3식 스킬 사용 시 전진하는 거리가 너무 길고 판정 또한 좁거나 이상한 것이 대부분이다. (가장 대표적인 예시로 용아 3식 : 팔괘장의 경우, 판정은 캐릭터의 손바닥에 생기고 적을 밀어낸다.) 스킬 판정의 예시로, 새로 추가된 [난희] 스킬은 바닥에 닿으면 난초가 사라져, 사실상 [난희]를 풀 타격을 위해선 꼭대기에서 사용해야만 한다. 란 레이드 4-3 보스인 심연의 왕을 공격할 때 제일 높은 발판에서 쓰면 좋을 것 같지만, 맹호 오의 : 맹호파천, 화련, [체인지] 용아 3식 : 팔괘장을 쓰면 바닥으로 떨어져 구조상 사용이 불가능하다. 다른 예시로는 비천이라는 캐릭터를 대표하는 스킬인 [강신룡]을 들 수 있는데, 란 레이드 4-3 보스인 심연의 왕과 같이 커다란 보스를 기준으로는 7~8타가 들어가는 반면, 나머지 대부분의 소형 몬스터에게는 2~3타밖에 들어가지 않아 몬스터의 크기에 굉장히 영향을 많이 받는 모습을 보인다. 또한, 맹호 오의 : 맹호파천의 시전 속도, 아군 버프 및 적 디버프 부여, 비천 시전자 자가버프 스텍 중첩 등이 겹치고 겹쳐 예열이 굉장히 길며, 풀버프를 완료하더라도 지속 시간이 짧은 버프 및 디버프 스킬 (Ex. [체인지] 용아 3식 : 팔괘장(5초), [창술의 극의](5초), 제압 : 정(8초), [해방된 의지 : 제천](10초), [기의 흐름](10초))을 주기적으로 갱신해줘야 하기에, 아군에게는 이득되는 버프는 다 주면서 정작 비천 본인은 딜이 잘 나오지 않는다.

4. 용아 오의 : 폭쇄 사용의 부재.
용아 오의 초식 중 그나마 사용하는 것이 [체인지] 용아 3식 : 팔괘장 (타격 시 적이 받는 피해 10% 증가)인데, 그것도 아군에게 유용한 디버프가 있어서라는 이유이다. 용아 2식 : 빨래널기, 용아 4식 : 달빛 베기, 용아 오의 : 폭쇄는 챠징 문제나 낮은 데미지, 보조해주는 패시브의 부재 등의 문제점 때문에 그 어디에도 사용할 가치가 없다.


- [범황] 캐릭터의 문제점

1. 현 메타에 뒤쳐지는 패시브들과 [진] 효과.
대부분의 캐릭터들은 과거에 방치되어 있던 패시브들(Ex. 아네모스의 [힘 있는 사격])을 리메이크하여 현 메타에 맞게끔 변경시키고 있는 추세이다. 그럼에도 특히나 범황은 패시브가 과거에 머물러 있고, 대부분이 커맨드 기탄이나 짜잘한 추가 공격과 관련이 있다. 참고로 범황의 1~3차 전직 추가 커맨드의 기탄 데미지는 모두 동일하게 마법 데미지 131%이다. ([기탄 강화] | 커맨드 기탄 데미지 50% / 커맨드 기탄 크기 증가 40%, [기력강화] | 커맨드 기탄 사정거리 60% 증가, [해방된 의지 : 명왕] | 기력을 5칸 이상 소지 중일 때 커맨드 기탄 사정거리 50% 증가 / 커맨드 기탄 가드 및 방어력 무시 25% / "나찰령" 사출 1500% (최대 5중첩), [반선지경] | 오의 사용 시 축적되어 있던 "선기탄" 사출 524% (최대 8중첩) / 낭아 오의로 발사된 선기탄 - "유랑"은 타격 시 출혈 5초 (최대 3중첩) / 나찰 오의로 발사된 선기탄 - "연령"은 타격 시 이동 및 점프속도 감소 25% / 기공파 3갈래로 분화 추가 공격 각각 25%, [기력 개방] | 커맨드 기탄 소모 MP 감소 2 / 커맨드 기탄 타격 시 이동 및 동작속도 감소 2% (최대 10중첩, 5초). 추가로 필자가 생각하는 현 메타에 맞지 않는 [진] 효과 스킬은 다음과 같다. (낭아 3식 : 늑대 발톱 | 재사용 시간 1초 감소 / 소모 마나가 20% 감소된 상태 (덕분에 "MP 32"라는 듣도보도 못한 수치가 나왔다.), 낭아 4식 : 늑대 이빨 | 시전 시 15% 확률로 강한 늑대 출현, 나찰 1식 : 흡혼 | 재사용 시간이 1초 감소된 상태, 나찰 4식 : 탈혼 | 재사용 시간이 2초 감소된 상태, 속박 : 기 | 후방에 있는 적도 타격이 가능하게된 상태.) [반선지경] 패시브를 배워도 [체인지] 기공파 크기는 그대로인 점, 분화된 기공파 (각각 25%)의 타점이 본 기공파보다 뒷쪽에 있어서 본 기공파만 안 맞는다는 점, [반선지경] - "유랑" "연령"이 대전에서는 각각 52.4%밖에 (최대 8번 타격) 안들어가 오히려 상대의 MP만 채우는 점 등, 유독 초월 패시브에 문제가 많다.

2. 1번 문제점으로 인해 오의에 몰린 버프 구조.
응용할 수 있는 패시브가 없어 오의를 쓰면 알아서 해결되는 문제가 대부분이다. 다르게 말하면 주 딜링기 단일 스킬 몇 개와 오의를 제외한 나머지 스킬들을 굳이 사용할 이유가 없다는 것이다. 이런 구조가 캐릭터의 플레이를 단조롭게 만든다.

3. 버려진 스킬들.
위의 문제점과 연관되어 나오는 문제점. 아라 공통 사항일 수 있으나, 유독 범황은 각 오의 1식과 단일 스킬 ([체인지] 초진공장, 나찰 염화, 기폭창)을 제외하고는 쓸만한 스킬이 없다. [흡선기공] 스킬에는 "타격 시 기력을 흡수(실제로 흡수하진 않음.)하고 [선기탄]으로 변화"라는 쓸모없는 능력이 있고, [반력장]과 같이 붙어쓰면 타격이 안 들어간다던지, 과거에 성능이 우월했던 그대로 방치된 [기공파], 좁은 범위의 [탈혼] 등이 있다.


- [대라] 캐릭터의 문제점

1. 데미지가 약한 최종 오의.
범황과 대라는 공통적으로 최종 오의를 사용해 전체 쿨타임 7초 / 33% 감소 효과를 가지는데, 나찰 1식 : 흡혼만이 액티브인 나찰 오의 : 연옥과는 달리 요호 오의 : 분쇄는 요호 1~3식이 액티브, 4식이 1필이라 범황과는 다르게 데미지가 전체적으로 낮다. 대표적으로, 귀살 오의 : 백귀야행은 13,244% (11,037% × [강신 : 요호] 1.2), 귀살 3식 : 그림자 매듭은 14,604% (10,432% × [진혼] 1.4)이다.

2. 딜링과 병행하기 힘든 진혼 뽑기.
[진혼] 패시브 덕에 귀살 오의 : 백귀야행 사용 시 "진혼"이 10개 생성되어 쿨 가속을 도와주지만, 1번의 이유로 실제 딜링을 할 때엔 [여우 고개]를 통해 "진혼"을 뽑아내고 요호 오의 : 분쇄, 술법 스킬을 통해 쿨타임 가속 및 감소를 이어간다. [여우 고개]는 타격마다 "진혼"을 생성하는데, 실제 레이드에서는 몬스터는 단 한 마리이니 진혼은 딱 한 개 생성된다. 문제는 레이드 특성 상 아군들이 적 주변에 들러붙어 딜링을 이어가다보니, 하나밖에 없는 진혼을 대라 본인이 못 먹을 수도 있다는 점이다.

3. 순간 딜링기, 소형 딜링기의 부재.
대라는 서브 딜링기인 [체인지] 술법 : 뇌전이 있다지만 [체인지] 여우불꽃 하나만을 중점으로 사이클이 굴러간다. [체인지] 여우불꽃은 시전자인 대라의 주변을 약 9초 간 떠돌며 데미지를 넣기 때문에 데미지를 빠르게 넣어야 할 때에 쓸 수 있는 순간 딜링기가 부족한 일이 생긴다. 추가로 소형 대형 몬스터 할 것 없이 쓰는 스킬 또한 [체인지] 여우불꽃이라, 소형 몬스터를 상대로는 데미지가 비교적 약해져 클리어 타임이 길어진다.


- [일천] 캐릭터의 문제점

1. 의도를 전혀 알 수 없는 커맨드와 허술한 액티브들.
추가된 커맨드가 대부분 컨셉과 관계없는 창술, 슈퍼아머 없는 내려찍기, 응용이 불가능한 것들 뿐이라 사용하기가 힘들다. 3차 전직 때 배우는 커맨드인 →→↑XZ도 설정 상 2회까지 사용 가능하도록 제한해뒀다는 느낌보다는, 아라가 공중에 있을 때 →→를 1회 사용할 수 있어 총 2회 사용할 수 있다는 느낌이 크다. 실제로 →→↑XZ가 아니라, ↑→→XZ로 입력했을 땐 1회만 사용할 수 있다. 또한 녹힐의 포지션으로써, "사신" 칭호를 터뜨리기 위한 충분한 커맨드나 액티브가 부족하다. 액티브의 경우 [현천 1식 : 비]와 [현천 3식 : 강] ([농화] 패시브 획득 시 해결)가 엇박자 공격이라, [현천 2식 : 소]를 기력 전환하지 않았을 때의 공격이 느려서, [돌진]이 너무 멀리 나가서, [월묘각] 스킬의 MP 코스트가 다른 액티브 스킬의 약 2배라서 등의 이유로 여러 하자가 있는 것들이 대부분이다.

2. 녹힐이라는 컨셉과 맞지 않는 일부 스킬들 설정.
[천구성], [성화], [현천 4식 : 막]의 경우, 스킬 사용 시 모든 기력을 태워 사용한 스킬의 데미지를 증가시킨다던지, [결속], [해방된 의지 : 양염] 패시브가 본인에게만 적용되는, 녹힐이라는 컨셉과 반대되는 스킬 특성과 패시브를 가지고 있다. 처음 출시 되었을 때엔 [스킬 자체의 MP 코스트 + 기력 10칸]을 더했을 때 다른 녹힐들의 시너지와 유사했고, 그 때문에 급하게 패치를 통해 설정을 바꾸었다. 그러나 파티원에게 직접적으로 버프를 주는 스킬들([천구성], [성화], [현천 4식 : 막], [현천 오의 : 파])의 내용을 보면 기력을 추가 소모하여 일천 본인의 스킬 데미지를 증가시키는 부분이 녹힐이라는 컨셉과 맞지 않는다. 심지어 일천이 일반 던전에서, 또는 레이드에서 딜을 하기 위해 쓰는 스킬은 [빙산], [주화 오의 : 우]로, 일천 본인이 딜을 넣기 위해 앞서 이야기한 스킬에 기력을 태우는 짓도 굉장히 앞뒤가 맞지 않는다.

3. 2번의 문제점으로 기력 사용처가 없어짐.
일천은 [변환] 스킬을 제외하고는 사실상 기력을 없다싶이 플레이해도 상관이 없다. 기력을 사용하고 싶지 않아도 특정 스킬 사용 시 강제로 사용한다는 단점이 있지만, 쓰더라도 일천이 불편함을 가질 부분이 전혀 없다. 강제로 기력을 모두 소모하는 일부 스킬을 제외하고 기력을 사용하는 곳은 [강룡추], [귀살 3식 : 그림자 매듭]이다. 엘소드에서 4라인이 모두 나오면서 일천은 4개의 전직군을 포함해 캐릭터 중에 V키가 없는 캐릭터 중 하나가 되었는데, 어차피 기력을 쓸 곳이 없었다면 현천, 주화, 월묘, 은을 돌려쓰는 형식의 V키가 출시되었으면 어땠을까, 조심스레 생각해본다. 실제 일천 첫 출시 영상이나 인 게임 승리 포즈에서 현천, 주화, 월묘가 방울처럼 캐릭터를 떠도는 모습이 나오니 말이다. (강룡추는 MP 300, 귀살 3식 : 그림자 매듭은 MP 190으로 변경.)

4. 사라진 캐릭터의 고유 특성.
[주화 오의 : 우], [현천 오의 : 막]을 쓰기 위해 사용하는 오의 초식들을 제외하면 대부분이 MP만 소모하는 단일 스킬이고 기력을 필수로 요구하는 스킬 또한 없다. 이 때문에 다른 전직을 키우던 아라 유저들이 아니더라도 손쉽게 일천을 접할 수 있는 장점이 생겼지만 기력, 기력 전환이라는 캐릭터의 고유 특성이 사라져버렸다.

4. 짧은 빙결 스킬, 쓸모없는 특성.
일천은 [호곡성](모든 속성 감소 150)으로 운석 빙의 초반 단계를 준비한다. 그러나 빙결 스킬인 MP 300 [한빙호기]의 빙결 시간은 5초인데다, 특성은 [묵직해진], [치명적인]으로 전혀 써먹을 수 없어 찍을 수 없다. 추가적으로 자기 스스로 얻을 수 있는 쿨타임 가속 및 감소 패시브, 스킬이 전혀 없다보니 운석 빙을 맡을 때 굉장히 불안정한 면을 보인다.



여기까지입니다. 다른 불편한 점도 많겠지만 개인적으로 느끼는 불편함을 우선시해 작성했습니다.
읽어주셔서 감사합니다. :D

+ 아직 기공창이 남아있어서 기공창으로 글 썼습니다.
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