밸런스 토론장

라비 던전 니샤 개선점 3
미르그루잠
Lv.99
  • 작성일 2021.03.18 17:44
  • 조회수 2215
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토론 주제 항목
[던전] - [라비] - [니샤 라비린스] - [일루시아] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)

서론. 니샤의 전직 정체성 

 

 

 

니샤 라비린스는 공식 홈페이지에서 

상황에 맞는 소환수를 선택하고 스킬에 반응하는 소환수 고유 능력을 통해 전략적인 플레이가 가능한 직업

 

인게임의 스킬 및 전직 설명에는 

단 한사람 만을 위한 헌신의 구원자

[라비를 지키겠다는 굳은 의지로 두려움 없이  숲의 요소를 자유롭게 활용하여 라비를 위협하는 것들을 제거 합니다.]

라고 설명 되어 있습니다

 

소환수를 [선택]하고 그 [소환수 고유능력]과 숲의 요소들을 활용하여 설정상 [단 한사람]만을 지키기 위해 [생존]하며 위협요소들을 [제거]하는 전직 이라고 볼수 있습니다.

 

 [생존부분의 근거로,  패시브에 자체 받피감이 있으며소환수가 약간의 피해를 대신 받아주고소환수 반응시 약간의 체력을 회복 시켜주고, [미러쉴드스킬이 더욱 뎀감을 끌어올려주는 등 자기 생존에 특화되어있음을 볼 수 있습니다.

 

[생존특성은 잘 구현되어있다고 볼 수 있으나정작 눈에 가장 먼저 보이는  [소환수및 [소환수 고유능력], [단 한사람],[제거] 에 있어서 미흡한 모습을 보인다고 생각합니다.

 

 

 

비교 대상으로  물공 소환사 계열인  [코드  에센시아]의 경우  [소환수] [유대와 신뢰] [함께 싸운다] 등의 키워드로 

한번에  여러마리 의 소환수를 소환할 수 있으며 

유대와 신뢰로  소환수를 통해  아군에게  이로운 효과 를 주고

소환수들과 연계되는 스킬 로 함께 싸우는 전직이죠.

시너지 딜러입니다.

최근의 여러 패치를 통해 전직 정체성에 맞는 자리를 찾아갔다고 볼수 있는 전직입니다.

 

앞으로도 비교를 자주 하게 되겠지만에센시아 전직에 대한 언플 및 징징거림이 아닌엄연히  대비를 위한 대상 임을 밝힙니다.

(마공 소환사 계열인 프라임 오퍼레이터가 존재하지만/마공으로 파티를 자주 나누는 편이고 그 전직도 만만치 않게 같이 나사가 빠져서...같이 힘내요..프오)

 

 

 

그럼,  니샤 라비린스  라는 전직은 과연 지금 자기 정체성에 맞는 자리에 있는걸까요

코드 에센시아와는  물공 소환사 라는 키워드만 겹칠뿐명백히 다른 방향성 을 가지고 있습니다

앞서 소개한 글을 대조할 수 있게 정리하면

 

 

한번에  한마리 의 소환수만 소환 할수 있고,

스킬 반응시 소환수의 고유 능력 및 숲의 요소를 활용하여 

단 한사람만을 지키기 위해  생존 하며

위협 요소를 제거 하는 전직입니다.

 

엄연히 처음 출시 됐을때부터  퓨어 딜러  역할이죠.

 

더 세부적으로 들어가 현재스킬셋과 함께 설명하면

끊임없이 생존하며 소환수 고유 능력및 숲의 요소로 꾸준히 딜을 넣는 지속딜러 라고 볼 수 있습니다.

 

하지만 에센시아와 같이 엉뚱한 시너지 패치를 받았다가최근까지 애매한 수치 상향으로 자질구레한 시너지가 끝까지 남고 말았죠.

패치 받은 시너지도 문제가 있지만기존에 가지고 있었던 패시브와 스킬들이 저는 니샤의 키워드와 방향성에 벗어나는 부분들이 많다고 생각합니다.

 

 

 

 

본론. 보완되어야 하는 특성들 

 

 

(1) [소환수], [소환수 고유능력]

 

니샤의 [소환수 고유능력]에 관한 툴팁들은 다음과 같습니다.

 

[소환수 공통]



[라비의 친구?]스킬을 사용하면 성장과 동시에 고유 반응 스킬을 사용  (재발동 시간 2)

성장 단계당 소환수 고유 스킬 10% 강화 (최대5단계)(소환후 바로 성장단계 1단계를 쌓아도 최소 8초가 필요함)

[다음에 또 만나]
스킬 재사용 시 가까운 적에게 순간이동하며 폭발을 일으키고 사라짐 (대전에서는 순간이동이 가능한 거리가 감소)
성장 단계당 폭발 데미지가 10% 증가최대 50퍼 )

 

 

[니샤파워]

 

소환시 각각 아군에게  (포코)보뎀감 10, (우키)물공 15, (비비)체력 3초간 총 36퍼 회복, (즈뮤)보뎀 10퍼 20초 지속 

한번에 주는게 아니라 소환수 하나당 하나씩인데다가오라 지속이 아닌 순간 원형 범위에 들어와야함 )

 

포코 반응 스킬이 지속시간 있는 유도체로 변경 총 퍼뎀 3310%-> 2600% (700퍼 감소

우키 반응 스킬이 성장단계당  0.3 씩 증가 1.5초에서 최대3초까지 스킬쿨감 가능(기존  0.2 씩 증가 1~최대2 )

비비는 쓸모없는 출혈이고 대전용이라 안적겠습니다.

즈뮤 반응 스킬인 꼬려 돌려치기가  1754%×2에서 2104%×2로 총  퍼뎀 +350% 증가  

 

.

 

 

이게 다에요.

소환수 고유능력을 강조한 전직 이라기엔 많이 부실하다고 생각합니다.

 

딜링형 소환수의 경우

만크극 실험 결과 성장단계당 10퍼센트라는 증가폭도 온전한 10퍼센트가 아닌

단계가 진행될수록 효율이 떨어지는 결과를 보았습니다.

심지어 반복실험도중 버그로 인해 3->5단계로 향하는 과정에서 일정확률로

소환수 공격력이 이전단계보다 떨어지는 경우도 있었습니다.

실험 환경 : 3차 전직 니샤파워 적용상태만크극각성외의 노버프노특성 방어력일반형 나무인형  

 


즈뮤


1단계 60,121,664

2단계 63,637,560 

5.847968545913832% 증가 

3단계 67,153,432

5.524837847334185% 증가

4단계 70,669,328

5.235616252643648% 증가 

5단계 74,185,208

4.975114522102149% 증가

 

  1단계 -> 5단계 23.391807651897327% 증가 

 


포코 

포코의 경우 유도체 유지시간이 있어 거리에 따라 데미지가 달라집니다.  인형에 최대한 가깝게 대고 실험하긴 했지만 오차가 있을 수 있습니다.) 

 

1단계 30,384,684

2단계 34,18,9668

        12.522703872780113 % 증가

3단계 36,395,444

        6.451586485133462 % 증가

4단계 38,601,228

6.060604728437988 % 증가

5단계 40,807,016

5.714294892380107%  증가 

 

1단계 - >5단계 34.301268362705365 %  증가

 

 

포코는 유도기니까.. 그럴수 있다고 칩시다.

1단계 부터가 10퍼센트를 추가하고 들어가는 데미지임을 감안해도.. 딜링 능력에 특히 관여하는 즈뮤의 경우를 보면

저게  최소 8초를 들이면서까지 얻는 데미지가 맞나? 싶습니다


2초마다 최소 4000퍼 이상의 꽁 스킬이 나가는건 이점이 아니냐라고 생각할수도 있습니다.

이걸 댓가로 니샤의 스킬 퍼뎀은 대체적으로 낮게책정된 것일 수도 있습니다.

하지만 반응 스킬을 반드시  맞춰**다는 치명적인 단점 이 생깁니다.

다른 전직들의 추가타처럼 맞추기 쉽나?

 

그렇지 않습니다.

즈뮤의 반응 스킬 범위는 거인의 비약을 마시지 않는 이상

좁은 편에캐릭터의 주위를 휩쓸기 때문에

니샤의 주력기와 동떨어진 곳을 타격하는 경우가 대부분입니다.

거기다 즈뮤에게 황혼 적용이 안된다는 단점도 제보받았습니다.

데미지나 범위나최소 8그리고 5단계에 걸쳐 성장시킬만큼이나

메리트가 있는 시스템인지 생각해주시기 바랍니다.


 

보완책


공통 : 점감없이 소환수의 공격력 증가 


1안 <성장단계 획득 부담 감소>
 소환수 공통으로 소환시 성장단계 n단계부터 시작 및,
희생시 성장단계 n개를 회수할 수 있게 패시브에 추가. 
3필 즈뮤 : 성장 3단계
2필 포코 : 성장 2단계
1필 우키,비비 : 성장 1단계
로 시작 혹은 회수
(라소의 안녕 라비 포인트 회수 참고)

2안 <성장단계 부담 감소>
 즈뮤에게 성장단계당 회전공격의 데미지 증가 10퍼-> 3단계가 되면 최대 데미지 및 
최대 타격범위  가 될 수 있게 개선 (성장 단계당 15퍼, 3단계시 점감없이 45퍼증가)
다른 소환수도 각 효과가 3단계가 되면 최대가 될 수 있게 개선
(헤르셔의 공절 부담 감소 버프 참고)

3안 < 딜로스 부담 감소>
 즈뮤 희생시 쌓여있던 성장 단계x10퍼 만큼 짧은 시간동안 니샤의 공격력이 상승하는 효과
우키 희생시 성장 단계x10퍼만큼 짧은 시간동안 니샤의 스킬 쿨타임이 감소하는 효과 

 



(2) [단한사람]-  시너지

 

니샤는 설정을 끌어와 생각하고 인게임 상의 표기된 것만 봐도 아군에게 이로운 효과를 주기 위한 전직은 아닙니다.

물론 퓨어딜러에게 소소한 시너지를 쥐여줄 순 있지만,

그것이 딜러에게 있어 딜링을 하는데에 방해가 되선 안된다고 생각합니다.

하지만 니샤에게 소환수 별로 자질구레한 시너지를 쥐여준 것은 너무 니샤의 시스템에 몰상식하다는 걸 보여주는 것 같습니다.

 

전략적으로 소환수를 선택해 기용하는 전직이지만,

던전특히 레이드는 기용되는 소환수가 고정적입니다.

 

즈뮤우키

 

즈뮤를 기용하는 이유는 돌려차기의 데미지가 그나마 부족한 니샤의 데미지를 보완하기 때문이고,

우키를 기용하는 이유는 즈뮤를 터뜨려 쿨초를 받은후, 우키의 쿨감을 받으며 빠르게 즈뮤를 다시 뽑기 위해서입니다.

즉, 우키 및 다른 소환수에 있는 시간이 길어질수록 딜로스가 난다는거죠. 


 

 

 



보통 딜을 넣을때 소환수를 이렇게 두마리 채용하는 경우가 많은데,
사실상 이 두칸은 봉인된것이나 마찬가지입니다.  
기본 버프인 이너오로라와 대형 극딜을 위한 첨벙이는 [라비의친구?] 스킬이 아니기에
성장단계를 쌓을 수가 없습니다.

 저 둘과 소환수 두칸을 제외하면 니샤가 활용할수 있는 스킬칸은 6칸으로, 
소환수를 소환한 후 바로바로 스킬을 전부 써도  3~4단계  채워지는 것이 고작입니다.
스킬 쿨감 관련 스킬이 [등가교환] 뿐인 니샤는 그 상태에서 기다려서 5칸을 채우거나 덜채워진 소환수를 터뜨리고
딜로스를 감수해야합니다..

즉 니샤는 두마리만 굴려도 소환수의 공격력을 최대로 이끌어내지도 못하고, 누수되는 딜이 많은 상태라는 것이죠.

등가교환
등가교환
습득 레벨 : 90
패시브
숲의 기억의 희생 공격 범위가 증가하고, 희생 당시 성장 단계에 따라 현재 스킬 슬롯에 있는 스킬의 남은 재사용 시간이 감소한다. (안드로메다!/소환 스킬/인연 스킬/하이퍼 액티브 제외)
마스터 레벨 효과
[던전]
희생 공격 범위 증가량 : 15%
성장 단계 당 스킬 재사용 시간 감소량 : 20%
[대전]
희생 공격 범위 증가량 : 4.5%
성장 단계 당 스킬 재사용 시간 감소량 : 20%



그런데 이상태에서 밸런스패치로 니샤 파워를 받았습니다.

니샤 파워
니샤 파워
습득 레벨 : 99
패시브
니샤의 힘이 발휘되어 숲의 기억에게 영향을 **다.
숲의 기억을 소환할 때 아군에게 이로운 효과를 주게 되며 숲의 기억이 [라비의 친구?] 스킬에 반응할 때의 행동이 강화된다.

포코 :
- 등장 시 [포코 파워] 적용, 주변 아군에게 일정 시간동안 보스 몬스터에게 받는 피해 10% 감소
- 발사체가 적을 찾아다니며 연속 공격하는 2개의 유도체로 변화
우키 :
- 등장 시 [우키 파워] 적용, 주변 아군에게 일정 시간동안 아군 물리 공격력 15% 증가 (대전 6%)
- 재사용 시간 감소량 증가
즈뮤 :
- 등장 시 [즈뮤 파워] 적용, 주변 아군에게 일정 시간동안 보스 몬스터에게 주는 피해 10% 증가
- 꼬리 돌려치기 데미지 증가
비비 :
- 등장 시 [비비 파워] 적용, 주변 아군에게 초당 HP 12% 회복 (대전 1.2%)
- 출혈 디버프로 감소시키는 HP량 증가



소환수 네마리..? 어쩌라는 걸까요

퓨어시너지 닉스 같은 경우엔 스킬 특성이 딜/시너지 용으로 나뉘어져 있고 애초에 퓨어 시너지포지션이기 때문에
시너지에 집중해도 됩니다. 이번 밸패로 디버프가 적용되게 바뀌면서 시너지 효과도 좋아졌구요.

딜러에게 시너지를 줄거면 자기 딜사이클을 적어도 방해하면 안되는거 아닌가요?

좋은 예로 리버레이터는 자기 딜사이클을 굴리다보면 자연히 중보/보뎀 10퍼가 따라오고,
매패, 둠브링어의 경우 자기 쿨감 겸 파티의 쿨을  줄여주는 등

이러한 방식으로 부여해**다고 생각합니다.


실뎀증 3~4퍼의 즈뮤 파워와 15퍼 물공, 초당 12퍼 총 36퍼 힐, 보뎀감 10퍼 라는 자질구레하고 흩어져있는 시너지라도..
니샤도 위의 경우처럼 자연스레 따라올수 있게 조정해**다고 생각합니다.

보완책 

니샤 파워
(수정)니샤 파워
습득 레벨 : 99
패시브
니샤의 힘이 발휘되어 숲의 기억에 영향을 **다.
숲의 기억을 소환할 때 아군에게 이로운 효과를 주게 되며 숲의 기억이 [라비의 친구?] 스킬에 반응할 때의 행동이 강화된다.

숲의 기억 등장 시,
[니샤파워] 적용.

보스에게 주는 데미지 10% 증가
보스에게 받는 데미지 10% 감소
물리공격력 15% 증가 (대전 6퍼)
초당 체력 3% 회복 (대전 0.1퍼)

지속시간 25초(대전 12초)

포코 
- 발사체가 적을 찾아다니며 연속 공격하는 2개의 유도체로 변화,  (최대타격수 20번) 타격수를 채울때까지 유지시간 증가 
우키 : 
재사용 시간 감소량 증가
즈뮤 :
꼬리 돌려치기 데미지 및 타격 범위 증가
비비 :
출혈 디버프로 감소시키는 HP량 증가







3.  [제거] 딜링능력 

니샤의 딜관련 자버프는 다음과 같습니다.


[패시브]
이렇게 하면 돼? - 물공 12%
자아 발현 - 극대화, 크리티컬 확률 증가 : 12%/ 각성 시 크리티컬 데미지 증가량 : 15% 
일루시아 - 조건부 10초간 스뎀증 10퍼 
라비를 위해 만든 완벽한 세계를 지키려는 니샤의 의지가 발현된다.
HP의 변화가 생기면 일정 시간동안 스페셜 액티브 스킬 데미지가 증가하며, MP를 80%만큼 소모하여 스킬을 사용할 수 있게 된다.
(대전은 HP가 20% 이하가 될 때 발동)
마스터 레벨 효과
[던전]
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가량 : 10%
지속 시간 : 10초(발동 후 20초간 재발동 되지 않음)

[스액]

이너 오로라 - 20초간 물마공 13%

미러쉴드(확인사살) - 15초간 물공 20퍼, 7.5초간 받피감 20%
소환수 우키 - 20초간 15% 
이외 스액에 받피증이나 추가 버프 기능 전무 

풀벞 기준 물공 60퍼(패시브 제외 48퍼), 크뎀증 15퍼, 조건부 스뎀증 10퍼 입니다.
뒤의 스뎀증 10퍼는 사실상 조절도 안되고 상시유지도 되지 않아 없는 수준입니다. 
패시브에붙은 물공 수치가 높아 투력뻥은 좋지만, 그외 스뎀증이나 부가 능력이 전무해 실질 딜링능력은 떨어지는 편입니다.

니샤의 스킬 구조가 지속딜인 만큼, 더더욱 부각되는 단점이구요

자버프가 많으면 켜는 시간만큼 딜링 기댓값이 높은 폭딜을 하든지.
자버프는 적지만 스킬에 붙은 부가 효과를 굴리면서 딜링력을 높이든 해야하는데 

니샤는 어느장단에도 어울리지 못하는 쪽입니다.


스킬에도 심각한 하자가 있기 때문입니다.



+ 주력기 스킬 문제와 센티멘탈 포인트 문제 




니샤의 주력기의 [진] 효과들은 다음과 같습니다.


센티멘탈 포인트 소모시의 데미지가 증가하는 상태 
= 포인트 1개당 데미지 증가 1% -> 1.5% 

센티멘탈 포인트의 최대갯수는 10개
즉, 최대 15퍼.

여기서 다른 전직은 거저 얹는 1.2배 니샤는 센티멘탈 포인트라는 조건을 얹어서 써야합니다.
 니샤의 스킬 발동속도를 고려하면, 첫 스킬 이후에는 받지 못한다고 봐도 무방합니다.
20퍼센트 뎀증은 기반 하나 차이로 상당히 큽니다.

아래의 기본 판타지는 멀쩡하게 붙어있는데, 왜 나머지 두 스킬은 저렇게 조건을 붙였는지 모르겠네요.
보스딜에 사용되는 [체인지] 판타지의 경우 [진]효과가 사라지기때문에 더더욱 부각되며,
센티멘탈 포인트로 가속하는 효과를 가지고 있지만 니샤의 스킬 발동속도를 따라오지 못하는 자원회복률 때문에
조금이라도 포인트가 모자라면 안그래도 낮은 퍼뎀이 나락으로 꺼지는 기적을 볼수 있습니다.
판타지
[체인지]판타지
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 초월한
가시 덤불을 자라나게 해 내부의 적을 타격한다. 가시 덤불은 주위의 적을 천천히 끌어당긴다.
보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모하며, 1포인트 당 타격 간격이 3% 감소한다.

[라비의 친구?]
- 소환되어 있는 숲의 기억이 반응하는 스킬
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
가시 덤불(물리) : 787% 연타
MP 300
22초
[대전]
가시 덤불(물리) : 177% 연타
거대화된
치명적인
공격 범위가 130% 로 증가합니다.
소모 자원을 120%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25% 만큼 무시 합니다.


플라워 가든
[체인지]플라워 가든
습득 레벨 : 99
[체인지]스킬종류 : 초월한
검은 숲의 환영을 만들어낸다. 환영이 소환되면 적에게 타격을 입히고 소환된 환영에 머무르게 되면 일정 시간동안 중독된다.(최대 3중첩)
보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모하며, 1포인트 당 데미지가 1.5% 증가한다.

[라비의 친구?]
- 소환되어 있는 숲의 기억이 반응하는 스킬
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
[던전]
환영 소환(물리) : 758% 연타
검은 숲의 환영(물리) : 482% 연타
MP 300
22초
[대전]
환영 소환(물리) : 259% 연타
검은 숲의 환영(물리) : 164% 연타
묵직해진
거대화된
공격력이 144%로 많이 증가되지만 재사용 시간도 120%로 길어집니다.
공격 범위가 130%로 증가합니다.

자라나라 가시덩굴과 판타지의 경우 치명특성을 적용하면  방무 50퍼를 챙길수 있다는 점에서 이점이 있었지만
최근 다른 딜러들의 밸패 방향을 보면 묵직한 특성 바탕에 주력기 스킬 자체에 방무 효과를 부여해주는 방향 인것 같습니다.

또한 니샤의 스킬들은 헤르셔와 비슷하게  풀타에 들어가는 시간이 길면서 총 퍼뎀이 높은 편도 아닙니다. 
[체인지] 플라워가든은 후속타가 총 퍼뎀의 절반도 안되지만 풀타 시간은 그런주제에 판타지와 맞먹거나 더 느린 체감인지라....
또 모든 주력기가 노전 스킬인  첨벙첨벙에 밀리는 수준이고..ㅠ 
굳이 센티멘탈을 활용한다면 긴 풀타 시간을 줄이는 방향으로 가면 좋을것 같습니다.



보완책 

또한 보시다시피 센티멘탈 포인트를 전부 소모하는 스킬이 세개고 그걸 전부 채용하기 때문에..
센티멘탈 포인트 소모량을 회복량이 못따라갑니다.

판타지를 제외한 나머지 주력기를 전부-> 5개 정도로 해서
센티멘탈 포인트 소모 부담을 줄여주셨으면 좋겠습니다.

자라나라 가시덩굴의 [진]효과 : 센티멘탈 포인트 소모시의 데미지가 증가하는 상태 -> 데미지 1.2배
플라워가든의 [진] 효과 : 센티멘탈 포인트 소모시의 데미지가 증가하는 상태 -> 데미지 1.2배/ 센티멘탈 포인트 소모시 스킬속도가 가속되는 상태
[체인지]플라워가든의 효과 : 센티멘탈 포인트 소모시의 데미지가 증가하는 상태-> 센티멘탈 포인트 소모시 스킬속도가 가속되는 상태

[체인지]판타지의 효과 보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모하며, 1포인트 당 타격 간격이 3% 감소한다.-> 보유한 센티멘탈 포인트를 전부 소모하며, 포인트당 데미지가 3% 증가한다
( 단, 타격간격을 기존 [체인지]판타지의 센티멘탈 포인트 최대 가속 속도인 30% 증가한 상태로 책정 )= 일루시아가 스킬강화형 패시브로 변경될경우 거기에추가 
여기서 잃은 데미지는 일루시아 및 스킬 부가효과로 채워넣을 예정 



+ 일루시아 와 스킬 부가효과 

상기 언급한바와 같이, 일루시아는 니샤의 키워드인  생존능력과 지속 딜링능력을 둘다 잡기는 커녕 놓쳐 버린 패시브입니다.
상시 유지되지도 않는 10초짜리 10퍼 스뎀증을 위해 몇초 멍 때리고 대기를 타거나 포션 한칸을 소비하거나 일부러 맞아야합니다.
일던에서 발동되는 타이밍은 대부분 맵을 다쓸고 다음 문앞에서 기다리고 있으면 그때 켜집니다.

[라비를 지키기위해 니샤가 데미지를 받으면 그 의지로 강해진다].. 가 의도였던것 같습니다만..
쓰여진 툴팁과 효과는 니샤의 컨셉에 맞지도 않고, 딜러든, 시너지 포지션이든 이게 쓰라고 만든건지 점점 의문이 생깁니다.
누구는 스킬 하나 간편하게 키면 받는 스뎀증을, 더군다나 라비를 지켜야하는 니샤가 일부러 체력을 깎아**다?


일루시아
일루시아
습득 레벨 : 99
패시브
라비를 위해 만든 완벽한 세계를 지키려는 니샤의 의지가 발현된다.
HP의 변화가 생기면 일정 시간동안 스페셜 액티브 스킬 데미지가 증가하며, MP를 80%만큼 소모하여 스킬을 사용할 수 있게 된다.
(대전은 HP가 20% 이하가 될 때 발동)
마스터 레벨 효과
[던전]
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가량 : 10%
지속 시간 : 10초(발동 후 20초간 재발동 되지 않음)
[대전]
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가량 : 3%
지속 시간 : 5초(발동 후 20초간 재발동 되지 않음

제가 생각하기에 지속딜러는 버프 주렁주렁 폭딜러와 달리 
안정적으로 버프가 유지되며 엠감이 널널하든 쿨감이 널널해서 스킬난사를 하며 그 부가효과와 지속딜로 폭딜러와 간극을 맞추는 딜러입니다. 

하지만 일루시아는 
복잡한 조건에 비해 실질적으로 오르는 뎀증이 형편없고, 그나마 쓸만해보이는 엠감 20퍼는 유지도 발동도 자기가 못하는 상황에서
계륵이라고 생각합니다. 

<심플 이즈 베스트> 오즈 소서러의 [오즈의 힘] 참고

일루시아
<개선안1> 일루시아
습득 레벨 : 99
패시브
라비를 위해 만든 완벽한 세계를 지키려는 니샤의 의지가 발현된다.

마스터 레벨 효과
[던전]
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가량 : 10%
마나소모 감소 : 10%
[대전]
-


<조건부 변경 및 수치 상향> 닉스 피에타의 [추위의 바다] 패시브 참고 

일루시아
<개선안2>일루시아
습득 레벨 : 99
패시브
라비를 위해 만든 완벽한 세계를 지키려는 니샤의 의지가 발현된다.
미러쉴드 사용시 스페셜 액티브 데미지가 증가하며,
마나소모량이 감소한다.
마스터 레벨 효과
[던전]
스페셜 액티브 스킬 데미지 증가량 : 15%
마나소모 감소량 : 10%
지속 시간 : 20초(발동 후 20초간 재발동 되지 않음)
[대전]
-


< 스킬 강화형 > 매드 패러독스의 [타임트러블] 참고 

일루시아
<개선안3>일루시아
습득 레벨 : 99
패시브
라비를 위해 만든 완벽한 세계를 지키려는 니샤의 의지가 숲의 요소에 발현되어
[라비의친구?] 스킬이 대폭 강화된다.
마스터 레벨 효과
[던전]
-[다가오지마!] : 타격 데미지 증가
- [미러쉴드]  :  발동시 15초간 스페셜 액티브 데미지 증가 10%, 마나소모 감소 5%
(15초간 재발동 안됨 )

- [체인지]판타지 : 타격간격이 30%감소 or 
(센티멘탈 소모 효과로 간격 감소 효과가 기존에 적용될시 )타격 범위 대폭증가 
or 공중사용 가능

- 스피닝쏜즈 :  지속 시간 증가 

- 자라나라 가시덩굴 : 기존 가시덩굴 밑에 절반크기와 데미지를 가진 가시덩굴 추가 소환 

-[체인지] 플라워 가든 : 검은 숲의 환영 타격 데미지 증가 및 타격 범위 대폭 증가. 
타격 범위내의 적은 20% 추가피해를 받는다.or 니샤의 공격력이 증가한다.

- 플라워 가든 : 개화한 꽃들이 자리에 남아 추가타격을 한뒤 사라진다.

-[체인지] 꿰뚫어버릴까? : 가시덩굴 타격이 총타격 데미지 합산의 단타로 변화한다.

- 따끔할거야 :  발사되는 가시의 수가 증가한다.

-악몽 : 타격수 및 범위증가

[대전]
-


비추는 의견과 함께 받습니다. 
대전 취급 안합니다. 

최근 밸패에 이름도 올라오지 않은것과
니샤 라비린스라는 전직의 인식및 지명도가 지나치게 낮은 것을 의식하게되는 일을 직접 겪게되어
심각성을 깨닫고 다시한번 글을 올리게 되었습니다.

꾸준히 올리거나 눈에 보이는 전직들을 상향해주는 것 같아서 저도 일일마다 패치해줄때까지 올려볼까
생각하고 있습니다. 


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