밸런스 토론장

아인 블루헨의 문제와 개선안
HAKUNON3
Lv.99
  • 작성일 2021.03.23 02:51
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토론 주제 항목
[던전] - [아인] - [블루헨] - [수 놓는 교감] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)



 

 

 

필자는 블루헨이라는 캐릭터를 올해까지 약 3년간 해왔습니다.

 

하지만 이번에 신캐 노아의 전직, 셀레스티아와 닉스 피에타가 나오면서 안 그래도 라디언트 소울의 출시 이후로 좁아지던 블루헨의 시너지로서의 입지가 많이 줄어들게 되었는데, 그 이유가 무엇인지 나름대로의 분석을 해보고, 개선안이라고 할 수 있는 것도 적어보도록 하겠습니다.

 

이 글은 필자의 독자적인 의견만 있지 않고 주변에 블루헨(이하 블헨)하는 분들의 의견 또한 들어보고 종합하여 쓴 것입니다.

(사진은 없습니다. 밑에 요약글 있습니다. 장문입니다.)

(이 글은 지난 글에서 부족한 부분(문맥, 내용 등)을 보충한 3회차 글입니다.)

 

 

 

1. 문제점

 

1-1.긴 스킬 재사용 시간과 그를 도저히 커버할 수 없는 재사용 시간(이하 쿨타임) 관련 패시브

 

블헨은 공식적으로 퓨어 시너지로 선언된 전직군 중 하나이고, 그 시너지의 내용이 거의 다 [초월한] 카테고리의 스킬로 몰린 캐릭터입니다. 이 전직의 가장 큰 특징은 많은 분들이 잘 아시다시피 아이트라는 특수한 시스템이 있고 그것이 스킬의 구조와 사용 및 응용에 많은 영향을 준다는 것입니다.

사실 이게 이 글의 핵심이라고 할 수 있을 정도로 블헨의 구조상 문제는 여기서 옵니다.

 

순수한 시너지로 캐릭터를 굴리던 아니면 딜러로 캐릭터를 굴리건, 블헨은 아이트를 사용해야 하고, 이에 더불어 같은 색의 아이트 3개를 사용해서 특수한 효과를 발생시키는 에델아이트스킬 또한 필수적으로 사용합니다.

 

 

에델아이트를 사용하는 스킬은 블랏트 블루메’, ‘레퀴엠’, ‘에델 리드’, ‘자츠 아우로라4개로, 이 스킬들은 모두 [초월한] 스킬 카테고리에 들어갑니다.

그 때문에 에델아이트 반응 스킬들은 모두 길면 24, 짧으면 22초의 쿨타임을 가지고 있습니다. 하지만 다수의 캐릭터들이 그러하듯이 이럴 경우 그럴듯한 쿨타임 가속, 혹은 쿨타임 감소 스킬이 뒷받침이 되어야 하는데, 블헨은 그러하지 못합니다.

 

블헨의 스킬(패시브, 액티브, 스페셜 액티브 포함)을 모두 찾아보았을 때, 자체적으로 쿨타임에 영향을 주는 스킬은 딱 두 가지입니다.

2차 패시브 스킬인 수놓는 교감에서 [‘아이트: 순환스킬 사용 시 에델아이트 스킬의 쿨타임 25% 감소]3차 전직을 하고 나면 얻는 빈트호제 [체인지]’[영역 내 쿨타임 가속 1.3]입니다.

블헨이 가지고 있는 [아이트: 순환] 스킬은 앙그리프’, ‘페어타이디’, ‘디아몬드 레겐’, ‘린트 샤이넨’, ‘슈토엄 슈타크’, ‘빈트호제6개입니다. 하지만 초월 스킬칸까지 모두 개방했다고 하더라도 에델아이트 스킬은 이래저래 필수라서 4개 다 넣어야하고, 그러면 남은 스킬칸은 6개인데 현실은 그 6칸에 순환 스킬을 다 넣기는 것이 불가능합니다. 왜냐고요?

아이트를 내가 원하는 효과로 넣으려면 알미히 아이트스킬이 필수입니다. 그러면 스킬 칸이 5칸 남게 됩니다. 그렇다면 남은 칸에 싹 다 순환 스킬을 넣는다고 해서 블헨의 스킬 쿨이 잘 돌아갈까요?

아닙니다.

 

일던을 돌던 레이드를 돌던 자가 버프는 또 들어야하는데, 여기서 그 자벞인 버트라운 멜로디’, ‘슈비어트 플랫츤등을 넣습니다. 그러면 또 순환 스킬을 넣을 수 있는 것은 3칸으로 줄어들게 됩니다. 쓸 수 있는 게 고작 3개서야 과연 문제없을 정도로 돌아갈까요?

이번에도 아닙니다.

 

순환 스킬 사용으로 인한 에델아이트 감응 쿨타임 감소는 전체에서 25퍼 주는 것이 아니라 현재 남은 쿨타임에서 25퍼를 깎는 형태입니다. 그렇다면 순환 스킬을 쓸 때마다 쿨타임이 적게는 2, 많으면 6초까지 줄어들죠.

그렇다면 자벞기 하나나 둘을 희생해서 남은 칸에 순환 스킬 다 넣고 쿨 열심히 돌리라고요? 상기한 순환 스킬들 6개 중 5개가 카테고리가 [강렬한]입니다. 절대로 쿨타임이 짧은 편이 아니에요. 이 순환 스킬 중 유일하게 [강인한]이라서 쿨타임 9초인 디아몬드 레겐을 제외하고는 다 최소 13, 길면 19초의 쿨타임을 가지고 있습니다.

게다가 설명했듯이 쿨타임이 줄어드는 것은 오직 에델아이트 감응스킬만이기 때문에 이 순환 스킬들을 자주 사용하려면 전체적으로 스킬의 쿨타임 가속을 해주는 빈트호제[체인지](이하 첸트호제)에 의존하는 수밖에 없는데, 첸트호제는 설치기이기 때문에 빠르게 스킬을 굴리며 맵을 쓸며 단기간 클리어를 해야 하는 일던에서는 전혀 쿨타임 가속의 효과를 받을 수 없으며 바니 미르, 프뤼나움 레이드에서는 코멧 크루세이더의 래피드 가디언과 중복이 불가능하다는, 오히려 이 스킬이 쿨타임 가속을 더 빠르게 해주는 래피드 가디언을 지운다는 심각한 너프를 받았기 때문에 애초에 스킬 칸에 넣는 것조차 고려할 수 없습니다.(코크가 들어가지 않는 레이드 파티가 얼마나 되는지 생각해보시길 바랍니다.) 이 탓에 원래부터 원활하게 돌아가지 않던 스킬은 더욱 굴리는 게 힘들어졌습니다.

(해당 내용에 대하 패치 공지글은 나온 현재 밸런스 공지란에도 남아있지 않고 어느 순간 사라져있었기 때문에 블헨 유저 분들 중에서 이를 모르시는 분들이 알음알음 계십니다.)

 

그렇다면 실질적으로 빈트호제라는 선택지는 사라지는데, 그러면 체인지를 쓰지 않으면 되냐고 하시는 분들이 있으실지도 모릅니다. 하지만 순환의 기본 스킬들은 대부분 타격과 함께 적을 밀어내기 때문에 이것이 오히려 파티에 있어서 독이 되므로 체인지는 필수가 됩니다.

 

심지어는 묵직한 특성을 가진 에델 아이트 감응 스킬에는 아무런 특성을 찍지 않는 게 오히려 도움이 될 정도입니다. 아무리 시너지라지만 그게 딜에 도움이 되는 특성임에도! 왜 이러한 예시냐면, 에델 아이트 감응 스킬에는 소모 MP를 줄여주는 가벼워진 특성만 그나마 존재하지, 쿨타임을 줄여주는 특성은 하나도 없기 때문입니다.

 

레이드에서 순수 힐을 위한 블헨이던, 빙을 하기 위한 블헨이던, 혹은 섭딜을 위한 블헨이건. 블헨으로 가는 이상 이런저런 필수 스킬이 존재하고, 그로 인해 순환 스킬을 넣을 수 있는 것은 많아야 두셋입니다. 이것으로는 스킬이 원활하게 돌아가는 듯 하다가 어느 순간 턱 제동이 걸립니다. 모든 스킬이 쿨이 돌아가는 순간이 던전을 돌면서 반드시, 최소 1번은 찾아옵니다.

, 블헨은 정상적으로 캐릭터를 운용하기 위해서 적어도 수놓는 교감스킬을 고칠 필요가 있습니다.

(이에 대해서는 해결책 쪽에서 언급하겠습니다.)

 

 

1-2. 퓨어 시너지라고 하기에도 애매한 시너지

 

여기를 읽기 전에 우선 하단의 링크를 참고해 주세요.

http://elsword.nexon.com/Community/Strategy/View?n4ArticleSN=95039

 

해당 링크는 셀레스티아가 막 나왔을 무렵 필자가 작성한 시너지 비교 분석글입니다. 블헨, 라소, 셀레가 가지고 있는 시너지를 모두 모았습니다.

 

 

앞서 언급했듯이 블헨은 라소와 더불어 퓨어 시너지라 공언된 캐릭터 중 하나입니다. 아마 이후 이것에 약간 변경이 생긴다면 닉스 피에타가 3번째 퓨어 시너지로 추가되는 정도일 겁니다.

하지만 이런 공식의 이야기와 달리 블헨은 현재 시너지로서 지극히 애매한 입지를 가지고 있습니다. 리부트 이후로 지속적으로 너프 당한 여러 시너지, 사기라고 부를 정도로 엄청난 성능을 가지고 온 신캐의 등장. 라소와 셀레가 블헨의 단점인 쿨타임에 대한 문제를 전혀, 라고 할 정도로 가지고 있지 않기 때문에 당장 시너지로서 블헨이 유일하게 내세울 수 있던 것은 홀딩(빙결) 스킬이 3개라는 점이었는데, 이 또한 자체적으로 150이나 되는 속깎을 가지고 있으면서 더 빠르게 발동할 수 있는 빙결 스킬을 가진 닉스 피에타가 등장하면서 더 이상 내세우기 힘들게 되었습니다.

 

블헨이 가지고 있는 빙결 스킬은 보흐건 버가이즌’, ‘레퀴엠[체인지] 빌레’, ‘자츠 아우로라 빌레입니다. 여기서 쓰자마자 즉시 발동 할 수 있는 빙결은 자츠 아우로라 빌레밖에 없습니다. 하지만 자츠 아우로라는 블헨이 가진 아이트 보급 수단 중 각성을 제외하고 유일하게 아이트를 확실하게 수급할 수 있는 스킬이기 때문에 이 스킬로 빙결을 거는 것은 최후의 수단으로 미루어집니다.

그리고 보흐건 버가이즌은 마지막 타를 맞았을 때에만 빙결이고 레퀴엠[체인지] 빌레는 위에서부터 스킬이 떨어져 땅에 닿고 그로 인해 일어난 얼음에 닿아야만 적이 업니다. 이 두 스킬 다 최소 2초라는 선딜을 가지고 있습니다. 만약 그 사이에 적이 움직였다면? 그래서 스킬 범위를 벗어났다면? 이 스킬들을 사용한다면 빙으로 갔다는 것인데, 자기 역할 못한 겁니다.

 

혼자 있을 때라도 좀 길게 얼릴 수만 있다면 이 부분까지 걱정하지 않아도 됐을 겁니다. 하지만 블헨이 가진 속깎기는 빈트 아인팔런 단 하나인데 이건 단발로 30밖에 되지 않는데다가 설치기의 일종이라서 실수로 스킬키를 한 번 더 눌러서 터뜨릴 경우 속깎이 지속되지 않습니다. 또한 이 스킬의 쿨타임은 15초인데, 유저가 스킬키를 한 번 더 누르지 않는 이상 나아간 구체가 지속되는 시간은 최대 7초가량입니다. 그리고 그 구체가 터졌을 때 쿨타임이 계속 돌아가는 구조이기 때문에 스킬 툴팁에는 최대 150까지 중첩이 가능하다고는 써져 있으나 실질적으로 이 150은 다른 블헨이 없을 경우 불가능한 이야기입니다.

 

다음은 회복기에 대한 (비교적)간단한 이야기입니다. 앞선 링크를 보고 오셨으면 아시겠지만, 블헨의 힐량은 다른 캐릭터들과 비교하면 뒤처지는 수준입니다. 단순히 힐을 주는 스킬이 있는 시너지 계열 플레이어블 캐릭터들 사이에서 꼴등인 것은 그렇다 치고(사실 가벼이 넘길 수는 없습니다), 블랏트 블루메 라인의 힐량 HP, MP 회복 6%라는 이 수치는 최근 등장한 레어 아바타 원더 메르헨MP 회복 10%에 밀리는 수치입니다. 아무리 MP 단일 회복이라고 해도, 똑같이 범위 고정이 되어있는 스킬을 소유 중인 블헨의 입장에서는 곤란합니다.

(원더 메르헨 무기 악세사리 4셋의 효과를 애용하시는 분이 많은가, 와는 별개입니다.)

 

또한 회복기를 제외한 블헨의 시너지는 3차 패시브인 선한 영향력으로 인해 에델아이트 사용 시 얻는 5초밖에 되지 않습니다. 버트라운 멜로디는 아군 전원에게 마공을 부여하던 때가 있었으나 재작년(2019) 여름의 리부트를 거치며 자벞으로 바뀌게 되었고 쿨타임 가속 스킬은 앞서 1-1에서 말했듯 너프 받아 실질적으로는 쓸 수 없게 되었죠.

5, 말은 깁니다. 하지만 선한 영향력 한 번 쓰고 바꿔서 다른 에델 아이트 스킬 쓰면 훅 사라집니다. 선한 영향력끼리 버프란에 나란히 붙는 거 보기 힘듭니다. 차라리 선한 영향력으로 버프 줄 바에 힐이나 한 번 더 주는 게 나을 정도입니다. 요즘 무슨 캐릭터들 아군 전체 버프 주는 거 많고 그것들 싹 다 10초 넘어갑니다. 근데 얘 혼자만 5초라니요?

선한 영향력 아니고 그냥 에델아이트 효과만 보면 뭐 그럴 수도 있는데, 그럴 거면 뭣 하러 선한 영향력이라는 패시브 스킬이 있고 거기에 아군 버프가 붙어있는 거죠? 아무리 봐도 시딜보다 못한 버프량이지 않습니까.

심지어 이걸 쓰는 블헨 본인은 퓨어 시너지이기 때문에, 그리고 나사 빠진 구조들 때문에 이 버프들의 이점을 하나도 못 받습니다. 아군은 고사하고 본인에게조차 도움이 되는 게 하나도 없습니다.

 

 

블헨만의 특수 시스템인 아이트를 변화 시키는 스킬 알미히 아이트는 무려 15초라는 쿨타임을 가지고 있습니다. 이 스킬의 지속시간은 10. 즉 끝나고 나면 다른 외부적인 쿨가속, 혹은 쿨타임 초기화가 없을 경우, 5초라는 쿨타임 동안 블헨은 시너지로서의 역할을 수행할 수 없게 됩니다. 미리 원하는 색의 아이트로 변환시키지 않았다면 말입니다. 하지만 블헨은, 이 캐릭터를 하는 유저분들은 거의 초마다 아이트의 색을 바꿔서 틈틈이 힐을 주고 뭐를 하고 하십니다. 5초가 정말 뼈아픈 손실입니다. 그런데 만약 알미히 스킬 쓰고 10초가 지나지 않았는데 모종의 이유로 죽었다?

그러면 그 순간부터 세게 말해서 블헨은 무쓸모나 마찬가지입니다. 다른 스킬처럼 쿨타임이 그 순간부터 카운트 되어서 돌거든요. 정말 만약에, 알미히 쓰자마자 죽었다? 그러면 바로 최대 15초라는 쿨타임이 돌기 시작해서 부활하고 각성을 했을 때 원하는 에델아이트가 나오기를 빌거나 아니면 다른 쿨감 캐릭터가 도와주길 바라야 합니다. 아니면 보조직업 연금술사로 만들 수 있는 대천사의 축복을 쓰고 들어가야만 합니다. 캐릭터 굴리는데 안 죽으려 용쓰는 건 뭐 다들 그렇다 치고, 이거 때문에 기도 메타 들어가야 하는 건 전혀 말도 안 되는 이야기입니다. 심지어 대천사의 축복은 뭐 쿨초 받으려고 일부러라도 죽고 들어가야 하는가? 하는 생각이 들기도 하는데, 레이드 가시는 분들이라면 누구라도 어디서 한 번 죽는 게 얼마나 파티에게 민폐가 될 수도 있는지 아시리라 믿습니다.

 

그나마 에델아이트 감응스킬을 에델 아이트 안 맞추고 그냥 쓰면 다른 버프가 붙지 않냐고요? 이거 다 소용없습니다. 기본 상태의 감응 스킬들은 모두 좁은 범위만을 타격하는 형태이기 때문에 일던에서 쓸만한 맵쓸조차도 되지 않습니다. 이것이 파티의 던전 클리어 타임 단축, 아니면 생존에 도움이 되는지, 모든 상황을 다 고려해도 단호하게 YES라고 대답이 나올 수 있나요? 잘 생각해보시기를 바랍니다.

심지어 이 스킬은 자체적으로도, 특성으로도 슈퍼아머가 붙지 않습니다. 레이드에서 알미히 쓰다가 죽는 거 진짜 농담 아니에요. 게다가 알미히로 아이트 색 바꾸는 데 쿨타임이 또 없는 게 아니라 여기서 또 1초라는 쿨이 있습니다. 일던에서도 레이드에서도 필요할 때 필요한 아이트 바로 주는 거 어렵습니다. 심지어 늘 무트, 라인, 빌레 순으로 돌아가기 때문에 만약 빌레에서 라인으로 돌아가야 할 때가 생긴다면 스킬키를 2번 눌러야합니다. 만약 알미히 지속 시간이 그때 다 됐다? 그러면 필요한 힐도 못 줄 수 있습니다.

 

블헨의 패시브 스킬 툴팁 중에는 알미히 아이트에 대한 내용이 딱 하나 있습니다. 2차 전직의 패시브인 여유 있는 익숙함이 그것인데, 여기에는 알미히 아이트를 교체 행동 없이 사용 가능이라 적혀있습니다. 그만큼 블헨의 운용에는 알미히가 강제가 됩니다. 이게 없었을 때는 알미히를 교체할 때도 강제로 멈춰서 동작이 들어갔을 것이란 이야기입니다.

근데 그 스킬에 슈퍼아머도 없고, 쿨타임은 무려 15초나 된다? 이게 그 흔하디 흔한 자벞기나 팟벞기조차 아닌데? 보통 일반 버프기는 쿨타임과 지속시간이 얼마나 되는지, 그런데 그조차 아닌 스킬이 15초나 되는 쿨타임을 가지고 있는 것이, 지속시간이 겨우 쿨타임의 3분의 2라는 사실이 정상적인지 생각해주시길 바랍니다.

 

최종적으로, 이러한 문제들이 1-1의 쿨타임 문제와 나쁜 의미로 시너지를 일으키는 바람에 블헨은 단독으로는 제대로 파티를 버프해주기 힘든 캐릭터가 되어버렸습니다.

(당장 전체적으로 언급하지는 않았으나, 블헨은 모든 스킬의 선딜이 꽤 있는 편입니다. 어떤 던전에서도 뭘 제대로 하기 힘든 스킬 구조를 가지고 있습니다.)

 

똑같이 특정 스킬을 사용하면 쿨감을 받는 캐릭터인 셀레는 주력기가 스킬 쿨감에 필요한 하러스코프 스킬이기 때문에 전혀 문제가 없습니다. 오히려 셀레는 모든 스킬이 쿨이 도는 경우를 찾기가 힘들 정도입니다. 심지어 각성하면 첫 스킬은 무조건 쿨초가 되기 때문에 더 비교가 되는 부분입니다.

 

 

 

2. 해결책

 

블헨의 시너지는 긴 쿨타임이 많은 것을 깎아먹습니다. 그 탓에 에러가 많은 블헨의 문제 중에서 가장 먼저 수정되어야 할 것은 단연 스킬 사용으로 인한 쿨감, 다시 말해서 수놓는 교감패시브입니다.

이 패시브로 인해 자주 쓰는 스킬은 단연 에델아이트 감응 스킬이 되어야할 텐데 이 스킬을 사용하기 위해서 오히려 아이트: 순환을 자주 써야만 하는 다소 기형적인 구조가 성립된다고 볼 수 있습니다.

이를 고치기 위해서는, 더불어 블헨의 원활한 스킬 사용을 위해서는 수놓는 교감에서 쿨감의 조건이 순환 스킬 사용이 아닌 아이트 사용으로 바뀌어야 합니다.

 

어떤 형태로든 아이트를 소모할 시 모든 스킬의 쿨타임을 N% 쿨감 혹은 쿨가속 N배로 바뀌는 것이 옳은 형태입니다. 현재 블헨은 거의 모든 스킬에 아이트를 하나, 혹은 세 개를 사용하며 어떤 역할이라도 블헨이 원활하게 스킬을 써서 제 역할을 하게 만들려면 이런 식의 변화는 필수입니다.

이만한 특정 스킬 사용 시 쿨감이나 쿨가속은 이미 시딜인 셀레나 센츄가 가지고 있으므로 퓨어 시너지인 블헨이 받는다고 해서 문제가 될 부분은 없습니다. 오히려 블헨이 받는 스킬의 적용 범위가 지나치게 적고 좁았을 뿐입니다.

앞으로 블헨에게 적용되어야 할 패치 중에서 이것이 가장 먼저 되어야 하는 패치입니다.

 

 

다음에 고쳐야하는 것은 알미히 아이트입니다.

운에 의지하지 않고 블헨을 하는 유저가 원하는 효과를 내게 만들어주는 것이 바로 이 스킬입니다. 몇 번이고 강조하지만 블헨의 운용에는 이 스킬이 필수적이나 첫 사용에는 동작이 있어서 라비찬스처럼 아무 때나 쓸 수 없고, 슈퍼아머도 붙어있지 않아 문제가 이만저만이 아닙니다.

알미히에는 라비찬스처럼 시작 동작을 없애고, 슈퍼 아머를 부여하는 특성을 만들어줘야 합니다. 그리고 사기 아니냐고요? 그거 없으면 진짜 시너지로서 에러사항이 꽃피다 못해 죽는다니까요? 필수 액티브에 슈아 안 붙으면 그게 정상입니까?

만약 쿨타임 부분이 앞서 설명한대로의 개선이 있을 시 15초 문제는 얼추 해결이 가능하니 이 부분에서 문제점 절반, 슈아를 붙여주면 남은 반이 고쳐지는 것입니다.

특성을 붙여주지 않을 거면, 여유 있는 익숙함 패시브를 뜯어고쳐 전술한 내용들을 넣었으면 합니다.

 

블헨은 지금까지 나온 시너지 캐릭터들 중 닉피와 더불어 유이하게 난이도가 어려움인 캐릭터입니다. 하지만 각자가 가지고 있는 특수 시스템을 두고 보면 오히려 만월각성만 하면 스킬 툴팁에 적힌 모든 시너지를 적용시킬 수 있는 닉피는 시너지로서 어려움을 겪을 리가 없는 것이 보입니다. 또한 보통인 라소는 시너지로 어떤 성능인지, 어떤 운용 난이도를 가지고 있는지 생각해주시길 바랍니다.

모든 패시브를 뚫고 뭘 하고 해도 블헨은 다루기 어려운 캐릭터입니다.

(이에 대해서 어떤 판단을 해야 하는가, 는 읽는 분들의 자율판단이나 적어도 필자가 말하고 싶은 것은 시너지 캐릭터들을 하향하자는 것이 아님을 알려드립니다.)

 

( (2021.02.24.) 닉스 피에타가 스킬 선딜 감소, 버프 시간 증가, 선고와 술법: 강령의 효과가 중첩 가능. 등이라는 상향을 받았습니다. 셀레도 그렇고 단시간 내에 어떤 캐릭터의 문제점을 개선할 수 있는 여력이 있다면 다른 캐릭터들도 적절한 패치와 상향을 할 수도 있지 않습니까. 블헨 유저들은 블헨이 유일한 시너지였을 때로, 사기였던 시절로 돌아가기를 원하는 것이 아니며 대대적인 상향을 받아 누구도 따라오지 못하는 사기 퓨어 시너지가 되기를 바라는 것 또한 아닙니다. 단지, 적어도 다른 두 시너지들에 뒤쳐지지는 않는시너지가 되기를 바라는 것뿐입니다. 시너지로서 역할을 수행하는 것에 문제없을 정도의 상향을 받는 거를 원하는 것입니다.)

( (2021.03.23.) . 이번에 올라온 3주차는 센츄가 마공, 쿨가속을 하향하는 척하면서 물마공 업 시너지를 받은 것이 너무 어이없고 이해가 되지 않아서 올라온 것이 맞습니다. 센츄의 너프는 필연적이었습니다. 그런데 그러는 척 하면서 시너지를 붙여주다니요? 그걸 퓨어 시너지인데 시너지 역할도 제대로 못하는 캐릭터에게 붙여주는 게 더 맞지 않습니까? 블헨이 가지고 있는 공격력 증가 버프는 에델 아이트 무트인데, 시너지로 가는 블헨 중에서 무트 쓰는 사람 거의 없습니다. 다른 색의 아이트나 쿨타임 줄이려고 순환 쓰기 더 급급합니다.)

 

여기까지가 블헨의 문제점을 짚고 해결하려면 어떻게 해야 하는지에 대해서 적었습니다. 이 글은 앞으로 제대로 된 상향이 있을 때까지 주기적으로 올라올 예정이며, 만약 빼먹은 부분이 있다면 댓글로 알려주실 시 다음 업로드 때 추가해서 올리도록 하겠습니다.

 

 

요약

 

-블헨의 스킬 사용에는 쿨감 적용 범위랑 대상 스킬이 너무 좁아서 많은 에러 사항이 있으니 패시브를 고쳐서 적용 범위와 시간 등을 고쳐**다.(이것이 앞으로의 개선에서 최우선으로 해야 하는 과제이다.) 또한 캐릭터 운용에 필수인 액티브가 유저에게 전혀 도움을 줄 수 없는 구조이니 이 또한 유용한 방향으로 수정해야 한다.

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