밸런스 토론장

애드 레이드와 시너지에 대해서
미르그루잠
Lv.99
  • 작성일 2020.09.25 17:50
  • 조회수 707
  • 추천 8
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토론 주제 항목
[던전] - [애드] - [매드 패러독스] - [시간의 문장] - [기타 의견]
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* 8/14(수)부터는 자유 토론이 진행됩니다.

[작성 양식]
- 주제: (던전/대전/기타 중 택1)
- 전직명: 매드 패러독스
- 스킬명: 시간의 문장
- 개선을 바라는 부분 : 
앞으로의 레이드 개선.

- 사유 : 
부활 시너지를 가진 매드 패러독스 먼저 언급하겠습니다.

매드 패러독스는 코드 얼티메이트처럼 시간의 문장이 베르드 레이드에서 유일한 시너지이다 시피 하고, 유일한 부활 시너지라는 이유로 채용이 많이 되어왔습니다.

이번 밸패 예고로 3라인 시너지에 부활능력이 있는 짭시문이 생겼으니, 그건 잘 개선된 점이라고 생각합니다. 하지만 본판 시문의 쿨타임 감소 능력은 왜 너프되는 것인지 의문입니다.

시문은 매드 패러독스의 딜링 능력에도 관여하기 때문에 단순히 많이 채용된다는 이유로, 반토막을 내는 것은 타당하지 않다고 생각합니다. 
저번 밸패로 시간 역행 디버프가 늘어났습니다. 신 레이드에서 실수를 더 줄이란 의도였겠죠?
 하지만 여전히 쿨타임 감소능력은 건재했기에, 그러려니 하고 넘어갔지만, 이번엔 다릅니다.
매드 패러독스는 자체 쿨타임 감소능력이 탁월한 이유는 마인드 서클도 있지만 시문의 쿨타임 감소능력에 있습니다. 

만약 매드 패러독스의 딜링능력 너프도 의도라면 시간의 문장에 이브의 섬멸의 문장처럼 던전한정 슈퍼아머라도 달아주셨으면 좋겠습니다. 베르드 레이드에선 의미가 없을지 몰라도, 하위 컨텐츠에선 이따금 일어나는 씹힘 현상이라도 줄이고 싶습니다.

2. 추가로 다른 전직들 시너지 너프에 대해서 

베르드 레이드가 나온뒤로 여러 시너지들이 까이고 생겨나고 너프되고를 반복하고 있습니다.
고정메타 때문이죠.
 조합이 고정적인 문제를 해결하기 위해 시너지 너프를 한다고 볼 수도 있겠지만, 유저가 보기에는

레이드를 뎀감 필수 메타로 설계한 문제가 더 큽니다.

적응력 천장을 만들어놓고 마계 디버프 80퍼로 내놓으니 픽픽 죽어나갈 수밖에 없는데, 
뎀감 시너지는 한정되어 있기 때문이죠.

 그걸 단순히 너프한다고 해서 다른 전직들 채용률이 늘어나는 것이 아닙니다. 
로쏘보다 적은 6자리로 한정되어 있으니 더더욱이요.
시너지는 단지 레이드를 클리어하는데 더 수월하게 만들거나, 파티원의 부담을 줄이는 용도지,
필수가 되어서는 안됩니다. 


빙결과 쇼크로 나무목각 때리기가 된 로쏘 레이드를 의식해서 모든 디버프를 면역 시켰는데,
다른 디버프로 딜하는 퓨딜 전직들이 제 힘을 못쓰고 있습니다.
안그래도 밀리는 디벞 퓨딜들이 ** 뽑기 힘드니 눈치보며 자리를 찾기 힘듭니다.
( 카타, 블매,, 등등..)
단순한 시너지 너프가 아니라, 다른 요소를 해결해서 다른 전직들이
제 역량을 다 할 수 있도록 재조정하는 것이 필요해보입니다.

빙결 및 쇼크 같은 보스 나무목각화 디버프를 제외한 다른 디버프가 혼의 조각이나 가시처럼 적용된다면
좋겠습니다. 상시 적용이 아니라 그로기 타이밍만이라도 적용되면 어떨까요.

3.  레이드의 문제점에 대해서.

이처럼 뎀감 시너지와 부활 시너지가 필수메타, 고정메타로 자리잡은 근본적인 이유는 
다름 아닌 부활 제한 때문이라고 생각합니다.
페르키사스 때만 하더라도 없었습니다.
현재 엘소드의 레이드 부활 시스템은 이렇습니다.

- 총 세번 부활할 수 있다.
- 죽으면 14초 뒤에 부활된다.
- 파티원이 한명도 남지 않으면 부활석이 남아도 실패처리된다.
- 대신, 페이즈간 딜 부족으로 인한 전멸기는 없다. (패턴 파훼 못하면 죽는 전멸기 제외 )

= 결론 : 안죽으면서 존버

근본적으로 생각해보면, 이 부활 제한이 현재 엘소드 레이드가 가진 문젯점의 반은 먹고 들어간다고 봅니다. 
스펙간 딜링 능력의 편차가 존재하지도 않습니다.
 = 딜이 좋아 일부 패턴을 스킵하고 갈 수 있다던가의 메리트가 없음. 똑같은 패턴 반복반복에 보스랑
니가죽나 내가 죽나 무한 패턴 보기
 = 클리어 타임이 늘어나서 한번 트라이하는데 부담감과 피로감이 큼.


여기에 부활석 제한이 없고, 딜체크구간 ( 딜이 되지 않으면 전멸 ) 이 존재 한다고 가정해봅시다. 
(레이드 구조적으로 지나치게 짧은 그로기 시간과, 불합리적인 패턴 등의 문제가 해결되었다고 봤을때)

1. 딜찍누 메타에 죽으면 14초간 딜로스가 생기니 자체 패턴 숙지가 더더욱 요구된다.
ㄴ 1-1 이때, 부활시너지는 딜로스 한번 방지해주는 용도로 쓺. ( 부활 제한을 두거나, 부활하면 일정 시간동안 능력치약화 )

2. 딜링 능력이 좋은 퓨딜들이 설 자리가 생긴다.
ㄴ 2-1 대신 시딜은 자체적 딜링 한계가 명확해야되고, 퓨딜은 진짜 퓨어딜러여야함

3. 딜이 되지 않는 투력캐는 발도 못들인다.
ㄴ 3-1 다른 고스펙들에 업어가는 투력캐가 생길 수 있는데, 이경우 1인 전용 딜체크 구간 넣으면됨. 
           혼의 조각 마냥 다른 방으로 끌려가서 특정 오브젝트 파괴 조건 하면됨. 너무 빡빡하면 먼저 딜체크 완료한 딜러가
     와서 도와주면 어느정도 되는 사람이 깰 수 있게 해놓으면 됨. 

4. 레이드의 긴박함과 긴장감이 더욱 살아난다. 
ㄴ 4-1 패턴 회피, 파훼, 그로기 를 몇번 반복하다 전멸기 시전하는 것이 이상적.
           개발진이 의도한 클리어타임과 난이도 조절을 할 수 있음

5. 부활석이 무제한이어도 어차피 딜이 모자라면 전멸난다.
ㄴ 5-2 스펙업의 이유를 만들어줌. 대신, 요구 딜링량을 조밀하게 설계해야됨 
5-3 딱 정해진 시간의 트라이이므로, 재 트라이하는데 들어가는 부담감과 피로감이 덜함.

혼의 조각이 유사 딜체크 구간과 같았지만 들어오는 살인적인 데미지에 대한 경감 자체가 없고,
파훼해도 패턴의 재생성 시기가 너무나 빨라 의미가 없는 정도입니다. 

물론 위의 조건이 성립하려면, 레이드의 설계를 조밀하게 잘짜야하고, 유저들의 스펙 수준과 게임 자체에
대한 이해도가 높은 개발진이어야만 가능하다는 것을 잘 알고 있습니다.

이외에 더 문제점이 많지만 글이 너무 길어질것 같아서...건의게시판에 나중에 써볼게요..

그래도 매번 시너지와 밸런스 문제에 골머리 앓고 서로 싸우는 걸 보며 지친 마음에 
길게 얹어봅니다. 캐릭터 스킬 관련 얘기가 있어 밸토에 썼습니다. 건의 게시판은 비교적
안보는 것 같아서..














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