밸런스 토론장

라비 몽둥이에 불과해 및 오마주 [ 답변 재추가 ] 6
표온
Lv.99
  • 작성일 2020.07.24 23:32
  • 조회수 773
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  • 비추천 5
토론 주제 항목
[던전] - [라비] - [럼블 펌] - [몽둥이에 불과해] - [기타 의견]
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* 8/14(수)부터는 자유 토론이 진행됩니다.

[작성 양식]
- 주제: (던전/대전/기타 중 택1)
- 전직명:럼블 펌
- 스킬명:몽둥이에 불과해 및 오마주
- 개선을 바라는 부분:몽둥이에 불과해 롤백 및 오마주 롤백
- 사유:

[ 몽둥이에 불과해 ]

 현재 이터니티 위너의 초월 패시브 두번째 스킬엔 몽둥이에 불과해 라는 스킬이 있습니다. 해당 스킬의 효과는 커맨드 스킬 사용시 33% 확률로 (5초 내부쿨타임) 커맨드 스킬의 쿨타임을 초기화 시킨다는 것 입니다. 하지만 저는 해당 스킬이 커맨드 스킬 등록시 +1회 추가 등록이 되는 상황으로 롤백되어야 한다고 주장합니다.

 첫 번째 근거로 애매한 포지션이기 때문입니다. 왜냐하면 딜러로써는 패시브의 랜덤성으로 인하여 딜 사이클이 일정하지 않고, 몽블랑 이외의 스킬들은 시전속도가 상대적으로 느리므로 별로 선호하는 딜러가 아니며, 시너지로써는 코멧 크루세이더가 거의 필수 시너지로 채용되는 현 상황에 코멧 크루세이더의 하위 호환인 이터니티 위너가 별로 필요하지 않기 때문입니다. 또한 시너지 딜러로써는 시너지로 잘 채용되지도 않고 딜러로써 인식도 나쁘니 양쪽 다 속하기 보다는 양쪽 다 떨어져 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에, 애매한 시너지(만능 주머니샤 : 받는 피해 데미지 증가 30%),(나비밤 : 디버프 초기화)를 거의 줄이거나 하향하는 대신에 해당 패시브의 롤백으로 퓨어 딜러로써의 역할에 치중하는것이 더욱 중요하기 때문입니다.

 두 번째 근거로 던전 플레이 입니다. 리부트 이후 리고모르의 등장으로 대부분의 플레이 스타일이 빠르고 넓게, 그리고 지속적인 딜이 아니라 시간내 최대의 극딜을 넣는 형태로 변화하였습니다. 하지만 이터니티 위너 같은 경우엔 기존 캐릭터들이 [ 마나 충전 -> 스킬 사용 ] 의 흐름으로 흘러가는 반면에, [ 마나 충전 -> 커맨드 스킬 등록 -> 커맨드 사용 -> 스킬 적용 ] 이라는 과정을 거쳐야 하므로 상대적으로 사이클이 약간 느리게 흘러가게 됩니다. 또한 커맨드 스킬 등록후 커맨드 사용이 즉시 시전되는것이 아니라 잠시 멈칫하다가 발동되므로 상대적으로 다른 캐릭터보다 느리게 되어 라비옥, 우도쾅 펀치를 사용하면 해당 스킬이 몹에 닿기 전에 맵이 정리되게 됩니다. 그리고, 동작속도를 올리면 되지 않는가 라고 생각하실 수 있겠지만, 동작속도를 올림으로써 사용 가능한 소켓의 수가 적어지게 됩니다. 그렇다고 하여 소켓의 수가 적어저도 도처의 타 캐릭터들과 비교하였을때 큰 이점이 없기 때문에 많은 불편함이 있었습니다. 하지만 그 불편함을 감수하고도 몽둥이의 불과해 라는 패시브가 존재하였기에 해당 패시브를 바라보고 버틸 수 있었지만, 해당 패시브가 단순히 쿨타임 초기화로 변한 상황에서는 별로 어울리지 않기 때문입니다.

 세 번째 근거로 패시브의 확률성입니다. 확률적 패시브보다는 확일적 패시브가 더 맞는 이유는, 확률적 패시브는 대체로 하이 리스크 하이 리턴일 때 큰 효력을 발휘하지만, 대채로 던전이 정해진 사이클대로 굴러가 파밍하는 현 상황에서는 하이 리스크 하이 리턴이 큰 필요가 없을 뿐더러, 활용하기도 힘들기 때문입니다. 그렇기 때문에 이터너티 위너의 초월 패시브 롤백과, 점진적으로 대부분의 캐릭터들이 확률형 패시브 대신에 획일성 패시브로 바뀌어 나가야 합니다.

 네 번째 근거로 컨셉에 맞지 않기 때문입니다. 이터너티 위너는 커맨드 스킬이라는 시스템을 사용하여 미리 충전해놓고 사용한다는 특징이 있지만, 커맨드 스킬이 현재 우도쾅 펀치(2회)를 제외하고는 믹스시스(1회) 라비옥(1회) 몽블랑(1회) 라비썬더(1회) 이므로 커맨드 스킬만의 큰 의미가 없기 때문입니다. 심지어 대부분의 대미지 증가가 커맨드 스킬에게 해당되어있어 약간의 제약이 있습니다. 그렇기 때문에 +1 충전이라는 특징은 커맨드 스킬만이 사용할수 있는 하나의 이점이자 개성이라고 판단되어 몽둥이에 불과해 롤백이 필요합니다.

 다섯 번째 근거로 캐릭터들의 상향 평준화입니다. 리부트 이후 대부분의 캐릭터들이 상향평준화 되었으며, 던전의 형태도 변화하여 이터너티 위너는 거의 퓨어 딜러임에도 불구하고 시너지 딜러에 밀리게 됩니다. 하지만 이위는 물론 이것은 이터너티 위너만의 문제가 아니라 퓨어 딜러들의 전체적인 상향이 필요하다는 것입니다. 그 상황에서 이위는 해당 몽둥이의 불과해 패시브의 롤백으로 상향이 필요하다 판단되었기 때문입니다. 

 여섯 번째 근거로 패시브의 중복입니다. 이터너티 위너의 초월 기본 패시브 해방된 의지 : 럼블 펌 에 기본적으로 모든 스킬 쿨타임 감소 165%가 있음에도 불구하고 33%확률로 쿨초가 존재하는것은 크게 의미가 없기 때문입니다. 또한 마나 회수율 증가 버프도 포션 샤워로 던전을 클리어하는 현 상황에서 크게 의미가 없기 때문입니다. 그렇기 때문에 몽둥이의 불과해 패시브의 롤백이 필요합니다.
 이터너티 위너가 몽둥이에 불과해 패시브의 롤백이 필요한 이유는 캐릭터의 위치의 애매함으로 인하여 퓨어 딜러로써의 변경이 필요하기 때문이며, 던전 플레이 스타일의 변화, 패시브의 확률성, 컨셉에 맞지않는 패시브, 캐릭터들의 상향 평준화, 패시브의 중복등과 같은 이유로 이터너티 위너의 몽둥이에 불과해 패시브의 롤백이 필요합니다.

Q : 다른 캐릭터들도 부실한 면이 있지 않는가? 내 캐릭터가 이정도라도 한다면 잘 쓸텐데.
A : 유저들이 현재 지향해야할 방향은 하향평준화가 아니라 상향평준화입니다. 저는 이터니티 위너 이외의 캐릭터에 대해 많은 경험과 정보가 부족하기 때문에, 해당 캐릭터에 대하여 더욱 잘 알고계시는 분들이 따로 상향평준화와 관련된 글을 써주셨으면 합니다.

Q : 확률성 패시브는 이터니티 위너만 가지고 있는것이 아니다.
A : 그렇기 때문에 확률성 패시브는 점진적으로 지양해야 한다고 생각합니다.

Q : 메모라이징이 격투가 컨셉의 캐릭터에게 필요할까요?
A : 저도 딱히 필요하지 않다고 생각합니다. 다만 이터너티 위너는 격투가 컨셉의 캐릭터로 출시되었다고 하더라도 커맨드 스킬 시스템을 사용하는 전직으로 출시되었으므로 고유 특성 자체를 삭제하는것은 어렵기 때문에 커맨드 스킬 사용에 따른 문제점들을 해결해야 한다고 생각합니다.

Q : 몽블랑이랑 믹스시스로 충분하지 않나요?
A : 제가 벨런스 토론장에 게시한 내용은 딜량 자체의 문제가 아닌, 퓨어 딜러로써 높은 효율의 딜을 뽑아낼 수 있도록 해당 전직의 패시브 시스템을 개편하자는 내용입니다. 딜량은 그 두가지로 충분할 순 있으나, 이터너티 위너의 대부분의 딜링기가 몽블랑을 제외하고 선딜이 조금 있다는것을 생각해보면, 스킬을 한번 놓치게 되면 다음 스킬을 사용하기 전까지의 쿨타임을 몽둥이에 불과해의 __랜덤성__에 맏길수 밖에 없기 때문입니다. 그렇다면 쿨감을 소켓 등에 넣으면 되지 않는가 라고 여쭈어주시는 분들이 계시지만, 앞서 말한 __랜덤성__에 의하여 확실하게 방향을 잡기 힘들기 때문입니다.

Q : 쿨가속화까지 달고 그런소리 하면 안되는거 알죠?
A : 쿨가속화가 현재 몽둥이의 불과해의 시스템과 중복되어 별로 큰 빛을 내고있지 못하는 문제점이 있습니다. 그러므로 몽둥이의 불과해 시스템의 롤백으로써 해당 시스템의 효율을 뽑아낼 수 있게 함과 동시에 퓨어딜러로써 성능을 뽑아낼 수 있다는 장점이 있다고 생각하여 위와 같은 글을 작성하였습니다.

Q : 그게 얼마나 사기인데 그걸 돌려달라고 말하는거임 그냥 개적폐캐가 하고싶은거 아닌가요
A : 물론 출시 당시에는 적폐라고 불릴만도 하였습니다. 하지만 리부트 이후 대부분의 캐릭터들이 마나통을 400을 가지게 되었으며 또한 여타 다양한 패시브와 스킬들이 개편되거나 출시되었으며 던전의 형태도 여러가지 변화하였기 때문에 지금으로써는 롤백이 타당하다고 생각합니다.

Q : 던전상향평준화의 관점으로본다면 이것도 어느정도맞는말이겠죠...근데 이위는 지금이때가아니라고봅니다. 이놈보다 나사빠진애가 좀 많아서;;
A : 캐릭터의 개편에 때는 없다고 생각합니다. 어떤 캐릭터의 부실한 면이 있으면 그것을 건의함으로써 고쳐야하는것이 맞는게 당연합니다. 앞에 말씀드린 바와 같이, "저는 이터니티 위너 이외의 캐릭터에 대해 많은 경험과 정보가 부족하기 때문에, 해당 캐릭터에 대하여 더욱 잘 알고계시는 분들이 따로 상향평준화와 관련된 글을 써주셨으면 합니다." 라고 말씀드렸습니다. 다른 캐릭터가 더욱 부실하다면 그것에 관한 글을 작성하여 건의를 해야하는것이 맞으며, 또한 덜 부실하다고 하여서 지금 개편되지 않아야 한다는것은 타당하지 않다고 생각하기 때문입니다.

Q : 그럼 퓨블도 역습 패시브 디바이더 쓰면 커터 10퍼 확률로 쿨없애는 효과 추가로 붙여주세요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
A : 제가 이것을 건의한 이유는 커맨드 스킬 시스템으로 인하여 스킬 사용에 대해 다른 전직과 비교하여 불리한 면이 있기 때문에 몽둥이에 불과해 패시브를 롤백해달라고 한것이기 때문에 말씀해주신 바와 같이 __퓨리어스 블레이드__ 라는 전직이 이터니티 위너처럼 커맨드 스킬 시스템을 가지게 되어 [→→↑zx] 커맨드를 사용하여야만 커터가 발동된다면 그것도 어느정도 타당한 주장이라고 생각합니다.

Q : 그쵸. 이위 컨셉에 안 맞음. 무슨 격투가가 구슬을 쏘고 팔이 창보다 긺. 데미지는 몰라도 범위는 무조건 까야 댐.
A : 스킬 범위를 지금으로써 줄일수 없는것이, 엘소드 플레이스타일이 필드를 쓸고나서 보스에게 대미지 딜링을 하여 플레이하는것이기 때문에 줄일수 없다고 생각합니다. 물론 컨셉으로서 맞지 않는 범위(격투가가 장풍을 쏜다는것과 같은)를 가지고 있는것이 맞지만 게임 플레이스타일이 완전히 변하는것이 힘들기 때문입니다. 또한 이터니티 위너 전직이 커맨드 스킬을 사용하여 스킬을 여러번 쓰는것이므로 스킬이 주로 다른전직보다 상대적으로 작습니다. 그렇기 때문에 거인의 비약이나 이러한 크기를 크게 만드는 아이템을 사용하여 플레이하는것인데, 여기서 더욱 범위를 줄이는건 맞지 않다고 생각하기 때문에 스킬 범위를 하향하는것은 지금으로써는 맞지 않다고 생각합니다.

Q : 이겜 이미 컨셉은 망햇음
A : 컨셉이 망하였다고 하여 그렇다고해서 그 컨셉을 완전히 버릴수는 없습니다. 그렇게되면 전직의 정체성이 모호해질뿐더러 모든 전직의 개성과 특별함이 사라지기 때문입니다. 엘소드가 지향해야할 방면은 개성을 버리는것이아니라 개성을 특화시켜서 거기에 따른 불편함을 다른 전직과 비교되지 않도록 어떤 분야에서 뛰어나면 어떤 분야에선 열등하도록, 또는 어떤 분야에서 열등하면 또다른 분야에선 뛰어나도록, 그리고 그런 뛰어남과 열등함이 크게 차이나 불편을 겪지 않도록 던전이 개편되고 플레이스타일에 대한 다소의 변화가 필요하다고 주장합니다. 그렇기 때문에 현재 있는 컨셉이라도 살려서 캐릭의 특수성을 강조하고 그 특수성에 대한 조치가 이루어져야 한다고 생각하기 때문입니다.

여러가지 의견을 말씀해주시면서 질문해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.

+ 추가적으로 해주시는 질문도 답변해드리도록 하겠습니다.

Q : 커맨드 +1회가 모든 커맨드 스킬에 적용이 되면 너무 심각하게 쌔질거 같다고 생각합니다. 커맨드 +1회 패시브를 내부쿨타임을 달면 어떨까요? 
A : 몽둥이에 불과해 패시브가 개편되기 전 성능은 다음과 같습니다.

롤백을 요청하는 구버전 몽둥이에 불과해 스킬에 __10초간 재발동 하지 않음__이 붙어있으므로 걱정해주신 문제점이 해결되었다고 생각합니다.

Q : 33% 확률로 스킬 데미지가 2배로 들어간다는 패시브가 있으면 사기 아닐까요
A : 단순히 스킬 대미지가 2배로 들어가는것이 아닙니다. 커맨드 스킬 발동 횟수가 1회 늘어난다는 것은 내부 쿨타임이 붙어있으므로 상시 적용되는것이 아니며, 스킬 사용횟수가 늘어나는 것이므로 스킬 선딜이 2회 적용되며 스킬 후딜까지 2회 적용됩니다. 또한 스킬 사용 위치랑 스킬 타격 위치가 처음 사용할 때와 다음 사용할 때가 정확히 일치하기에는 어려움이 있으므로 스킬 대미지가 2배로 들어가는 패시브로 변용된다고 보기에는 어렵다고 생각합니다. 그렇기 때문에 걱정해주신 바와 같이 사기적인 패시브가 아니라고 생각합니다.

여러가지 의견을 말씀해주시면서 질문해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.

+ 추가적으로 해주시는 질문도 답변해드리도록 하겠습니다.

Q : 롤백하는 대신에 추가 되는 커맨드 스킬의 데미지를 그대로가 아닌 70%만 적용시키는 것은 어떤지?
Q : 
패시브 내부 쿨타임도20초 정도로 늘려야할 것 같고, 스테이지 넘어가면서 내부 쿨 초기화되는 문제도 수정해야 할거 같아요. 무엇보다 스킬 쿨 때문에만 관련된 소리가 아니라서 소모마나, 유틸 까지 전부 포함되는 이야기라 단순히 롤백이 적절하다곤 말 못할 것 같네요.. 리스크를 포함시켜서 패시브 발동하면 기존데미지의 70%로 2회사용가능 이렇게 하던가 해야할듯
A : 기존 대미지의 70%로 적용되는것에 오랜시간 생각해보았습니다. 그 동안 여러 캐릭터들의 패시브도 살펴보았습니다. 그렇지만, 캐릭터들을 모두 오랜시간 사용해보기에는 무리가 있었던점 양해 부탁드립니다. 다만 확인해봤던 결과 다양한 패시브가 있었습니다. 하지만 패시브들 중 시너지 딜러조차 수치가(물/마공증 또는 받피증 등 딜량에 관련된 버프 수치)70%에 준하거나, 또는 그것을 능가하는 패시브를 가지고 있었습니다. 단순히 뎀증만이 아니라, 스텟에 크게 영향을 주는 시너지 또는 방무나 쿨타임 일정시간 제거를 주는 패시브도 있었습니다. 하지만 꼭 그렇지 않은 캐릭터들도 존재하긴 하였습니다. 다만 제가 위에서 설명드린 바와 같이, 저는 해당 캐릭터들을 플레이를 오랫동안 한 적이 없기때문에 제가 해당 캐릭터들에 대하여 상/하향 결정도 함부로 내릴 수 없는 이유이기도 합니다. 저희 모두가 지향해야되는 방향은 단순한 하향이 아닌 상향평준화라고 생각합니다. 그렇게 되면 장비 인플레이션도 이전 보단 상대적으로 줄어들 터이고, 그로 인해 접근성이 활발해져 신규 유저 유입/정착이 더욱 늘어나 게임에 부흥에 도움을 줄 수 있다고 생각하기 때문입니다. 본론으로 넘어가도록 하겠습니다. 유틸성과도 관련된 문제라고 보실수도 있으실거라 생각합니다. 다만 저스펙 이상 요구 던전에서는, 물론 효율이 다른 캐릭터보다 뛰어날 수도 있습니다. 하지만 상위 던전에서는 단순히 스킬을 여러번 사용할수 있는 그 자체만으로 큰 변화가 있지는 않다고 생각합니다. 또한 하위 던전에서의 효율이 좋은것을 상쇄시키기 위하여 하위 던전 자체를 상위 던전의 효율보다 낮추거나, 상위 던전의 효율을 높여야 한다고 생각합니다. 그에 이어 상위 던전에서 드롭되는 아이템을 일정 시간 이상 해당 던전을 플레이 할 시에 확정적으로 얻을 수 있도록 하는 방안이 좋다고 생각합니다. 그렇게 된다면 단순히 드랍만으로 얻을 수 있는 것이 아니기 때문에 일명 "고의 한입"을 하는 유저들이 줄어들 순 있겠지만, 드롭은 그대로이기 때문에 변화가 없을수도 있습니다. 그렇기 때문에 유저분들과 운영진들의 이 문제에 대한 아이디어가 필요하다고 생각합니다. 저는 이터니티 위너가 중~장시간의 시전시간에 강력한 딜을 넣는 캐릭터보다는 단~중시간에 "커맨드 스킬"시스템을 활용하여 여러번 타격을 넣을 수 있는 전직을 지향하는 바 입니다. 이터너티 위너의 스킬 퍼뎀이 대체적으로 높다고 하실 수는 있으실거라고 생각합니다. 하지만 단순히, 일명 딜뻥 패시브는 뛰어나지는 않다고 생각합니다. 그렇기 때문에 퓨어 딜러로써의 전향과 상향 평준화의 신호탄을 위하여 바란 몽둥이에 불과해 롤백에 70% 대미지 감소가 생긴다면 오히려 하향을 넘어, 시너지 딜러보다도 시간당 딜량이 부족할 수 있다고 생각합니다. 물론 지금의 시너지 딜러의 딜량이 지금의 퓨어 딜러의 딜량에 준하거나 그를 능가하는것은 절대 정상이라고 생각하지는 않습니다. 하지만 퓨어 딜러가 그것을 상회하는 만큼의 상향을 받고, 앞으로 조금 더 난이도 있고 심도 있는 던전이 나올 수 있다면 저는 상향평준화가 마땅하다고 생각합니다. 내부 쿨타임도 20초로 지정하는것에 대해서도 많은 고민이 있었습니다. 그 사안에 대해서도 다른 캐릭터들의 패시브를 참조하였습니다. 20초에 가깝꺼나, 또는 그에 준하거나, 그를 능가하는 쿨타임을 가지고 있는 패시브를 보았더니, 제가 확인한 캐릭터들에서는 확인하지 못하였습니다.(던전에서 주로 쓰이지 않는 부활 패시브 및 그에 준하는 전투불능 방어 패시브 제외.) 혹시라도 그에 준하는 패시브를 가지고 있는 캐릭터가 있다면 댓글에 남겨주시면 감사하겠습니다. 하지만 위에 준하는 패시브가 아니더라도 그를 능가하는 패시브들은 꽤 있었습니다. 물론 저도 상향평준화를 지지하는 입장입니다만, 너무 과한 패시브는 현재의 플레이 스타일로썬, 하향해야 마땅하다고 생각합니다.(단순 뎀증 135%와 같은 경우.) 결론은, 내부 쿨타임이 20초가 붙는것은 사실 마땅하지 않다고 생각합니다. 위에 서술한 내용과 같이 그만큼의 쿨타임이 없더라도 스킬 사용횟수 +1을 능가하는 패시브들의 존재가 있었으며, 또한 20초라는 긴 시간이 붙을만큼 정말 강력한 패시브라고 생각되기에도 무리가 있었습니다. 그렇기 때문에 쿨타임 10초가 가장 적당하다고 생각합니다.
+추가로, 대부분의 내부쿨이 존재하는 패시브에 해당 현상이 있는것을 확인하게 되었습니다. 자료를 찾아본 결과 운영진측에서는 이것이

라 답변해주셨던 기록이 있었습니다. 이것이 의도된 사항이라는 것 같습니다. 물론 저는 위 사안에 대해서는 이 자료로 인해 중립적인 입장을 고수하게 되었습니다. 운영진측에서 의도하였던 것이 정말 이것이였다면, 또는 지금에서는 아니라면, 이에 대하여 운영진분들과 여러분들의 의견이 필요한 절실한 사항이라고 생각합니다.

Q : 이걸 굳이 해야하나 싶은데.. 예전이면 당연 적폐급 패시브겠다만 요즘은 코크, 블헨, 대라, 메타 같은 캐릭을 이용한 쿨가속 시너지가 메인이 되는 메타인데 오히려 저장 중 쿨타임이 안 도는 시간이 길어지는 (구) 몽둥이는 너프라고 봐도 되는거 아닌가요. 제가 이위 유저였다면 굳이..라고 말하고 싶음
A : 저도 그 문제에 대하여 생각해보았습니다. 그로 인해 당시 롤백된 상황의 밸런스 패치 노트에 대하여 찾아보게 되었습니다.

확인하여 본 결과, 당시 몽둥이에 불과해의 변화 뿐만이 아니라, 오마주에도 변화가 있었던 것을 확인하게 되었습니다. 당시의 몽둥이에 불과해가 유지가 될 수 있었던 것은 오마주가 받쳐주었기 때문이였다는것을 깨달았습니다. 그렇기 때문에,

오마쥬의 롤백으로 해당 문제를 상쇄할 수 있을거라 생각합니다.

Q : 오마주의 수치가 너무 사기적인것 같은데 조금 줄여야 하지 않겠습니까?
A : 저도 그렇게 생각하실 수 있으실 만하고 생각합니다. 하지만 위 패시브의 롤백으로 피해량 증가 수치가 20%->10% 수치로 내려가게 되어 과한 대미지에 대한 부담이 덜어졌으며, 이위의 주력기와 대조해본 결과, 우도쾅 펀치(14초) 라비옥(21초) 믹스시스(22초) 몽블랑(22초)로 이루어져 있는것을 확인하였습니다. 커맨드 스킬은 위 4종과 라비썬더(15초)가 존재하므로 총 5종류, 한 사이클당 "최대" 25초 감소가 가능합니다. 다만, 이것이 과하지 않다고 생각하는 이유는, 최대 수치는 즉 최대이므로 자주 사용하지 못할 뿐더러, 위 스킬을 전부 사용하였다는 가정 하에, 11초~16초 가량이 걸린다는것을 확인하게 되었습니다. 그렇게 된다면 실질적으로 줄어드는 쿨타임은 별로 크지 않기 때문에, 과하지 않다고 생각하는 이유입니다.


여러가지 의견을 말씀해주시면서 질문해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
여러분들께서 질문해주신 덕분에 논제에 살을 붙여가고 있습니다. 정말 감사합니다.


+ 추가적으로 해주시는 질문도 답변해드리도록 하겠습니다.


Q : 
1. 스테이지가 넘어갈 때 (검은화면,로딩) 의 경우는 버프시간과 쿨타임이 변동되지 않습니다. 
2. 몽둥이 패시브로 횟수가 추가된 스킬에만 데미지 상쇄 ex. 라비옥 2스텍 : 첫 라비옥은 100% 두 번째 라비옥 70% 
3. 도핑보단 퍼뎀인 캐릭, 퍼뎀이 타캐에 비해 높고 사실상 도핑또한 타 퓨딜캐 못지않음. 
4.오마쥬 롤백보단 커맨드 시스템 개편은?

A :
1.) = 버프시간과 쿨타임이 변동되는지 정확한 확인은 하지 못하였습니다. 혹시라도 잘못된 정보였다면 정말 죄송합니다. 하지만 내부 쿨타임이 맵 이동 등등으로 변경 되거나 하는 문제가 있었다면, 당시의 운영진 측에서 밝혀주신 사안은 해당 내용이 정상이였다고 하는 답변이였습니다. 내부쿨이 초기화 되는 문제가, 어떠한 방식으로든 게임 플레이 균형에 문제가 가게 된다면 수정해야되는게 맞다고 생각합니다. 위에서 말씀드린 바와 같이, 제가 혼자서 결정할 문제가 아니라 유저분들과 운영진분들께서 결정하여주셔야 할 문제라고 생각합니다.

2.) = 70%로 적용되는 문제는 위에서 말씀드린 바와 같이,
기존 대미지의 70%로 적용되는것에 오랜시간 생각해보았습니다. 그 동안 여러 캐릭터들의 패시브도 살펴보았습니다. 그렇지만, 캐릭터들을 모두 오랜시간 사용해보기에는 무리가 있었던점 양해 부탁드립니다. 다만 확인해봤던 결과 다양한 패시브가 있었습니다. 하지만 패시브들 중 시너지 딜러조차 수치가(물/마공증 또는 받피증 등 딜량에 관련된 버프 수치)70%에 준하거나, 또는 그것을 능가하는 패시브를 가지고 있었습니다. 단순히 뎀증만이 아니라, 스텟에 크게 영향을 주는 시너지 또는 방무나 쿨타임 일정시간 제거를 주는 패시브도 있었습니다. 하지만 꼭 그렇지 않은 캐릭터들도 존재하긴 하였습니다. 다만 제가 위에서 설명드린 바와 같이, 저는 해당 캐릭터들을 플레이를 오랫동안 한 적이 없기때문에 제가 해당 캐릭터들에 대하여 상/하향 결정도 함부로 내릴 수 없는 이유이기도 합니다. "
다만 저스펙 이상 요구 던전에서는, 물론 효율이 다른 캐릭터보다 뛰어날 수도 있습니다. 하지만 상위 던전에서는 단순히 스킬을 여러번 사용할수 있는 그 자체만으로 큰 변화가 있지는 않다고 생각합니다. ", 큰 변화가 있지는 않다고 생각하는 이유가, 현재의 침소를 보더라도, 스킬을 여러번 사용하여 끝내기 보다는 강한 한방기로 금세 보스가 사라지는 상황이 많이 발생합니다. 그렇기 때문에 스킬 자체의 효율이 스킬을 보조해주는 효율보다는 약간 위에 있을수 있다고 생각합니다. 하지만 제가 스킬을 상향해달라고는 하지 않는 이유가, 여타 캐릭터들과 압도적으로 강하지는 않지만, 그렇다고 해서 여타 캐릭터들에게 많이 뒤쳐지지도 않기 때문입니다. 그렇기 때문에 스킬보다는, 패시브의 롤백으로 인하여 레이드 등과 같이 앞으로 출시되는 던전이 침소처럼 끝나지 않고 협동으로 길게 딜을 넣는, 쉽게 보스가 죽지 않는(프뤼나움 등과 같이) 던전들이 출시됨에 따라 보스가 빠르게 끝나지 않는다면, 강하게 순간딜을 넣든, 지속적으로 꾸준한 딜을 넣든, 그 수준이 비슷할것이며(만약 비슷하지 않다면, 이것도 마찬가지로 패치를 통해 수정되어야할 문제라고 생각합니다.), 그러한 던전들이 나오는것에 따라 이터니티 위너의 커맨드 스킬이라는 개성을 살리기 위하여 몽둥이에 불과해의 롤백을 바라였던 것입니다.
+) 몽둥이의 불과해가 롤백될 시 무코스트로 한번 더 스킬을 쓸수 있기는 합니다, 다만 다른 캐릭터들의 스킬과는 달리 커맨드 스킬에 맞추기 위해 스킬의 범위가 상대적으로 좁습니다.(꼭 그렇지 않는 캐릭터도 있습니다.) 그렇기 때문에 일반 스킬을 연속 2회 사용하는것과는 조금 다르다고 생각합니다. 또한 타 캐릭터들이 초월기를 두 번 사용하는 시간과 커맨드 스킬을 두번 사용하는 시간이 같거나 그에 준하거나 또는 넘을수도 있습니다. 그렇지만, 타 캐릭터들이 초월기를 2회 사용하게 된다면, 100% 100% 로 딜이 들어가지만, 만약 위에서 말씀해주신대로 한다면, 100% 70%로, 동일한 시간동안에 넣은 대미지가 차이가 나게 되어 오히려 용이하지 않게 될 수 있기 때문에 70%로 감소하는것은 적절하지 않다고 생각합니다.

3.) 이터니티 위너는 위에서 말씀해주신 도핑이, 패시브로는 [던전]기준, 딜 영향 위주, 물공 8% + 극대화 8% + 크뎀증 10% + 커맨드 스킬 데미지 증가 20% 
정도로 이루어져 있습니다, 버프로써는 [전 캐릭 공용] 물공 10% + 크뎀증 2~20% + 스킬 사용시 5초간 모든피해 증가 15% 입니다. 타 캐릭터
 비교하였을 때,
퓨어 딜러인 퓨블을 예시로 들어보자면, 패시브로는 [던전]기준, 딜 영향 위주, 동속 13% + 물공 6% + 크리티컬 25% + 공격력 증가 15% + 크뎀증 21~40% + 스액뎀증 23% 정정도로 이루어져 있습니다. 버프로써는 물방깍 30% + 공격력 증가 30%입니다. { 둘 다 특화(초월 1번 봉인 스킬) 제외 } 단순히 도핑이랑 패시브만 보았을땐 확연히 떨어지는것을 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 도핑이 타 캐릭터 못지 않다는것은 맞지 않다고 생각합니다. 또한 스킬 퍼뎀도, 퓨블 기준, 라이징 댄스 : 
16712.64% , [체인지]하이퍼 소닉 스텝 : 25023.6%. , 쇼크 웨이브 - 디바이더 : 8580% , 쇼크 웨이브 - 커터 : 9160% , 샤프트 차지 : 8025.12% 정도로 이루어져 있고, 이터니티 위너의 기준, [체인지]라비옥 : 11439%. , 트로피칼 팡야 : 46375% , 믹스시스 : 17908.8% , 몽블랑 : 53646.12% 로 이루어져 있습니다. 얼핏 보기에 이터니티 위너가 조금 더 퍼뎀이 뛰어나거나 혹은 더 강하다고 보실 수 있으실거라고 생각합니다. 다만 모든 스킬은 가장 강한 퍼뎀 기준으로 가져왔으며, 스킬 범위와, 스킬 시전속도, 또한 풀타를 맞출 시 기준이므로, 풀타를 맞출수 있는 난이도도 감안해 주셨으면합니다. 몽블랑 같은 경우, 약 17개의 타점이 존재합니다, 하지만 주로 3~ 많아도 5타정도 맞추는 경우가 많으므로, 거의 9000% 또는 15000%사이라고 볼 수 있습니다. 트로피칼 팡야 같은 경우, 목각 기준으로 4개 이상이 존재하여야 거의 풀타에 가까운 만큼의 대미지를 줄 수 있습니다. 목각 한개 기준으로, 본다면, 12000%라고 볼 수 있지만, 스킬이 시전부터 끝날 때 까지 약 8초 가량이 걸린다는것을 생각하면, 꼭 퍼뎀이 높다고만 볼 수는 없습니다. 또한 믹스시스는 유용해진 특성 기준으로 18000%에 준하는 것이므로, 대미지가 65%로 줄어드는것을 생각하면 막상 그렇게 강력하다고 볼 수 없다고 생각합니다.

4.) + 
댓글이 불편하여 여러계정을 돌려쓰고,말이 짧아지는 점 양해부탁드립니다. 오마쥬를 롤백하기보단, 커맨드 시스템 개편으로 메모라이즈와 같이 넣어두더라도 쿨타임이 줄어들 수 있도록 패치하는 것이 어떨까요? 또, 쿨가속기를 이미 가지고있는 상황에서 몽둥이는 보너스 시스템이라고 생각합니다. 에센과 같은 구조도 아닌데 몽둥이가 메인이라 생각하시는 이유를 알 수 있을지 / 물론 커맨드 스킬이 쿨다운을 받지않는 점은 인지하고, 그로인해서 오마주를 롤백하자는 의견은 타당하다고 생각합니다만, 오마쥬는 커맨드 스킬이 트리거가 되어 스킬창 전체의 쿨타임을 돌리던 스킬입니다. 이로써 별로 효율이 좋지 않다고 생각하여 오마주 롤백보단 커맨드 시스템을 개선하는 방향은 어떻게 생각하시는지요?
A : 쿨 가속기 같은 경우엔 각성 스킬을 사용해야 합니다, 하지만 레이드에서는 그로기 상태로 인하여 빙에 방해가 되므로, 실질적으로 사용하기에는 무리가 조금 있다고 볼 수 있습니다. 그렇기 때문에 몽둥이가 메인이 되어 그것을 롤백하여 훨씬 안정적인 캐릭터가 되기를 바랬기 때문에 메인이라 생각하게 되었습니다. 또한, 말씀해 주신 덕분에, 만약, 오마주가 롤백되었다고 감안하고, 스킬 사이클을 굴려보았습니다. 하지만, 효율이 오마주가 롤백되었다 감안한 상황이 훨씬 사이클 적으로도 안정적이며, 효율이 좋으면서도, 더욱 나아졌다고 생각합니다. 그렇기 때문에 커맨드 시스템의 쿨타임적 변화보다는 오마주의 롤백이 더욱 적절할 것이라고 생각합니다.

여러가지 의견을 말씀해주시면서 질문해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
여러분들께서 질문해주신 덕분에 논제에 살을 붙여가고 있습니다. 정말 감사합니다.


+ 추가적으로 해주시는 질문도 답변해드리도록 하겠습니다.

아래 질문은 나누어서 답변 해드리도록 하겠습니다.
Q:
퓨블은 도핑기가 많은 편입니다. 당장 같은 퓨딜 위치에 있는 트와일라잇,리히터,노바 정도만 봐도 이위가 도핑기가 적은 느낌은 아닙니다. 리고 몽둥이 패시브가 쿨초 영향을 받기 때문에 타 캐릭 2번이면 몽둥이가 있는 이위는 3번 내지 4번을 쓰는 격입니다. 그리고 팡야가 딜을 넣는 중 행동불능이 아닌 설치기이며, 이위가 타캐에 비해 스킬구조가 좋은편인건 부정할 수 없는 사실이라고 생각합니다. 이위처럼 설치기,대형몹 딜링기,소형몹 딜링기가 골고루 다 갖고있는 캐릭터가 드물기 때문에 이위가 가지는 이점은 충분하다고 생각합니다. 또, 주력기가 1.8만% 인 것이 약하다고 생각하지는 않으셨음 좋겠네요 당장 몽둥이가 돌아온다고 해도 레이드에서 이위는 라소시너지와 함께 3연속 믹스시스를 날릴 수 있게됩니다. 또, 이위가 커맨드 스킬을 사용 했을 때, 센티멘탈 포인트로 피해량을 늘리는 것, 이젠 괜찮아의 뎀증 15%가 누락되었습니다. 또, 트로피칼 팡야의 풀타조건이 어려운 것은 맞으나, 시전시간이 짧고 중복설치가 가능한 설치기임을 감안하면 충분히 뛰어난 성능을 가진 스킬이라 생각합니다. 쓰신 글의 내용을 읽어보아 납득은 가능하나 이위라는 직업군을 너무 과소평가 하시는 느낌이 없지않아 있는 느낌입니다. 마지막으로 이위 쿨타임 가속화의 경우는 레이드에서의 그로기 개선이 필요한 것으로 느껴지지, 레이드 이외의 모든 컨텐츠에서 필수적인 패시브임을 감안하자면 라비 그로기 시스템 자체가 던전에서 빙결을 방해하지 않도록 하는 것이 옳다고 생각합니다. 레이드 하나때문에 패시브를 건드는 주객전도는 일어나지 않았음 하네요.

A : 노바 같은 경우에는, 캐릭터 특성을 활용하여 블퀸과 함께 굴하지 않는 의지를 던전에서 잘 어울리게 활용할 수 있는 유일한 직업군들이라 단순히 도핑이 적다고 보기에는 어렵다고 생각합니다. 리히터 같은 경우에는, 이위가 "
패시브로는 [던전]기준, 딜 영향 위주, 물공 8% + 극대화 8% + 크뎀증 10% + 커맨드 스킬 데미지 증가 20% 정도로 이루어져 있습니다, 버프로써는 [전 캐릭 공용] 물공 10% + 크뎀증 2~20% + 스킬 사용시 5초간 모든피해 증가 15% 입니다." 인 반면, 리히터는 패시브로는 [던전]기준, 다소의 스킬이 출혈, 상처 디버프를 가지고 있으며, 모든 공격력 30% + 크뎀증 39% + 방무 30% 이며, 버프로써는 모든 방깎 10% + 이속 1.3배 + 각성 충전속도 3배로 되어있습니다. 하지만 단순히 보신다면 적어보이실 수 있으시겠지만, 기본적으로 방깎 10% 디버프에 기본 방무 30%를 합하면 방무 40%는 달고 들어가는 셈이며, 주력기인[체인지]버바크센 페스트 · 고트 와페의 퍼뎀이 23193.6% 비엇트 ·  벨픈 슈피어가 19820.16%인데다가, 두 스킬 모두 방무가 상시 달려있는것을 감안하면, 전혀 적다고 보기에는 어려운, 오히려 쉽게 얻기 힘든 방무스텟이 주력기 모두에 달려있는것을 보아 충분히 많다고 볼 수 있다고 생각합니다. 이터너티 위너같은 경우에도, 센티멘탈 포인트를 풀로 차징하여 사용할 시엔 우도쾅 펀치가 방무 100%로 적용되긴 합니다만, 상시가 아니며, 스킬 전체에 적용되지도 않고, 주력기라고 하기에는 강렬기이기 때문에 초월기 위주로 딜 사이클을 굴리는 이위에 비하여 훨씬 좋다고도 볼 수 있다고 생각합니다.

A : 타 캐릭 2번이 몽둥이 3번~4번이라는 결과가 어디에서 나오셨는지는 잘 모르겠습니다. 3~4번이 나오려면, 최소 몽둥이가 2회 이상은 발동되어야 하며, 2회 이상 발동이라면 7~12초 정도는 있어야 합니다, 7~12초에 스킬 선딜, 후딜 시간을 고려한다면, 거의 20초에 준하는데, 딜 사이클 한 번은 돌릴 시간입니다. 게다가 3~4번이라기엔 5초 쿨타임이 있으며, 33% 확률로 발동한다는것을 감안해주시기 바라며, 해당 내용이 만약 여기의"
일반 스킬을 연속 2회 사용하는것과는 조금 다르다고 생각합니다. 또한 타 캐릭터들이 초월기를 두 번 사용하는 시간과 커맨드 스킬을 두번 사용하는 시간이 같거나 그에 준하거나 또는 넘을수도 있습니다. 그렇지만, 타 캐릭터들이 초월기를 2회 사용하게 된다면, 100% 100% 로 딜이 들어가지만, 만약 위에서 말씀해주신대로 한다면, 100% 70%로, 동일한 시간동안에 넣은 대미지가 차이가 나게 되어 오히려 용이하지 않게 될 수 있기 때문에 70%로 감소하는것은 적절하지 않다고 생각합니다."를 보시고 생각하신거라면, 이 글의 원초적 목적이, 몽둥이의 불과해 패시브를 롤백하는 것이기 때문에 쿨타임 초기화랑은 전혀 상관이 없습니다. 설령 +1을 받더라도, 70%로 대미지가 감소하는 디버프가 있다면 오히려 계륵 내지 용두사미라고도 볼 수 있겠습니다. 그 이유는 위와 같이, 결국 스킬 쓰는 시간은 똑같은데, 심지어 쿨타임 조차 있는 패시브에 디버프를 다는것은 올바르지 않다고 생각하기 때문입니다.

A : 팡야가 설치기인것은 맞습니다. 하지만 딜을 넣는데 걸리는 시간을 생각해보면, 사실 설치기는 지금 메타로써 그렇게 좋다고는 생각하지 않습니다. 딜량을 뽑아내는데 시간이 길게걸리며, 그렇다고 단시간 설치기도 아니기 때문에, 그로 인해 스킬구조가 월등히, 그것이 아니더라도 우월하다고 보기에는 어렵다고 생각합니다.

A : 위에서 말씀드린 바와 같이, 설치기는 지금 메타로써 오히려 부적절하며, 대형몹 딜링기는 리부트 이후 대부분의 캐릭터가 퍼뎀높은 대형몹 딜링기를 가지고 있으며, 소형몹 딜링기는 뛰어나다고 보기에는 단순히 퍼뎀만으로 판단하기에(긴 선딜, 후딜 등)무리가 있습니다. 그렇기 때문에, 모든 부분에서 이점이 충분하다고 보기에는 부적절하다고 생각합니다.

A : 주력기 18000%퍼가 믹스시스를 보신것 같습니다. 하지만 믹스시스는 원래 대미지로 18000% 상당이 아니라, 65%로 대미지가 감소한 상황에서 18000%(연타력 두배 적용 기준) 이므로, 사실상 진 효과인 13776%에서 조금 더 증가한 15000% 상당이라고 보시는게 맞다고 생각합니다. 앞에서 말씀드린 바와 같이 단순히 퍼뎀을 보시고 아, 이캐 약하지 않은데. 라고 생각하실수 있으시겠지만. 순수 퍼뎀만 그런것이지 다른 버프기와 패시브를 생각한다면 버프기와 패시브가 다른 캐릭터들보다는 상대적으로 부실하다고 볼 수도 있으며, 퍼뎀 조차 크게 차이가 나지 않는것을 보실 수 있습니다. 3연속 믹스시스 같은 경우엔, 라소 시너지라 말씀하셨는데, 그 말씀 대로라면, 나엠도 더블 슬래시를 두 번 날릴수 있으며, 룬마도 익스트림 룬 버스터를 두 번 날릴수 있고, 데브도 에인홀을 두 번 날릴수 있으며, 퓨블도 하이퍼 소닉 스텝을 두 번 날릴수 있습니다. 라디언트 소울 시너지를 인용하여 하신 말씀은 해당 내용에서는 부적절하다고 생각합니다.

A : 이젠 괜찮아의 표기가 잘못된 점은 수정하였습니다. 혼란을 야기하게 된 점은 사과드리겠습니다. 다만, 이터니티 위너가 센티멘탈 포인트를 사용하여 피해량을 늘리는것은, 우도쾅 펀치(방무 10~100%) , 라비옥(크뎀증 2~20%버프) , 믹스시스(피해량 증가 1~10%) , 몽블랑(피해량 증가 1~10%) 입니다. 우도쾅 펀치 같은 경우에는, 강렬기인 이유로 딜링용으로 쓴다기보다는 맵쓸용, 또는 패시브 발동용으로 사용됩니다. 라비옥은 위에 표기한것으로, 크뎀증 버프를 넣어두었습니다. 믹스시스와 몽블랑의 피해량 증가는 물론 대미지 증가에 영향을 주긴 합니다만, 최대 댐증이 10%이며, 다른 스킬에는 전혀 적용되지 않는다는 단점이 있고, 센티멘탈 포인트가 풀차징될 때는, 거의 4초가량의 시간이 걸립니다. 그렇기 때문에 스킬을 연속으로 사용될 시에는 거의 효과를 받지 못하며, 이젠 괜찮아 같은 경우에는 발동스킬이 몽블랑, 믹스시스 두가지인데, 지속시간이 찬탈자처럼 5초라 유지하기도 힘듭니다. 물론 15%나 대미지가 증가하는점은 크긴 하지만, 거의 사용하지 못한다는 단점이 있습니다. 센티멘탈 시스템 같은 경우에는 검의 길, NF게이지 , 기력 , DP , 콤비네이션 게이지 등 캐릭터 고유 표시라 표기에서 제외하였으며, 조건부 대미지 증가이기에 제외하였으며, 위의 상황에서 다루었던 내용은 스킬 전체에 적용되는 패시브와 버프기를 다룬 것이므로, 제외하였습니다. 

A : 트로피칼 팡야의 쿨타임은 묵직해진 기준으로 21초입니다. 시전후 종료시간까지 약 8초가량이 소모되며, 스킬 종료 후 13초 뒤에나 재사용 가능합니다. 쿨감으로 쓸수 있다고 생각하실수도 있으실거라고 생각합니다. 다만 쿨감을 받더라도 이중 설치에는 턱없이 부족한 감소량이기에 트로피칼 팡야는 다른 캐릭터의 시너지 효과를 받지 못하는 이상 아예 재설치가 불가능합니다.

A : 이터너티 위너를 과소평가 하기보다는, 수치상의 표기를 대조해서 낸 결론이므로 약간의 주관이 첨가되었을수는 있지만, 객관적인 판단으로 표기하였습니다. 이위 쿨타임 가속화 내용은 정확하게 제가 전달하려는 내용은, " 레이드와 같이 협동이 필요한 컨텐츠에서는 그로기를 넣어 빙결을 방해하는 행위가 클리어 속도를 저해시킬 수 있으므로, 각성 스킬 사용시 쿨타임 가속화 효과를 얻는 패시브 보다는, 몽둥이에 불과해 패시브를 중심축으로 있다." 라는 내용이긴 합니다만, 몽둥이에 불과해 시스템을 보너스 효과로 보신게 쿨타임 초기화라고 말씀하신다면, 위 글은 몽둥이에 불과해 패시브를 롤백하여 +1 효과로 돌아가자고 쓴 내용이지, 쿨타임 가속화 패시브를 바꾸고자 말한 내용이 아닙니다. 만약 패시브 자체의 그로기 기능을 개선하는것을 원하신다면, 저도 해당 의견에 동의하는 입장입니다.

여러가지 의견을 말씀해주시면서 질문해주신 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
여러분들께서 질문해주신 덕분에 논제에 살을 붙여가고 있습니다. 정말 감사합니다.


+ 추가적으로 해주시는 질문도 답변해드리도록 하겠습니다.
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