밸런스 토론장

엘소드 임모탈 강인한 스킬 +-=
의문의임모탈
Lv.99
  • 작성일 2020.06.09 05:42
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토론 주제 항목
[기타] - [엘소드] - [임모탈] - [[포스]인피니티 체이서] - [기타 의견]
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__작성 양식__
- 주제: 던전/대전
- 전직명: 임모탈
- 스킬명: 강인한 스킬 전체
- 개선을 바라는 부분: 아래에 서술
- 사유:
대전에서 임모탈의 강인한 스킬하면 떠오르는 스킬은 대부분 이 두 가지일 것이다. __체인지__소드 블래스팅과 어설트 대시.

눈치채셨을 지 모르겠지만, 이 두 스킬 외 강인한 스킬은 전혀 사용되지 '못' 하고 있다.

사용했을 때의 득보다 실이 두드러지기 때문에 임모탈 강인한 스킬 채용의 폭은 위 두 스킬, __체인지__소드 블래스팅과 어설트 대시로 한정된다.

옆 두 전직군과 대전에서의 강인한 스킬 채용 가능성을 비교해 보자. 이는 주관적일 수 있음(채용 스킬 O, 비채용 스킬 X).

__나이트 엠퍼러__ O: 모탈 블로우, __체인지__소닉 블레이드, 숄더 태클, 소닉 블레이드 : 크레센트/ X: __체인지__모탈 블로우, 소닉 블레이드

__룬 마스터__ O: 윈드 블레이드, 인챈트 대시, __체인지__스플래시 익스플로전, 트리플 세이버/ X: 스플래시 익스플로전

__임모탈__ O: 크레센트 컷, 어설트 대시, __체인지__소드 블래스팅/ X: __체인지__크레센트 컷, 소드 블래스팅, 인피니티 체이서, __체인지__인피니티 체이서

각 전직 순으로 강인한 스킬의 개수는 6, 5, 7개로 임모탈이 강인한 스킬을 현재 가장 많이 소유한 것을 알 수 있다.

그러나 실질적으로 채용할 수 있는 스킬의 수는 3개로 세 전직 중 가장 적다는 것을 알 수 있다.

심지어 임모탈의 비채용 스킬들을 나이트 엠퍼러, 룬 마스터의 비채용 스킬들과 비교했을 때 MP소모량 면에서조차 옆 두 전직군이 우위를 점한다.

물론 나는 캐릭터 불문하고 어디에도 채용하기 어려운 스킬따위 결코 존재해서 안 된다는 입장이지만, 현재 임모탈 강인한 스킬의 어두운 면을 강조하고 싶어 비교했다.

대전 위주이나 던전 또한 최대한 고려하려고 노력했으며 당연 부족할 수 있으니, 글을 진지하게 읽어주실 여러분께서 다양한 의견을 제시해주시면 감사하겠다.


"크레센트 컷"
활력, MP 100, 쿨타임 7초, __진__검풍의 이동 속도 및 사거리 1.3배 증가
+: 선타, 견제력이 돋보임(검풍의 긴 x축과 지형 끝에서의 시전으로 하단 타격), __진__으로 인해 이펙트가 사라져도 잔상이 약 1초간 남아 타격 가능, 검풍의 이동 속도가 느려 오래 지속되어 높은 견제성을 지님
-: 타격 수가 많아 데미지가 분산되며 상대에게 자원을 많이 공급함, '유용해진' 특성은 이러한 단점을 지닌 이 스킬에 부적합함, 검풍의 이동 속도가 느려 선타력이 다소 떨어지며 맵쓸이가 느림, 스킬 구조 상 풀타가 어려우나 풀타 시 데미지는 평균적이므로 위의 단점이 크게 작용

Sol: '유용해진' 특성을 다른 특성으로 교체(ex 강화된), 검풍의 이동 속도와 데미지 상향(ex 검풍의 이동 속도 15% 상향, __던전__ 검풍 377%, '강화된' 특성 고려 시 총 5429%(스킬 특성 상 x축이 '카오스 레비아탄' 수준이 아닌 이상 풀타는 거의 불가능함)/__대전__ 검풍 134%, '강화된' 특성과 상대 캐릭터의 평상 시 크기 고려 시 최대 965%('거대화된' 특성과 관계없이 소형 대상 타격 수는 최대 2회)), 타격 수 하향(검풍 하나 당 4회, 총 12회)으로 데미지가 분산되고 상대에게 자원을 많이 공급하는 문제 해결과 선타력 강화, 풀타 의존성을 낮춰 채용성 증진, __진__으로 인해 이펙트가 사라져도 잔상이 남아 타격 가능한 현상 수정

"__체인지__크레센트 컷"
활력, MP 100, 쿨타임 7초
+: 타격 수가 2회로 매우 적어 원본의 상대가 많은 자원을 회수하는 문제가 없음, 짧은 후딜레이 중 무적 유지
-: 경직이 약함, 타임스탑이 짧음, 범위가 좁아져 선타력이 매우 떨어졌음애도 불구하고 데미지가 다소 약함(__던전__ 총 2334%/__대전__ 총 888%), '유용해진' 특성 채용 시 데미지가 1.5배 가까이 증가하지만 원본의 문제가 극대화됨, 채용성이 심각히 떨어짐

Sol: '유용해진' 특성을 다른 특성으로 교체(ex 강화된), 데미지 상향(ex __던전__ 검풍 1531%, '강화된' 특성 고려 시 총 3674%/__대전__ 검풍 582%, '강화된' 특성 고려 시 총 1398%)으로 근거리 단타 딜링기로서의 채용성 증진, 높은 동작속도에 비해 이펙트가 늦게 발생하는 현상을 수정(더블 슬래시와 유사)함으로써 타격 판정을 동작속도 비례로 변경하여 약한 경직과 짧은 타임스탑 문제를 동시 해결

"어설트 대시"
활력, MP 100, 쿨타임 8초, __진__데미지 1.2배 증가
+: 어설트 슬래시 파생류(숄더 태클, 인챈트 대시, 어설트 대시)로 선타력이 뛰어나고 타격 수가 적으며 데미지가 강력함(__진__과 '강화된' 특성 고려 시 총 1481%), '대시' 시전 후 타격 여부에 따라 'X자 베기'를 시전하는 스킬 구성인데 '대시'의 전방 판정이 넓어 상대와 약간 근접해도 'X자 베기'를 시전함, 'X자 베기'의 x축 판정이 넓어 2명의 상대가 앞뒤로 있는데 뒤의 상대가 앞의 상대보다 캐릭터의 약 3명 거리만큼 떨어져 있다고 가정할 때 앞의 상대에게 'X자 베기'를 시전할 경우 뒤의 상대도 타격함
-: 어설트 슬래시 파생류 스킬이 공통으로 지닌 '재생하는(1)' 특성의 효율성이 떨어짐(시전 시 15% 확률로 사용된 MP의 50% 회복)

Sol: 데미지 소폭 하향(ex __대전__ 대시 294%, X자 베기 384%(__진__ 고려), __진__과 '강화된' 특성 고려 시 총 1274%, 소폭인 이유는 '숄더 태클'과 '인챈트 대시'와 달리 MP소모량이 20 높다는 점을 감안해야 하므로), '대시'와 'X자 베기'의 비정상적인 판정 수정, 어설트 슬래시 파생류 스킬의 '재생하는(1)' 특성 조정(ex 시전 시 30% 확률로 사용된 MP의 30% 회복)

"소드 블래스팅" ※문제아
파괴, MP 100, 쿨타임 10초, __진__세 자루의 검이 전방으로 이동하며 적을 2회 관통하도록 변경
+: '사악한' 특성의 효율성이 뛰어남(MP -5)
-(__진__ 이전): 타임스탑이 짧음('찌르기' 후 찌른 곳에 검 세 자루를 타겟팅하는 스킬 구성인데 검 세 자루 사출이 시작하자마자 타임스탑이 끝남), '흡수하는' 특성의 채용성이 낮음
-(__진__ 이후): 타임스탑이 짧음, '찌르기' 후 세로로 나열된 검 세 자루가 전방으로 이동하는 스킬 구성인데 검과 검 사이의 간격으로 인해 키가 매우 크지 않은 상대에게 맨 위의 검이 맞지 않아 데미지가 상당히 감소함, '사악한' 특성의 효율성이 뛰어나 '흡수하는' 특성의 채용성이 떨어짐

Sol: '찌르기' 후 검이 사출되기까지의 시간 단축과 타임스탑 소폭 상향으로 스킬의 최종 종료(찌르기 모션, 검 사출 거리 최댓값 복합적으로 고려)까지의 안정성을 개선하여 채용성 증진, __진__으로 인해 검 타격이 제대로 이행되지 않는 현상을 수정(검과 검 사이의 간격을 좁혀서) or __진__ 변경(ex MP소모량이 20% 감소), '사악한' 특성 하향(ex MP -2)과 '흡수하는' 특성 상향(ex 타격 시 MP회수율이 200%로 증가, 수치가 기존보다 60% 증가했으나 타격 수가 적어 오버밸런스는 결코 아님) or '사악한' 특성 하향과 '흡수하는' 특성을 다른 특성으로 교체(ex 가속화된)

"__체인지__소드 블래스팅"
파괴, MP 100, 쿨타임 10초(실질적 쿨타임 약 12~14초)
+: 선타력이 뛰어남(시전 속도가 동작속도에 비례하므로 동작속도가 높을 경우 타임스탑이 끝나는 것보다 추가 시전이 빠름, 동작속도가 낮을 경우 검의 사출 거리가 늘어나 동일선상의 멀리 떨어진 적을 타격 가능한데 이는 찌르기가 끝날 때까지 검이 사출되기 때문), 데미지가 매우 뛰어남(총 1416%), '사악한' 특성의 효율성이 뛰어남, 최대 2회 추가 시전이 가능하여 무적을 오래 유지할 수 있음(이로 인해 도주, 접전 등 여러 상황에서도 응용하여 심리전 가능)
-: 동작속도가 높을 경우 검의 사출 거리가 짧아짐, 원본도 쿨타임이 긴데 이 스킬 구조 상 쿨타임이 더욱 길어짐, '사악한' 특성의 효율성이 뛰어나 '흡수하는' 특성의 채용성이 떨어짐

Sol: 데미지 하향(ex __대전__ 찌르기 174%, 검 폭발 1체 203%, 총 1131%), 시전 속도 고정(타임스탑이 끝남과 동시에 첫 시전이 끝나도록), '사악한' 특성 하향과 '흡수하는' 특성 상향 or '사악한' 특성 하향과 '흡수하는' 특성을 다른 특성으로 교체(ex 가속화된)

"인피니티 체이서" ※문제아
파괴, MP 100, 쿨타임 8초, __진__쿨타임 2초 감소
+: 선타력이 뛰어남
-: 데미지가 낮은데(타당 27%, 총 837%) 타격 수가 31회로 아주 많아 상대에게 자원을 심각하게 많이 공급함(그냥 이 스킬 쓸 마나를 상대한테 선물한다고 생각하면 됨), 스킬 특성 상 '치명적인' 특성이 부적합함(설치형 선타, 견제기), '사악한' 특성의 효율성이 떨어짐(MP -1), 채용성이 심각히 떨어짐

Sol: 이 스킬에 피격 시 상대가 회수하는 마나량 하향(ex 타당 1.5), 첫 타격이 상대를 스킬의 하단 쪽으로 강하게 끌어오도록 개선하여(단, 블랙홀이 상대를 끌어와도 상대는 검풍의 판정 내에 있다) 경직으로 인해 상대가 높이 뜨는 문제 해결, '치명적인' 특성을 다른 특성으로 교체(ex 가벼워진)

"__체인지__인피니티 체이서" ※문제아
파괴, MP 100, 쿨타임 6초
+: 선타력이 뛰어남, 자가 버프기(검풍 내에서 공격력 10%, 이동력 30% 증가)임, y축 범위가 넓음
-: 데미지가 매우 낮은데(버프 고려 시 타당 13.2%, 총 409%) 타격 수가 31회로 아주 많아 상대에게 자원을 심각하게 많이 공급함, 스킬 특성 상 '치명적인' 특성이 부적합함(설치형 선타, 견제, 자가 버프기), '사악한' 특성의 효율성이 떨어짐, y축 범위가 넓어 공중에 뜬 상대 타격 시 위로 높이 뜸(이로 인해 상대가 윗지형으로 올라감), 이 스킬로 인해 던전에서의 MP소모량이 매우 높아짐(약 4.5초간 공격력을 10% 높이기 위해 6초마다 MP 100을 소모함)

Sol: 이 스킬에 피격 시 상대가 회수하는 마나량 하향, 첫 타격이 상대를 스킬의 하단 쪽으로 강하게 끌어오도록 개선하여(단, 블랙홀이 상대를 끌어와도 상대는 검풍의 판정 내에 있다) 경직으로 인해 상대가 높이 뜨는 문제 해결, '치명적인' 특성을 다른 특성으로 교체(ex 가벼워진), 데미지 상향(ex __대전__ 타당 23%, 버프 고려 시 타당 25.3%, 총 784%)
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