밸런스 토론장

아인 트스마저 두명밖에 안남은 블루헨좀 살려주세요 8
Lv.99
  • 작성일 2019.11.30 06:14
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토론 주제 항목
[대전] - [아인] - [블루헨] - [커맨드] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
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* 8/14(수)부터는 자유 토론이 진행됩니다.

[작성 양식]
- 주제: (던전/대전/기타 중 택1) 대전대전대전대전@@@@@@@@@@@@@@@@123123123
- 전직명: 블루헨!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- 스킬명: 커맨드 전체, 다수 스킬들
- 개선을 바라는 부분:커맨드 다운수치 감소 및 전반적인 개선, 스킬 개선, 일방적으로 불리한 피격기 개선(피격기 성능 통합) 등
- 사유:


※이 글은 "대전" 블루헨 개선안이며 "던전" 블루헨에게 갈 수 있는 영향을 고려한 것 외의 문제점은 전혀 고려하지 않음.

※사실 아인 뿐 아니라 각 캐릭터에게도 비슷한 문제점이나 오류가 있지만, 여기선 블루헨만을 서술하니 생략함.

※이전에 썼던 글을 수정하는 글. 스타~트스 블루헨 유저들의 의견을 수렴하여 작성한 부분도 있음.

※사진 갯수 제한으로 인해 내용을 약간 수정하게 되어 원본 링크를 같이 첨부합니다.

https://docs.google.com/docu__ment/d/1U6m_MiNcbKijTATYw1UGxipjNrDPCIkjAtYvkU_La-Y/edit?usp=sharing






본론으로 들어가기 앞서 "대전" 블루헨은 평타를 주력으로 사용하는 캐릭터고, 아이트 운용을 신경써야하는 것만큼 평타 역시 신경써야하는데 그게 꼭 컨트롤만의 문제는 아님을 밝힙니다. 이유는 곧 서술할 것.



간혹 이런 질문을 듣습니다. '블루헨은 왜 평타가 주력인가? 딜이 세서 그런가?(or 마땅한 딜링기가 없어서 그런가?)' 이 궁금증의 해결을 위해선 아인이 가지고 있는 고유의 시스템을 이해할 필요가 있다 생각하여 미리 적습니다.



아인은 노전 때부터 [엘다인 시스템]이라는 고유한 시스템을 가지고 있는데,


스킬창 커맨드 란을 열면 xxx(x)끝에 회색으로 둘러진 버튼이 보입니다. 여기에 마우스를 가져다대면 이런 문구가 나옵니다.


[X]~[XXX]타격에 성공 시, [엘다인] 상태로 만들고 [엘다인] 3중첩 상태에서 마지막 타격에 성공하면 특수한 타격이 발동합니다.


[강화된 엘다인]

-작은 블랙홀 효과 및 연속 타격

(블루헨 한정)- 무작위 [아이트] 획득



이것이 [엘다인 시스템]의 주가 됩니다. 그러나 맞은 이의 디버프 창에는 아무 것도 뜨지 않기 때문에 육안으로 구별하기 약간 어려울 수 있음을 주의.

엘다인 상태로 만드는 방법은 간단한데, 말그대로 평타를 때리기만 해도 엘다인 상태가 되어 바로 특수한 타격을 줄 수 있는 상태가 되는 겁니다.

여기서 말하는 특수한 타격은 특정 커맨드(XXX↑+X / XXX←+X / XXX↓+X / XXXX / ZXXX / 대점ZXX / 대시ZX)로 엘다인 3중첩 시 생기는 블랙홀을 말합니다. (블루헨의 경우 무작위로 아이트를 획득하거나 색깔에 맞는 아이트를 획득할 수 있음)



생각보다 이 시스템을 모르는 사람이 많습니다. 그도 그런게 공식에서 명확히 명시한 곳도 없는데다, 옆라인 리히터/헤르셔에게는 주가 되는 시스템이 아니기 때문이죠.

하지만 블루헨은 이 세 전직 중 유일하게 [엘다인 시스템]이 강화된 전직이며, 블루헨에게는 반드시 요하는 시스템입니다.



“와, 이런 게 있었네? 어렵긴 해도 익숙해지면 정말 좋은 거 아냐?”

이론만 보면 그렇게 생각 할 수 있고, 실제로 유용하게 씁니다. 다만 현 블루헨에게는 문제점이 많으며, 이제 그  "대전" 블루헨의 문제점이 무엇인지, 지금부터 나열할 겁니다.




객관적인 판단 하에 서술한 문제점과 블루헨 유저 시점의 문제점은 구분되어있으니 이 점을 염두.



-




블루헨 하면 바로 떠오르는 것은 빠른 동작속도.


맞다가도 종종 "루프트!"가 튀어나오는 경우가 있기 때문인데, 그건 블루헨 고유의 능력이 아닙니다. 실제로 블루헨의 패시브 중엔 스탯 상 동작 속도를 올려주는 패시브는 없기 때문.


그 원인은 바로 [권능:순환마법]과 엘리아노드 수호자 칭호의 시너지 덕분인데, 이걸 블루헨의 장점이라고 볼 수는 없습니다. 오히려 위에 서술한 [엘다인 시스템]과 더불어 봤을 때를 가정하여 매우 단점이라고 말할 수 있죠.






움짤의 앞부분은 동속 0%, 뒷부분은 동속 28.5%+10강 동속강수 하의를 입은 상태입니다.
움짤의 앞부분은 정상적인 엘다인 3중첩에 대한 반응입니다. 하지만 누가 대전을 노장으로 할까요?

당장 덥스존만 가도 동속 130에 동속강수를 박는 게 보통인 메타인 만큼 최대한 좋은 스탯을 찍어놓고 대전을 할 것입니다.


뒷부분을 보면 동속이 너무 빨라서 엘다인 3중첩이 되지 않았고, 결국 상대방을 튕겨냈습니다.

결국 이 엘다인 3중첩을 시키기 위해 평타 한두 대를 더 쳐야 정상적인 반응이 나온다는 것.


와 동속 빨라서 좋겠다! 절대 아닙니다. 아인이라는 캐릭터에 큰 악영향을 주고 있는 문제입니다.

그렇다고 커맨드가 대전에서 운용하기 쉬운 커맨드인 것도 아니며, 공식 측에서 블루헨은 시너지캐라고 못박아버린 상태인데 대전에서는 그 시너지의 역할을 수행하지 못하는 경우가 다분합니다.



그렇기에 이 글은 대전에서 환영받지 못하고, 대전을 하기 부적합한 블루헨의 문제점과 개선점을 제시합니다.

오직 블루헨만을 다루고 있으니 읽으시면서 타 캐릭터 혹은 타 전직에 대한 이야기는 지양하시길 부탁드립니다.





[ 1 ] 커맨드

일단 문제가 많습니다. 크게 4가지 이유를 들어 설명하자면,



1. 높은 다운수치

기본적으로 평타의 다운수치가 높습니다. 몇년 전 2라인 평타(X~XXX)의 긴 사거리와 높은 데미지는 이를 커버해주다 못해 오버밸런스였으나, 현재 이 둘은 하향한 채 높은 다운수치는 그대로 두어버려 몇 대만 쳐도 쉽게 넘어집니다.

다운수치 감소 관련 패시브도 전무하기에, 블루헨은 평타가 주력인 캐릭터임에도 불구하고 콤보를 오래 이어가지 못하는 상황입니다. 그렇기에 무기 속성도 트리플 피어싱 이상을 요하죠.


예전의 사거리와 데미지를 하향한 지금은 캐릭터 자체의 다운수치를 줄이거나,  패시브에 다운수치 관련 항목 소폭 추가를 요구하는 바입니다.






2. 과도한 상대방 피격 마나회수

평타 데미지가 약한 편이 아님에도 맞는 사람들이 웬만해선 블루헨의 평타를 맞고 기폭을 잘 하지 않습니다. (이 때 고글이 있는 상태에서 상대를 보면 체력에 비해 마나가 많이 차있는 것을 볼 수 있습니다.)

그 이유는 블루헨의 평타로 피격당할 시 얻는 마나가 상당하기 때문입니다.

선타를 먼저 잡아서 콤보를 넣어도 현 메타로는 스킬 한 번 잘못 맞으면 바로 역전당하는 상황이 되어버리며, 이는 블루헨으로 게임을 하는 것 자체를 불리하게 만드는 가장 큰 요소중 하나라고 봅니다.

또한 이 문제는 평타에 국한되지 않는, 일부 스킬에도 공통적으로 있는 문제점이므로 전체적으로 개선해야할 문제임을 강조합니다.



블루헨의 평타로 피격당할 때 얻는 마나량을 줄이는 것. 마나 교환량 조절이 정말 시급하다고 생각됩니다.




3. 커맨드 끊김 현상
동속이 느린 상태(아무런 동속버프가 없는 상태)에선 그런 경우가 드물지만, 앞서 서술했다시피 동속 스탯을 최고로 올려야하는 대전에서 수호자 버프까지 받으면  빠른 동작속도로 인해 오히려 입력이 끊겨버리는 경우가 있습니다.

플레이어는 계속해서 커맨드를 입력하는데 커맨드가 끊긴다는 의미. 이로 인해 콤보를 잇지 못하거나 역선타를 따이는 경우도 많아질 수밖에 없습니다.

리부트 후 부터 이런 상황이 생기기 시작했으며  평타 조작감도 이상해졌는데, 운영 측에서 확인을 안한 모양인지 정작 이런 고질적인 문제는 전혀 해결되지 않았습니다.

이브처럼 조작감을 리부트 전으로 롤백하거나, 끊김 현상을 고치는 것을 원합니다.






4. 전체적으로 부실한 커맨드, 부족한 선타기

각 캐릭터마다 하자있는 커맨드가 있습니다. 그래서 자연스레 쓰지 않게되는 커맨드가 있을 겁니다. 그런데도 불구하고 그 많은 캐릭터 중 이 문제는 블루헨이 가장 심각하다고 감히 말할 수 있기에 서술합니다.


z계열 커맨드(zzzz, zzxx 등) : 3아인 모두에게 해당되는 이야기이며, 활용도가 낮아 쓰기 매우 어렵습니다. 판정 범위도 애매하고 특정 상황 외엔 쓸 수 없는 커맨드인데도 데미지가 낮으며 약경직이기까지해 본인 역시 불만이 있습니다.

컨셉 상 투영무기를 주로 쓰는 리히터조차 z커맨드는 자주 쓰지 않을 정도.



zzzx는 슈아가 있지만 상대를 밀어내면서 마나를 지나치게 퍼줍니다. 안그래도 커맨드가 부실한 블루헨으로서 2개의 슈아 커맨드 중 하나임에도 불구하고 후술할 대시zzzx와 마찬가지로 실전에서 아예 쓸 수가 없습니다.






대시z, x : 대시랑 z, x와의 텀이 길어서 멈추고 써도 대시 후 z/x가 아닌 대시 커맨드가 발동됩니다.

상대방을 견제하기 위해 달려가서 커맨드를 쓰려다 되려 적진에 뛰어들어 같이 얻어맞을 때가 많습니다. 특히 대시x가 이 문제가 심합니다. 리히터와 달리 그냥 다운시키기 때문에 더욱.



대시zzz, zzzx: 약경직에 느린 시전속도 때문에 쓰지 않는 커맨드인데, 마지막 x타격은 상대를 바로 급낙해 다운시켜버립니다. 그 어떤 스킬로도 연계가 불가능합니다.

블루헨이 가진 2개의 슈아 커맨드 중 하나지만 절대 쓸 수가 없는 커맨드입니다.




이 정도면 그냥 커맨드에 슈아가 하나도 없는 수준입니다.




대점xxx, xxxz : 다른 두 옆라인은 좋은 판정의 대점x, 그리고 후에 콤보를 이어갈 수 있는 강습커맨드 z(대점xxxzz)가 있습니다.

하지만 블루헨의 대점x는 판정이 좋지 않은데다, 대점xxx이후 콤보를 이어나갈 수가 없어서 활용이 어렵습니다.






스킬창을 켰을 때 나오는 커맨드 설명과는 다르게 역공은 커녕 공격용으로 아예 쓸 수 없는 상태. 지금의 z타격 대신, 강습 커맨드 혹은 강습이 아니더라도 쓸 수라도 있게 형태 변경이 필요하다고 생각합니다.



대점zxx : 잘 쓰면 좋지만, 엘다인 타격이 확정적으로 잘 들어가지 않는 경우가 많아 헛방을 자주 치는데 후딜이 길어서 역으로 잡히기가 매우 쉽습니다. 타격에 실패하거나 타격 판정이 제대로 들어가지 않으면 후에 대처를 전혀 할 수 없는 커맨드입니다.

타격이 보다 잘 들어가도록 완화해 주고, 후딜을 줄여주셨으면 합니다.



점x : 데미지나 효용성에 비해 소모 마나가 너무 높습니다.

애매한 지형에서 x평타를 쓰다가 점x가 나가게 되면 상대방을 다시 잡는 것도 불가능하고 마나 10을 그대로 허공에 분해하게 됩니다.

소모 마나와 후딜을 줄여주세요.



위의 이유로 블루헨이 현재 주력으로 쓰는 커맨드는 x콤보 하나라고 봐도 무방합니다. 옆라인 캐릭터들이며 타 캐릭터들마저 공중이나 슈아로 견제하는 마당에 맨몸으로 땅에 착붙어서 x만 쏘는 상황. 그렇기에 선타력 또한 부실합니다.

아이샤같은 원거리 캐릭터들마저 있는 슈퍼아머, 선타용 커맨드와 액티브가 블루헨은 매우 미흡합니다. 커맨드 개선이 이루어져 기존 커맨드들을 활용할 있으면 좋겠습니다.





[ 2 ] 스킬



1. 부족한 딜링기


캐릭터가 마나만 너무 퍼주고 순간딜링이 부족한 편입니다. 스킬 구조 자체도 마나를 퍼주는 구조인데 헤르셔처럼 마나회수를 줄여주는 패시브도 없고 그렇다고 스킬 데미지가 쎈 편도 아니라 캐릭터를 더욱 평타에만 의존하게 만듭니다.



또한 대전에서 블루헨은 맞딜교가 너무 안 된다고 생각합니다. 타 캐릭터들은 웬만한 풀템이면 딜링기 하나쯤은 갖고있는데 블루헨은 그렇지 못합니다. 블루헨으로 대전하다보면 평타 슈비어트키고 몇 번만 써도 상대방은 풀마나가 되는 데 반해, 블루헨은 200정도가 차고 그로 인해 역전을 매우 자주 당합니다.

현재 모든 캐릭터의 리부트가 끝났고 대다수 캐릭터들은 리부트로 세진 반면 블루헨은 달라진 점이 거의 없습니다.


그나마 딜링기라고 할 수 있는건 평타, [체인지]디아몬드 레겐 정도입니다.

이마저도 다른 캐릭터와 비교하면 터무니없이 부족하다고 생각됩니다.

첸레겐은 데미지 자체는 괜찮지만 그만큼 제약이 있는 데다가(평지에서 그냥 쓰면 데미지가 안나옴), 심지어 약경직이라 피격당하던 상대방이 오히려 역선타를 따는 경우도 상당히 많습니다.

만약 순간 딜링기가 생긴다면 개인적으론 블루헨이 초월캐릭인 만큼 레퀴엠이라도 대전에서 쓸만하게 만들어 주었으면 좋겠다는 의견도 있었습니다.

현재 무트는 약하고 마나만 퍼주게 되며, 빌레는 유도력이 아예 이상해져서 뒤돌아서 가면 쫓아가지도 않습니다. 그렇다고 블루메가 딜이 들어가는 것도 아닌 상황. 순간 딜링기가 아니더라도 레퀴엠 또한 개선이 이루어지면 좋겠습니다.


에델 리드or레퀴엠or[체인지] 레퀴엠을 개선하여 딜링기로 쓸 수 있으면 좋을 것 같습니다. 제 개인적인 생각은 순간 딜링기로는 에델리드가 좀 더 적합하다고 생각됩니다.

딜교가 불가능한 점이 조금이나마 나아졌으면 해요.




2. 피격기

전 캐릭터의 피격 회피기를 삭제해 주셨으면 합니다. 가장 원하는 방향이지만 힘들다면 일방적으로 불리한 피격기를 개선해 주셨으면 합니다.

리부트 이후 추가된 아인의 피격기인 드릿트 슈틸레트는 전 캐릭터의 피격기 중 가장 성능이 좋지 못하다고 단언할 수 있습니다.


우선, 혼자만 쿨타임이 180초보다 깁니다. 타 캐릭터들은 피격기를 사용하자마자 쿨타임이 생기지만 아인은 그렇지 못합니다.

회피하면서 단검을 3개 투영하는데, 이게 전부 사라질 때까지 기다리거나 직접 스킬키 재입력을 통해 소모하기 전까지 스킬이 계속 사용중인 상태이기 때문에 쿨타임이 늦게 생기기 시작합니다.

사실상 추가 쿨타임이나 다름없는 디메리트입니다.

이게 뭐 3~4초 지속되는 것도 아니고 10초씩이나 지속됩니다. 다른 캐릭터들은 180초의 쿨타임으로 사용할 때, 혼자만 190초의 쿨타임을 갖고 있는 셈입니다.


쿨타임이 10초 긴걸로도 모자라 회피 방향마저 후방 하나로 제한되어 있습니다. 벽에 몰리면 사실상 없는 스킬이나 다름없습니다.

구석에서 피격 중일때 쓰면 회피해도 제자리라 공격을 그대로 다 맞기 때문입니다.

스킬 형태 변경을 통해 투창기능을 삭제하고 회피 방향을 추가해 주시면 좋겠습니다.

제일 좋은건 모든 피격 회피기를 삭제하는 것입니다.




3. 알히미 아이트

던전과 마찬가지로 대전에서도 에델아이트 스킬들을 채용하기에 역시 필수인 스킬입니다.

해당 스킬들을 쓰려면 알히미를 통해 아이트를 변환시켜야 하는데 이 과정에서 블루헨은 완전한 무방비 상태가 됩니다.

거리를 벌려둔 상태에서 알히미를 써도 쫓아온 상대에게 잡히는 경우가 심심찮게 있습니다. 지속시간 또한 그렇게 긴 편은 아니라고 생각합니다.

시전 시 슈퍼아머, 지속시간 증가, 교체 쿨타임 감소/스킬 시전 도중 사용가능 옵션이 추가되면 좋겠습니다. 던전을 고려해도 꽤 의미있는 상향이라고 생각합니다.

사리엘의 엘 분광결정(소모 마나 10, 지속 30초, 쿨타임 2초)와 비슷하게 개선이 된다면 좋을 것 같습니다.



4. 유도기 ai

앞서 언급했던 레퀴엠 빌레의 ai 개선이 필요하다고 생각합니다.

현재로썬 바로 앞에서 써도 전부 맵 밖으로 사라져서 한 대조차 타격하지 못하는 수준이기에 어느 정도는 개선해 주셨으면 좋겠습니다.

물론 예전처럼 맵 맨끝에서 써도 반대쪽 끝까지 따라가는 그런 사기성을 원하는 것이 아닙니다.

데이브레이커의 가이드 ㅇㅐ로우와 비교하자면, 가이드 ㅇㅐ로우는 데미지도 매우 쎈 편인데 유도력도 매우 좋아서 피하기도 힘들고 기폭을 해도 화살이 계속 남아있어서 전부 피격당합니다.

그에 반해 레퀴엠 빌레는 데미지도 약하고, 소모 마나와 쿨타임에 비해 매우 저조한 유도력을 갖고 있습니다.

이를 개선하기 힘든 경우, 모든 유도기 스킬들의 유도 성능을 동일한 수준으로 하향평준화 해주셨으면 합니다.



5. 버슈멜츤

그나마 쓸 수 있는 액티브지만 이마저도 후딜이 긴 편입니다. 예전에 한번 후딜을 하향했음에도 불구하고 깁니다.

동속버프를 20퍼센트 이상 받지 못하면 경직이 들어가도 후딜때문에 역으로 선타를 따입니다.

현 대전 메타 특성 상 동속 스탯도 높게 맞추고 동속강수까지 기본적으로 쓰는데 여기서 20퍼센트씩이나 더 있어야 안정적으로 쓸 수 있다는 점은 선타기도 부실한 블루헨에게 더욱 불리한 점이라고 생각합니다.

후딜을 더 줄여주시거나 시전 타격을 강경직으로 변경해주시면 좋겠습니다.



6. 앙그리프

해당 스킬에 피격당할 때 얻는 마나가 많아도 너무 많습니다. 진짜 막말로 여기에 마나번 달려있어도 오히려 마나가 찰 것 같을 정도입니다.

그럼에도 불구하고 팀과 자신 모두 손해를 보는 상황도 자주 발생합니다. 하지만 대체할 스킬 역시 존재하지 않아 어쩔 수 없이 사용합니다.

평타와 함께 대전에서 마나를 거의 포션마냥 퍼주는 스킬입니다. 파티로 매칭된 팀원에게도 큰 부담이 될 수 있는 부분.

앙그리프 피격 시 얻는 마나를 줄여주셨으면 합니다.



7. 루프트 버슈바이넨

분명 자버프기임에도 불구하고 이마저도 상대방에게 제공해주는 마나가 너무 과합니다.

안 그래도 마나를 퍼주는 스킬과 커맨드가 널리고 널린 캐릭터인데, 나 좋으라고 쓰는 버프기마저 상대방에게 마나를 퍼주고 있습니다.

엘카임 바람 타격 자체를 삭제하고, 엘카임 디버프만 들어가는 판정으로 변경되었으면 합니다.





[ 3 ] 기타 문제점


1. 맵 상성을 심하게 탐

평타 의존도가 높은 캐릭터라면 비슷할 것이라 생각하지만 블루헨의 경우 더 불리합니다.

안 그래도 주력 딜링기마저 평타다보니 곡선형 맵에서는 특히나 힘을 쓰기가 힘든 캐릭터입니다.

스킬들을 보다 활용성있게 개선해준다면 평타 의존도도 낮아지고, 맵 구조에 따른 영향도 덜 받을 것입니다.



2. 짧은 각성 지속시간

던전에서는 계속해서 스킬을 사용할 수 있어서 크게 문제가 되지 않지만, 대전에서는 다릅니다.

각성 지속을 늘리기 위해선 스킬을 계속적으로 사용해야 하는데, 대전에서의 주력은 아이트를 사용하는 스킬이 아닌 평타가 주력 딜링기이기 때문이죠.

 1~3강신 모두 지속시간이 30초로 옆라인 전직을 포함한 전 캐릭터 통틀어서 각성 지속시간이 가장 짧은 캐릭터입니다. 남들 다 끼는 면류관 끼면 무려 21초!

재각성 시, 기존의 각성 시간이 누적된 상태로 다음 단계의 각성이 가능해졌으면 합니다.(예시:기본 각지 기준 2강신 10초때 각성 -> 3강신 40초 적용)

오버밸런스가 우려된다면 최대 n초까지 누적 가능한 식의 제한을 둬도 좋을 것 같습니다.







블루헨이 1티어급 적폐캐가 되는 걸 바라는게 절대 아닙니다... 오히려 그런 건 글쓴이들부터 지양하는 바입니다ㅜㅜ

현재 리히터마냥 옆라인에서 대거 옮겨올 정도의 대폭 상향이 아닌, 대전에서 사람 구실좀 하게 적당한 상향을 바라는 입장입니다.

제발, 제발 부탁이건데 블루헨에 관심 좀 가져주세요... 팀으로 같이 게임하는 분들께도 죄송하고 하는 본인들도 진짜 죽을 맛입니다...



이상입니다. 긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다.



블루헨먹버하지마세요 이젠두명밖에없어


+ 아라1번님아ㅋㅋ 님말마따나 그렇게좋은캐릭터면 왜 그나마 남아있던 블루헨마저 다 먹버해서 두명밖에 안남았는지 제발 알려주실래요?

기껏해야 다섯명남짓 하던캐릭인데 다버려서 아무도안해요 아무도ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

아니면 한번해보시는것도 나쁘지않을듯? 비꼬는게아니고 진심으로 하는말임 아무도안해서 저너무슬픈데 좀해주세요

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