밸런스 토론장

이브 얼티 개선 건의안
Mirror49
Lv.99
  • 작성일 2019.12.02 04:54
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토론 주제 항목
[던전] - [이브] - [코드 : 얼티메이트] - [치트 코드 : 파괴] - [기타 의견]
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* 8/14(수)부터는 자유 토론이 진행됩니다.

[작성 양식]
- 주제: 던전
- 전직명: 코드 얼티메이트
- 스킬명: 다수의 스킬들
- 개선을 바라는 부분:


1. 모든 스킬들의 시전 속도 대폭 단축.

2. '나소드 무기 강화'의 효과를 '마법 커맨드 공격시 일정 확률로 데미지 대폭 증가' 에서 '모든 공격(스킬 포함)에 대해, 일정 확률로 10~15% 데미지만큼의 추가타' 효과로 변경.

3. '나소드 무기 재강화'의 대상 스킬에 '아이언 스크랩스'추가, '치트 코드 - 파괴'의 '아이언 스크랩스' 쿨타임 고정 효과를 3초에서 4~5초로 변경.

4. '사이커 키네시스'의 회수 기능 삭제 및 시전 즉시 쿨타임이 돌아가고, 다중 설치가 가능하도록 변경. 또한 [진] 효과를 소모 MP 감소나 유지 시간 감소 및 구체 회전 속도 증가 등의 효과로 변경하며, 쿨타임은 현 23초에서 25초~ 쯤으로 증가.






- 사유:



1.

우리 -얼-, 쓰는 스킬마다 전부 캐스팅이 걸립니다.
스킬키를 누르자마자 적에게 데미지를 주며, 스킬 타격이 완전히 끝나기 전에 캐릭터의 행동이 자유로워지는 스킬을 읊었을 때, 그 중에서 메인 딜링기는 단 하나도 들어있지가 않습니다.

디시전, 쓰는 내내 캐스팅이 걸립니다.
저지먼트, 캐릭터가 회전하는 모션이 있고 나서야 창이 생성되며 타격이 시작됩니다.
정크 브레이크, 시전이 끝날 때까지 캐스팅이 걸립니다.
익스트리밍 커팅, 역시나 풀 캐스팅 모션입니다. 더구나 스킬키를 누르고 1초가 지나서야 타격이 들어가기 시작합니다.

이게 모션이 빠르면 모르겠습니다만, 스킬들이 죄다 2초 이상씩은 잡아먹습니다.
그 탓에 일반던전에서는 필드클리어가 굉장히 힘들 뿐더러(파티원들이 다 쓸고 지나가서), 레이드에서도 더럽게 긴 모션들 탓에 남들 스킬 너댓개 쓸 동안 -얼-은 스킬 두세 개 밖에 못 쓰죠.
더욱이 필수 버프기나 다름없는 퀸스 쓰론 역시 시전시간이 굉장히 깁니다.

딱 봐도 하액처럼 간지를 필요로 하는 스킬들에나 들어가야 될 법한 모션들인데
정말 쓸데없이 일반 스킬들에 들어있으니 복장 터질 노릇입니다.
솔직히 말해서 저 개 쓸모없는 모션들만 없애도 얼티의 레이드 딜량은 현재의 1.5배 이상으로 오를겁니다.



2.

던전, 그것도 레이드 기준으로, 퀸스 쓰론 시전 직후 10초간 xxz~z 반복을 한 데미지와 그냥 스킬을 퍼부운 데미지를 비교하면 별 차이가 안 납니다.
무기가 쿼드라 마스터 피어싱일 경우, 피어싱이 잘 터진다면 커맨드 데미지가 더 강력하기도 하죠.
그렇다고 퀸스 쓰론 쿨타임이 기냐? 그건 절대 아니죠. 얼티의 쿨감 패시브들이 얼마나 강력한데요. 애당초 강렬 스킬이라 자체적인 쿨타임이 짧기도 하구요.

그런데 반면 퀸스 쓰론 시전 직후 10초가 지나 '나소드 무기 강화 확률 100%' 의 효과를 못 받게 되면 커맨드 데미지는 비약적으로 떨어집니다.
추가타 발동 확률이 7.5%밖에 안 되거든요. 더럽게 안 터져요.
또, 터져도 그냥 데미지 말고는 효과가 없습니다.
다운수치 감소 10. 이걸 던전에서 필요로 하는 사람이 누가 있을까요?

더욱이 '스킬' 강화가 아닌 '마법 공격 커맨드' 강화이기 때문에 말뚝딜을 하고 있는 게 아닌 이상 가동률이 급격히 떨어집니다.

이건 대전도 포함되는 이야기인 걸로 알고 있는데 (대전에서도 퀸스 직후 10초간 xxz~z의 데미지가 굉장히 강력함)

차라리 저렇게 너무 한 쪽으로 치우친 강화 패시브를 변경해 가동률도 높이고, 커맨드 데미지 > 스킬 데미지라는 이상한 상황에서 벗어나게 하는 건 어떨까 합니다.

제가 생각한 방안은 일정 확률로(10% 내외) 입힌 데미지의 일정 비율(10~15%)만큼 추가 데미지를 주는 식입니다.
둠브 패시브 '미립자 폭풍'에 있는 효과와 비슷한 방식이죠.

이렇게 하면 던전에서 '치트 코드 - 파괴'에 붙어있는 '나소드 무기 강화 확률 10초간 100%'라는 효과를 더 효과적으로 활용할 수 있을 뿐더러
대전 얼티를 어느 정도 너프할 수 있지 않을까 합니다.




3.

얼티에게 치명특이 있는 스킬은 단 두 개. 아이언 스크랩스와 익스플로전 임팩트.
이 중 익플은 시전 모션이 정말 더럽게 길 뿐만 아니라, 시전 중 후딜레이 때 무적이 없고, 안정적인 풀타가 힘들어 써먹기 힘듭니다.
그래서 몹들의 방어력이 높은 마계 지역을 가게 된다면 아이언 스크랩스를 자주 사용할 수밖에 없는데...

이거, '치명적인' 특성이 달린 '강렬한' 스킬 주제에 '강화된' 특성의 '강인한' 스킬보다 약합니다. 그것도 마계 기준으로.
너무 약해요.
얼티 딜사이클의 핵심 징검다리 스킬이자, 유일하게 활용 가능한 치명특 스킬인데
너무 약해요.
4330%가 뭡니까 강렬 스킬이.
치명특이라 240MP나 잡아먹는 스킬인데
4330%.
평범한 강인필에 액티브 하나 더 붙여 쓰면 저거보다 데미지 더 뽑습니다.
당장에 '일루저닉 쏜즈' + '씬 시저스'만 써도 100 MP 언저리로 저거보다 높게 데미지를 뽑아 내요.
무려 '치트 코드 - 파괴' 효과로 강화까지(쿨타임 3초로 변경) 해주는 스킬인데
너무 약합니다.

깡퍼뎀을 5~6천퍼대로 올려주던지, 아니면 나소드 무기 재강화 대상 스킬로 적용해주고
쿨타임을 3초에서 4~5초로 너프해주시길 바랍니다.
전자는 말 그대로 깡뎀이고
후자는 자원 관리 / 스킬 범위까지 얻어가는 방안.





4.

아마 다중 설치가 안 되는 설치기는 '사이커 키네시스'가 유일할 겁니다.

풀타 꽂아 넣으려면 10초라는 긴 시간동안 설치해 두어야 되는데
그 시간동안은 초월칸, 쿨감, 쿨가속등 쿨타임 관련 모든 효과를 일체 받지 않습니다.
또한 유도 기능따윈 없어서 고정형 몹이 아닌 이상 몹이 이리저리 움직여서 풀타 맞추기도 쉽지 않습니다.
여타 설치기들과 비교해 보았을 때 시간 대비 데미지가 지나치게 강력한 것도 아닌데 왜 이 스킬만 이런 패널티를 안고 있어야 되는 거죠?
아니, 다중 설치 안 되는 건 둘째 치고, 쿨타임 효과라도 받으면 시전타 꾸준히 넣으면서 추가 딜을 할 수 있을 텐데 정말 이해할 수 없는 부분입니다.

더구나 [진] 효과는 더더욱 알 수 없는 효과입니다.
얘가 출혈 관련 캐릭터도 아닌데 왜 출혈 강화 효과를 [진]으로 받은 건가요?
데미지 1.1~1.2배를 줬을 때 너무 쎌 것 같다면 차라리 소모 MP 감소를 주던가, 구체 회전 속도 증가 및 설치 유지 시간 감소등을 주세요.








추신.

제 본캐는 투력 140만따리 -얼- 입니다.
딜러로는 부족하고, 시너지는 일절 없는 애매한 투력의 -얼- 특성상 레이드는 헤딩으로 자주 다니는데 (솔직히 헤딩이 더 재밌어서 헤딩을 자주 다니는 것도 있습니다)
시너지, 특히 쿨감/쿨가속이 부족한 탓인지 딜량 1~2위를 종종 찍곤 합니다.

아주 객관적으로 본다면 우리 -얼-이 딜량이 딸리는 건 아니라는 말이죠.
실제로도 패시브, 버프 등을 보면
물마공 증가, 모든 스킬 데미지 증가, 크리티컬 데미지 증가(합연산, 곱연산 둘 다 있음), 특정 스킬들 데미지 증가, 타격 피해량 증가, 보스에게 가하는 피해량 증가.
이렇게 왠만한 건 다 있으니까요.
상향 요구 글들에서 자주 보이는 걔네들이 적폐 캐릭일 뿐, 딜량이 아예 딸리는 건 아닙니다.

다만 이건 시너지가 없을 때의 이야기.
그러나 각종 시너지가, 특히 쿨감/쿨가속이 붙기 시작하면 이야기는 달라집니다.
왜냐면 타 캐릭터들의 딜링 구조가 '굉장히 강한 스킬 한 방'(메인 딜링기) - '중간 데미지, 약한 데미지 스킬 여럿으로 쿨타임 버티기'의 반복이라면
얼티는 '딜량 고만고만한 스킬들 중에 한 방' - '약하지만 쿨이 굉장히 짧은 스킬 한 방(스크랩스)'의 반복이기 때문이죠.
(딜량 고만고만하다는 게 딜이 약하다는 뜻이 아닙니다. 얼티가 주력으로 쓰는 스킬들의 퍼센트 데미지가 큰 차이가 없다는 뜻이에요)

수치적으로 말씀드린다면 타 캐릭은 10 - 6~5 - 6~5 - 6~5 의 반복이고
얼티는 7~9 - 4의 반복 같은 느낌?
적폐들은 걍 10 - 8 - 8 - 8 인 거구요.

타 캐릭터들이 시너지를 통해서 '쿨타임을 버티는 구간'의 길이가 비약적으로 줄어들어 딜량이 대폭 늘어날 동안
얼티는 그 딜량 고만고만한 스킬들 중 그나마 딜 좀 덜 들어가는 걸 하나 안 쓸 뿐이라 딜량의 상승 폭이 그리 크지가 않습니다.
게다가 원체 얼티 자체적으로 쿨타임 관련 패시브들 효율이 강력하다보니까, 시너지 쿨감/쿨가속의 영향을 많이 안 받는 점도 있죠.

물론 이게 나쁜 건 아닙니다.
아니, 좋은 거죠. 시너지가 없더라도 쿨감이 충분하다는 건 그 만큼 다른 시너지를 생각해볼 여유가 생긴다는 거니까요.
다만 타 캐릭의 사이클이 10 - 6~5 - 10 - 6~5 로 단축된 덕에 DPS가 늘고 클리어 타임이 줄어드는 반면
얼티는 여전히 8 - 4로만 딜을 하니 자연스레 클리어 타임이 타 캐릭에 비해 길어지게 됩니다.
시전 시간이 길다는 점까지 합쳐지면 DPS는 더더욱 내려가게 되구요.
그래서 '얼티는 약하다' 같은 인식이 강해진 게 아닐까 싶습니다.



저렇게 길고 여러가지 개선 건의안을 적어놓았습니다만
솔직히 시전 시간만이라도 비약적으로 단축시켜준다면
얼티의 데미지를 제대로 드러낼 수 있게 되지 않을까,
라고 저는 생각합니다.

제발 운영진이 공언한 대로 이번 겨울방학때 리부트를 제대로 받아서
'추천해서는 안 되는 캐릭'이 아닌 '추천해도 괜찮은 캐릭'이 될 수 있길 바랍니다.
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