밸런스 토론장

아인 내용추가)이번 래가 첸호제패치 수정해주세요 1
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  • 작성일 2020.06.01 09:34
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토론 주제 항목
[던전] - [아인] - [블루헨] - [[포스]빈트호제] - [상향]

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[작성 양식]
- 주제: (던전/대전/기타 중 택1) 던전
- 전직명: 블루헨
- 스킬명: [체인지] 빈트호제, 버트라운 멜로디, 알히미 아이트, 수 놓는 교감
- 개선을 바라는 부분: 래피드 가디언과 [체인지]빈트호제 중첩 시 스킬 효과가 사라지는 패치 수정, 버트라운 멜로디 중첩 시 자신의 공격력버프가 삭제되는 점 개선, 알히미 아이트 불편사항 개선, 수 놓는 교감 패시브의 개선 및 수치 상향
- 사유:


이번 밸패로 블루헨의 [체인지] 빈트호제(이하 첸호제)와 코크의 래피드 가디언(이하 래가)이 중복 적용되지 않도록 변경하는 사항에서 이의를 제기하고자 글을 작성하게 되었습니다. 

 

우선 코크는 래가를 제외하더라도 슈아 등의 적용에 있어 레이드의 필수 시너지라 할 수 있습니다.

대체할 다른 시너지가 많지 않고 블루헨보다 채용도가 높은 반면, 쿨가속 부분에서도 첸호제는 쿨가속 1.3배, 래가는 쿨가속 1.8배의 스킬로 우선 순위가 매우 높습니다. 

하지만 이번 패치가 그대로 적용될 시 딜러로 오는 블루헨이나 시너지 미클리어로 오는 투력 블루헨이나 첸호제를 무조건 빼야하는 어처구니없는 상황이 나타나게 되는데, 블루헨은 첸호제 등 아이트:순환 스킬을 이용해 자체쿨감을 해야 하는 캐릭터이고, 버프만을 주기 위한 투력으로 가게 되더라도 그 이용도가 투력 코크에 비해서 많이 낮아 운영진에서 의도하고자 했던 캐릭터들의 다양한 이용유도도 제약이 따르게 됩니다. 

블루헨 캐릭터의 구조상 첸호제의 채용은 캐릭터 특성과 맞물리는 필수불가결한 내용이고, 그런 스킬을 채용할 수 조차 없게 만드는 것은 이번 밸패에 대한 생각이 너무 짧지 않았는가라는 의문이 들었습니다. 


 

첸호제의 하향으로 블루헨 자신이 특히 힘든 이유는 쿨감패시브로 쿨감이 가능한 스킬이 전체 스킬 중 단 4개, 주력기만 따지면 전체 스킬 중에서 단 2개밖에 없기 때문입니다. 


 


블루헨의 쿨감 패시브인 '수 놓는 교감'의 툴팁입니다.

25퍼라는 수치만 두고 봤을 때는 상당히 좋아 보일 수도 있지만, 이 스킬로 쿨감이 가능한 스킬은 위에도 말했듯 단 4개뿐입니다. 그마저도 스킬 전체 쿨타임에서 25% 감소가 아닌 현재 쿨타임에서 25%가 감소되는 형태입니다.

즉, 스킬 쿨타임이 조금 남아 있을수록 그 효과가 미미한데, 적용되는 폭도 좁을 뿐더러 이 패시브가 있음에도 스킬 쿨이 잘 돌지 않는 편입니다. 주력기 사용 후 주력기 쿨타임을 줄이려고 첸호제와 다른 순환스킬을 모두 사용해도 쿨이 안 돌아올 때가 있을 정도로 스킬쿨이 너무 안 돕니다. 첸호제 쿨가속이 1.3배로 하향된 이후 캐릭터 운용에 있어서 상당한 어려움을 느꼈는데, 이 밸패가 그대로 적용된다면 레이드같은 곳에선 아예 채용조차 할 수 없게 되어 블루헨이라는 캐릭터의 한계점이 더욱 낮아지는 문제를 초래할 수 있습니다.


이전 1.5배에서 1.3배로 스킬의 퍼뎀을 낮추는 과정에서도 이미 하향 체감이 너무나 컸고, 실제로 그 이후에 딜러로 활동하는 딜블루헨의 딜사이클도 영향을 많이 받을 수 밖에 없었습니다.

그런데 스킬을 아예 채용할 수 없는 상황이 온다면 딜러로서뿐만 아니라 공식에서 직접 말했던 시너지 캐릭터로서의 의의도 위협받게 될 것입니다. 

 

공식에서 대놓고 “시너지 캐릭터”로 자리를 매겼으면 적어도 그 시너지를 사용할 수는 있게 해야 되지 않을까요? 캐릭터 특성을 생각하지 않고 하향을 반복한다면 시너지뿐만 아닌 딜러로서도 캐릭터를 온전히 활용할 수 없게 만들어버려 타 캐릭터에 비해서 하향체감이 크거나 불리한 영향이 많이 올 것 같습니다.

시너지가 겹쳐서 너무 과도한 효과를 내는 것을 막으려 하고자 하는 의도였다면 차라리 블루헨 캐릭터 자체는 제대로 활용될 수 있도록 쿨가속 효과를 자기 자신에게만 적용되게 하되, 그만큼 수치를 상향해주셨으면 합니다. 

거듭 말하지만, 이 패치가 그대로 적용될 경우 블루헨의 전반적인 운용에 있어서 극심한 문제가 생기게 됩니다. 패치 철회를 하실 생각이 없으시다면 래가와 첸호제 중복 시 래가가 아닌 첸호제의 효과가 제거되게 변경하고,  블루헨의 자체 쿨감 패시브를 개선해 주셨으면 합니다.

 

첸호제를 사용하지 못할 경우, 캐릭터 운용을 위한 다른 아이트:순환 스킬을 채용해야 되는데    문제는 대다수 스킬이 시전시간이나 후딜이 긴 편이며, 그 중 보흐건 버가이즌은 빙결스킬이라 빙결을 써야하는 상황으로 던전에 가는 게 아닌 이상 일부 컨텐츠에서 클리어에 악영향을 미쳐 채용 자체를 할 수 없을 뿐더러 구조 자체도 부적절합니다. 

시전시간과 후딜이 짧은 슈토엄 슈타크를 눈여겨 볼 수 있으나 공중에서만 사용이 가능한 스킬이기 때문에 레이드같은 곳에서 채용하기에 적합한 스킬은 아닙니다. 업화같은 디버프에 걸리기 쉬워지기 때문에 오히려 리스크가 더욱 커집니다.

첸호제를 제외한 나머지 아이트:순환 스킬들은 구조적으로 채용하기가 매우 힘든 것이 현실입니다. 이런 상황에서 첸호제를 아예 채용을 못하게 해버린 것은 저희에게 있어 너무나도 타격이 큽니다.




노전 스킬들을 제외한 아이트:순환 스킬들의 목각딜표입니다.

(측정스펙:1110엘노상하 1110단장신  1315재련 수호자+황혼 보뎀171% 육유 / 팟동이라 목각딜이 떨어지며 만극보다 2퍼정도 부족함. 목각 여러번 치면서 제일 높았던 데미지 기록)


딜블 입장에서 첸호제는 필수로 채용해야 하는 쿨감기이자, 데미지도 쓸만한 서브딜링기 역할을 겸하는 스킬입니다. 그래서 블루헨이 2명 이상이여도 그대로 채용하던 스킬이에요.

하지만 이번 밸패로 인해 채용을 아예 할 수 없게 되어 버리면, 전반적인 쿨감사이클에도 큰 지장이 생기는데다 서브딜링기까지 하나 잃게 됩니다. 이는 과도한 시너지 중첩을 막으려는 의도에서도 크게 벗어난 패치라고 생각합니다.

‘그럼 다른 아이트:순환 스킬을 쓰면 되는 일 아니냐?’라고 반론하실 수도 있지만, 위에서 언급했듯 나머지 순환스킬들은 실질적으로 첸호제의 자리를 대신해 채용하기 힘든 구조의 스킬들입니다.


[체인지]앙그리프 : 풀타를 맞춰도 데미지가 시원찮은데 이마저도 거리조절이 필요하며, 꽤나 떨어져서 사용해야 그나마 데미지가 들어갑니다.

앙그리프 : 스킬 시전~끝날때 까지 약 5초정도 소요되는데다 이 5초동안 다른 행동이 불가합니다. 차징을 하지 않고 사용할 경우 데미지가 빈약합니다.

페어타이디 : 시전타격 성공 시 2초, 풀타 타격시까지 약 6초가 소요되는 데 반해 데미지가 매우 저조한 스킬입니다. 또한 타격 성공시 스킬의 후딜이 더 길어집니다.

슈토엄 슈타크 : 선후딜은 짧으나 역시 데미지가 많이 모자라며 공중에서만 사용이 가능하기 때문에 안그래도 무방비 상태가 잦은 블루헨이 보스전에서 채용하기엔 부적절한 스킬입니다.

[체인지] 슈토엄 슈타크 : 노첸과 딱 한가지의 차이점이 있는데, 바로 노첸보다도 데미지가 약하다는 겁니다.


‘그럼 대형딜 괜찮은 젤투를 쓰면 되지 않느냐?’라고 하신다면… 젤투가 창조스킬인 점을 생각해 보셨으면 합니다. 지금도 쿨이 잘 안 도는 마당에 여기서 더 상황이 안 좋아진다면 아무런 쿨감 효과를 받지 못하는 젤투를 채용할 여유가 없어지게 됩니다. 현재도 쿨감이 빡빡해서 젤투 대신 첸린샤를 채용합니다.



위에서 업화 얘기가 나온 김에 알히미 얘기도 좀 덧붙이도록 할게요.

블루헨은 여러 아이트를 상황에 맞게 사용해야 하는 전직군이며, 이 과정에서 아이트 관리를 위해 알히미를 계속적으로 사용할 수 밖에 없습니다.

하지만 액티브 스킬인 알히미는 무적이나 슈퍼아머가 부여된 스킬도 아닐 뿐더러, 라소의 도와줄게와 달리 다른 행동 중 시전이나 아이트의 변경이 불가능합니다.

그만큼 업화 뿐만 아니라 다른 디버프와 데미지에 많이 노출되어 있습니다. 하지만 알히미를 쓰지 않으면 캐릭터 사이클이 아예 굴러가지 않기 때문에 매 순간 위험을 감수하며 딜이나 시너지를 넣어야 합니다.

매 게임마다 거의 상시 무방비 상태에 노출되어 있는 셈인데, 레이드같은 곳에서 이 점이 특히나 불편해집니다. 알히미를 쓰다가/아이트를 교체하다 죽거나, 업화 디버프에 걸려서 아무것도 하지 못하게 된다거나…

라소의 도와줄게나 안녕, 라비(쿨초 특수키)처럼 다른 행동 중 시전 및 아이트 교체가 가능하도록 개선해 주었으면 합니다.



그 외에도 블루헨의 자체 마공벞인 버트라운 멜로디도 마공 10%의 미미한 수치로 자기버프 상태로 적용되게 바뀌었는데, 블루헨은 다른 자벞기나 공증 요소가 매우 미미하고 패시브로도 공증량이 타 캐릭터에 비해 턱없이 모자랍니다. (버트라운12%+엘카임3중첩15%+에델아이트 무트 버프10%, 합 37%가 전부임, 그 중 에델아이트 버프는 지속시간이 5초밖에 되지 않음)

자벞기라고 가지고 있는 스킬이 특성 포함해서 12%밖에 되지 않아 다른 캐릭터에 비해서 많이 떨어지는 편입니다. 공식에서 "시너지 캐릭터"라고 명명하였기에 이런 저조한 수치를 가지게 되었는데, 정작 그 시너지마저도 다른 캐릭터들에 밀립니다.

(ex:대라 - 귀신걸음 물리방어력 감소 26%x3, 술법:강령 강렬/초월한 스킬 데미지 15%, 제압:귀 방어력감소 35%, 진혼스킬 쿨가속 3배

블루헨 시너지 - 선한영향력 무트 공격력 10%/순환모드 크극추속도 5%, 에델빌레 받는피해증가 5%, 블루메빌레 방어력감소 20%, 첸호제 쿨가속 1.3배

속깎, 빙결 등 데미지에 직접적인 영향을 주지 않는 시너지는 제외하고 기재하였음)  


버트라운 멜로디 같은 경우, 이미 자벞화가 되어있어 시너지 등에 영향을 주지 않으니 수치에 대한 상향을 요구하는 바입니다.

피해감소 등 중요하지 않은 효과보다는 다른 중요한 자벞과 공증이 필요하다 생각합니다.

피해감소 효과의 경우, 오히려 파티버프로 남아있어서 다른 블루헨이 버트라운 멜로디를 사용할 경우, 자신의 버프가 덮이게 되는 불상사가 생깁니다. 공증을 위해 버프를 썼더니 다른 사람의 버프를 지워버리는 꼴입니다. 실제로 이 때문에 파티에 블루헨이 2명 이상일 경우, 버프를 사용하려면 서로 거리를 두어야 합니다. 게임에서까지 사회적 거리두기를 하고 싶진 않네요.

“시너지 캐릭터”라면서 자기 자신만 강해지는 것도 웃긴데, 그마저도 남의 버프를 지워버리다뇨…

차라리 애매한 파티 피해감소 효과를 삭제해서 완전한 자벞기로 만든 후, 그에 맞게 공증 수치를 상향해 주셨으면 합니다.


하향 전에도 “시너지 캐릭터”가 아닌 다른 캐릭터들에게 시너지로 밀렸는데, 마공시너지도 하향하더니 이젠 공용시너지까지 하향하시는건 정도가 너무 과한게 아닌가 싶습니다. 

지금 블루헨은 시너지 캐릭터임에도 다른 캐릭터들에 비해 시너지가 밀리는 상황입니다. 유저들 사이에서도 인식이 좋지 않아 힘든 부분이 많은데 밸패마저 꾸준히 하향만 당해서 아무도 하려하지 않고, 하던 사람들마저 상당수 떠나간 캐릭터입니다.

간담회때 전달되었던 문서들은 읽어 보셨는지 진심으로 묻고 싶습니다. 그 많은 분량의 내용 중에서 비중이 적은 몇가지 제외하고는 간담회 이후 상당 시간이 지난 지금까지도 반영된 사항이 없습니다. 자그마치 1년이 다 되어가는데, 나아지기는 커녕 날이 갈수록 상황이 악화되고 있는 실정입니다. 유저들도 사람인지라 이런식의 밸패가 계속되니 너무 지쳐요.


"공평한 밸런스를 위해 많은 제보 부탁 드립니다."

밸토게 상단에 적혀있는 문구입니다. 이렇게까지 적어두셨다면 부디 주의깊게 읽어주시길 바랍니다.


아직 작성이 끝난 글은 아니나 이번 밸패가 블루헨에게 심히 치명적인 밸패이며, 단순한 하향이 아닌 캐릭터의 구조 자체를 붕괴시키는 패치다보니 급히 글을 쓰게 되었습니다.

글을 게시한 이후에도 내용을 추가/수정할 예정이며 글을 읽으시는 다른 분들께서도 피드백을 해주신다면 정말 감사하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.



4줄요약

밸패 이대로 적용되면 이 캐릭터의 전반적인 구조 자체가 붕괴되니 제발 다시 생각하시고 수정해주세요

이대로 진행하실거면 쿨감패시브 개선 및 수치 상향은 필수적입니다. 지금도 쿨이 빡빡한 캐릭인 점을 인지해주세요

래가의 경우 시너지 중첩시 래가보다 쿨감효과가 낮은 스킬 효과가 없어지는 형태로 밸패 수정해주셨으면 좋겠어요

외에도 버트라운 중첩 시 공증벞 제거되는 점, 알히미 시전 후 아이트교체가 자유롭지 못한 점 등 불편사항을 개선해 주셨으면 합니다


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