밸런스 토론장

이브 코드 얼티메이트 개선안 (재업)
Mirror49
Lv.99
  • 작성일 2019.11.01 22:41
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토론 주제 항목
[던전] - [이브] - [코드 : 얼티메이트] - [나소드 무기 재강화] - [기타 의견]

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[작성 양식]
- 주제: (던전/대전/기타 중 택1)
- 전직명: 코드 얼티메이트
- 스킬명: 대다수의 스킬들
- 개선을 바라는 부분: 시전속도, 효과 변경 등등
- 사유:


얼티는 지금까지 많은 사람들이 '시너지 캐릭'으로 인식하고 플레이 해왔습니다.

각종 스킬들도 자벞, 자기강화보단 시너지쪽에 치우쳐져 있었기 때문에, 성능 역시 데미지 딜러라기 보단 버퍼/시너지 캐릭쪽에 가까웠기 때문에 납득할 수 있는 상태였습니다.

그런데 리부트와 함께 밝혀진 얼티의 컨셉은 '퓨어 딜러'.

이와 함께 얼티의 고유 시너지들은 전부 삭제당하고, 시너지의 증가 값 그대로 자벞을 새로이 만들어 주었습니다.


여기서 문제가 하나 발생합니다.

얼티는 리부트로 인해 전체적으로 평준화하기 위해 상향한 것들 이외에는 (나소드 무기 강화의 3300% 데미지, 추가로 붙은 마공 8%) 보뎀증 10% 하나만 늘어났습니다.

심지어 그 보뎀증 10%, 스탯 보뎀증과 합연산입니다.

육참골단 유니크 하나만 껴도 효율이 뚝 떨어진다는 거죠.


결국 성능은 시너지 캐릭 시절 그대로인데, 시너지라곤 하나도 없는 것입니다.

말만 '퓨어 딜러'인 셈이죠.


1던 뎀지 잘 나오지 않느냐, 대형보스 딜 잘 내지 않느냐.

이런 저런 말들이 나올 가능성도 없잖아 있기에,

또한 이브 출시 이후 지금껏 엑조틱 - 네메시스 - 얼티메이트 라인을 꾸준히 본캐로써 키워온 유저로써 정말 건의드리고 싶은 부분들도 많기에

앞으로 후술해가며 문제점을 짚고, 이에 대해 생각한 개선 방안들도 적어보겠습니다.




작성 방식은 스킬 페이지의 위에서부터 아래로 내려가는 식이며

대부분의 내용이 '던전' 중심으로 이루어져있습니다.




1. 퀸스 쓰론


- 이게 뭐가 문제가 있냐면, 시전속도입니다.

진짜 드럽게 느려요.

타격 판정도 모션이 완전히 끝난 뒤에 발생하기 때문에 타 버프기들에 비해 한참은 느립니다.

남들 던전 입장해서 버프기 다 키고 필드 정리 시작할 동안 얼티는 이제 막 퀸스 시전 끝난 상황도 자주 일어나곤 합니다.

부디 시전속도를 지금보다 더 빠르게 만들어주셨으면 좋겠습니다.




2. 익스플로전 임팩트


- 시전속도와 판정, 스킬 메커니즘 등등 그냥 싹 다 문제입니다.

일차적으로 시전속도가 너무 느리구요,

그 다음으로는 최근에 치명특을 달아주면서 크기를 키워놓았는데 그게 너무 커져서 드라바키도 풀타를 절대 안 맞아줄 범위로 변해버렸구요,

마지막으로 스킬 메커니즘이 채찍 2타 이후 폭발인데 폭발은 저 끄트머리에서부터 플레이어쪽으로 터져오는 방식인것에 반해 채찍 첫 타가 몹을 끄트머리쪽까지 보내지를 않아서 소형+비 슈퍼아머 몹조차 풀타는 어림도 없는 스킬이 되어버렸습니다.

치명특을 달아준 건 좋은데, 이걸 필드 클리어용 스킬로 쓰라는 건지, 보스 뎀딜기로 쓰라는 건지 전혀 모르겠습니다.

필드 클리어를 하기엔 시전 속도 및 타격 판정 생성 시각 둘 다 한참은 느리고, 보스 뎀딜기로도 이걸 풀타 맞아줄 몹 자체가 아예 존재치를 않아요.

치명특을 달아준 이후로 제가 꾸준히, 정말 꾸준히 써왔습니다만 이건 정말 답도 없습니다.

심지어는 후딜레이도 길고 후딜레이 무적도 없어서 로쏘 불꽃에 맞는 경우도 빈번합니다.

그러니 이 스킬을 써먹게끔 하기 위해, 다음과 같은 방안들 중 한 가지를 통해 개선해 주셨으면 합니다.


@) 일단 기본적으로 후딜레이를 줄여주거나, 또는 스킬이 완전히 끝나기 전까지 무적 상태를 유지하는 패치가 이루어져야 됩니다.


1) 채찍의 길이를 롤백

- 가장 간단한 방안입니다.

채찍의 길이만 롤백하고, 폭발의 범위는 그대로 둬서 중&대형 보스 뎀딜기로 써먹는 거죠.

주시자 기준, 범위 롤백시 풀타를 맞출 수 있는데 치명특 + 현재 퍼뎀이라면 뎀딜 사이클 중간중간 섞어넣을 만합니다.


2) 채찍 1타 삭제 및 폭발 데미지 증가

- 전방 맵쓸기로 쓰는 방안.

채찍 1타 자체를 없애고(모션도 삭제) 시전속도를 높여 필드 클리어용으로 쓰는 식입니다.

채찍 1타를 없애는 만큼 채찍 2타 또는 폭발 데미지를 높여 총 데미지는 동일 or 조금 더 상향하는 방안.


3) 아예 리부트

- 필드 클리어라면 필드 클리어, 보스 뎀딜기라면 보스 뎀딜기로.

아예 새로운 스킬로 바꿔버리는 방안입니다.

크기를 키워놓은 걸 보아 필드클리어를 노렸던 것 같은데, 개인적으로도 필드 클리어 스킬이 되었으면 좋겠네요.




3. 퀸스 디시전

- 역시나 이 스킬도 시전속도가 문제입니다.

시전속도가 너무 느립니다. 드럽게 느립니다.

이유는 단순하게 '창을 찌르기 위한 준비 동작' 및 '플라즈마 폭발시 취하는 동작' 이 두가지가 너무 쓸데없이 끼어들어 있어서입니다.

네, 그래요. 이 두 가지만 없으면 정말 시전속도도 빠르고 데미지도 준수한 스킬로써 쓰일텐데, 이 두 가지 때문에 시전속도가 지나치게 길어져서 문제가 되는 스킬입니다.

선딜은 그렇다 치고, '플라즈마 폭발시 취하는 동작'만이라도 없애준다면 정말 좋을 것 같습니다.




4. 나소드 무기 강화

- '마법 공격' 커맨드에만 발동하고, 확률도 7.5%로 낮습니다.

다운수치 감소 효과가 있기 때문에 7.5%라기에는 정말 지나칠 정도로 낮습니다.

또, 다른 추가공격 패시브들은 패시브 자체에 추가적인 효과를 지니고 있습니다만, 이 패시브는 패시브가 발동 되어도 '다운수치 감소' 효과 뿐입니다. 던전에서는 의미가 없는 효과죠.

게다가 추가공격 효과가 '마법 공격'에만 발동하므로 zz 커맨드라던지, 점프 z 또는 점프 x 커맨드로는 절대 발동하지 않습니다.

다른 캐릭들은 단순 점프 공격만으로도 추가타를 발동시킬 수 있는 것에 비해, 얼티는 공중에 있는 적을 상대로 효과를 발동시키기 위해선 속도가 느린 '대시 점프 x'를 써야만 한다는 것입니다.

'마법 공격'이라는 조건을 삭제하고, 확률적으로 발동되는 다운수치 감소 효과를 다른 쓸만한 효과로 바꿔주시면 좋겠습니다.

또 다른 방안을 생각한 것도 있지만, 이건 '치트 코드 : 파괴'와 관련이 있으므로 그 때 적겠습니다.




5. 아이언 스크랩스

- 치명특이 달렸다고는 하나, 풀타 퍼뎀이 4300%밖에 안 됩니다.

퍼뎀이 너무 낮아요.

치명특 기준, 방어력이 있는 몹을 상대로도 '강인한' 스킬인 일루저닉 쏜즈(강화된 특성)와 비등비등한 수준입니다. 아니, 쏜즈가 더 쎄요.

치트 코드 : 파괴의 효과로 쿨타임이 3초로 줄어들어 다른 스킬들 중간중간 섞어가며 지르는 스킬이기도 하지만, 그런 것 치곤 너무 낮아요.

깡퍼뎀을 5천퍼 중반대로 올려주거나, 아니면 차라리 '치트 코드 : 파괴'의 쿨타임 고정 효과를 3초에서 4~6초로 늘리고 퍼뎀을 6~7천퍼대로 올려주면 좋겠습니다.

100마나짜리 스킬이랑 240마나짜리 스킬이랑 데미지 비교를 했는데 100마나 짜리가 더 쎈건 이상하지 않습니까?



6. 익스트리밍 커팅

- 역시나 이것도 시전속도가 문제입니다.

퍼뎀도 낮은데다가, 시전속도가 너무 느려요.

노체인지로는 단타기라 낮은 퍼뎀을 납득할 수 있지만, 체인지는 연타기인데도 퍼뎀이 5800%로 너무 낮습니다.

강화된 특성이라던지 묵직, 치명특같은 게 일절 없는 깡 5800%입니다.

물론 범위가 좋아서 필드기로 자주 써먹곤 합니다만, 시전속도가 원체 낮아서 체인지 커팅 첫 타가 몹들에게 들어가기도 전에 다른 파티원들이 다 쓸어버리는 경우가 잦습니다.

게다가 시전 도중에 '나소드 무기 재강화' 패시브가 꺼진다면 그게 실시간으로 적용되어 타격 판정이 작아지는 현상도 자주 일어나구요.

쓸데없는 선딜레이 삭제 및 퍼뎀 상향, 이 두 가지가 필요합니다.




7. 치트 코드 : 파괴

- '시전시 일정시간동안 나소드 무기 강화 발동 확률 100%' 이 효과가 퀸스 쓰론 시전 모션동안 1~2초정도는 지나있어 실질적인 지속시간은 8초정도 밖에 되지 않습니다.

이 효과의 지속시간을 늘리자니 퀸스 쓰론 모션으로 인해 잃는 시간이 있는 것은 여전하고...

차라리 나소드 무기 강화에 발동 내부 쿨을 1~2초 가량 넣고, 퀸스 쓰론 유지 시간동안 발동 확률을 100%로 바꾸는 건 어떨까 싶습니다.




8. 사이커 키네시스

- 풀타 퍼뎀이 굉장히 높은 축에 속합니다만, 여타 대형보스 뎀딜기 및 설치기들에 비해 패널티를 안고 있습니다.

다중 설치가 불가능하고, 풀타를 먹이는 데 들어가는 시간이 길다는 점이죠.

사이커 키네시스는 시전시 스킬 아이콘이 변하는데, 이 때 스킬을 다시 누르면 구체를 즉시 회수합니다. 그리고 사이커 키네시스라는 스킬은 구체를 회수한 '그 시점부터' 쿨타임이 적용되죠.

즉, 쿨타임 감소 및 가속화 효과를 제대로 받을 수 없을 뿐더러, 다중설치를 하고 싶어도 할 수가 없는 스킬이란 말입니다.

더욱이 높은 데미지를 제대로 내기 위해선 더럽게 긴 시전시간(10초)을 풀로 유지하고 있어야 됩니다.

심지어 [진] 효과는 왜 붙어있는지 모를 '출혈 지속시간 증가' 입니다.

딱 봐도 대형보스 뎀딜기인데, 대체 왜 정말 쓸데없는 출혈 관련 효과를 [진]으로 받은 건지 모르겠네요.

회수 기능 삭제 및 시전 즉시 쿨타임이 돌아가도록 변경하고,

[진] 효과를 뎀딜 관련 효과로 변경해주셨으면 합니다. 소모 마나 감소라던지, 구체 크기 증가라던지, 데미지 1.1~1.2배라던지...

다만 이렇게 할 경우 '여왕의 날개' 패시브 및 '파괴의 여왕' 패시브 효과들 뿐만 아니라 각종 시너지 캐릭터들의 쿨감/쿨가속 효과들로 인해 지나치게 많은 다중 설치를 하게 될 수도 있으므로 스킬 자체 쿨타임을 23초에서 28~30초까지 늘리는 게 좋을 것 같습니다. (묵직 기준 32~36초)

또는 아예 33초(묵직 40초)까지 늘리더라도 '시전 즉시 쿨타임 적용'이기 때문에 지나친 수준은 아니라고 생각합니다.




9. 나소드 무기 재강화

- 제가 이전 패치, 이 전의 전 패치 밸토장에서 적은 내용이기도 한 겁니다.

얼티는 퓨-어딜러임에도 불구하고 방어력이 높은 마계 지역에서 유용한 '치명적인 특성'이 단 두 스킬밖에 없습니다.

하지만 이 두 스킬은 퍼뎀이 무진장 낮거나(스크랩스), 써먹기 힘들거나 한(익스플로전 임팩트) 애매한 스킬들이죠.

위에 적어둔 두 스킬의 개선안이 적용된다면 필요없겠습니다만, 그게 아니라면 차라리 나소드 무기 재강화의 스킬 뎀증 20% 효과를 방어무시 50% 효과로 바꿔주셨으면 합니다.

치트 코드 : 파괴의 스뎀 20%를 방무 50%로 바꾸는 방안도 적었었습니다만, 이건 살짝 욕심같기도 하구요.





얼티는 퍼뎀이 나쁘지 않습니다.

다만 그 퍼뎀이라는 게 대형보스 기준이라는 점과, 위에 적어 두었듯 시전속도들이 큰 문제죠.

시전속도가 길기 때문에 타 캐릭과 동일한 데미지를 내기 위한 시간이 늘어나고, 이로 인해 DPS는 낮게 나옵니다.

또, 중&소형 몹들을 상대로는 풀타가 나오지 않기 때문에 또다시 데미지가 낮아지죠.

이 중 후자의 경우는 스킬 시전 위치를 적당히 조절하는 것으로 어느 정도 커버를 할 수 있기는 합니다만(예를 들어 제너레이트 블랙홀 시전으로 인해 밀려난 거리는 딱 사이커 키네시스와 아토믹 블래스터를 최대 데미지로 맞출 수 있는 거리입니다)

시전 속도는 플레이어의 컨트롤로 어떻게 할 수 없는 영역입니다.


레이드 1던에서 얼티가 데미지를 높게 낼 수 있는 이유?

그건 타 캐릭들과 데미지 경쟁을 하지 않기 때문입니다.

1던 보스가 대형인 점도 있기는 합니다만, 남들 다 뚝배기 하나씩 잡고 딜하니까 얼티가 데미지 경쟁을 할 필요 없고 딱 뚝배기 부술 데미지를 내기만 하면 그만이기 때문에, 즉 '보스의 체력을 타 플레이어들과 나눠갖지 않기 때문에' 시전시간이 긴 얼티가 1던에서는 데미지를 잘 뽑아낼 수 있는 것입니다.

하지만 2, 3던과 같이 하나의 보스를 여럿이 함께 때리는 경우는 이야기가 달라집니다.

남들은 같은 시간동안 스킬 너댓개 쓰는데 얼티는 시전시간이 하도 길어 스킬 두세개밖에 못 쓰니, 자연스레 스킬을 많이 쓰는 타 캐릭터들이 보스의 체력을 다 깎아버리고, 그로 인해 얼티가 채 뎀지를 다 넣기도 전에 몹이 죽는 겁니다.

이는 필드에서도 그대로 드러나죠.

제발 패치할 때 단순한 데미지 데이터로만, 그것도 '특정 상황의' 데미지 데이터로만 밸런스를 확인하려 들지 마시고

실제 플레이 상황을 파악한 뒤 그에 맞추어 패치 해주셨으면 합니다.




p.s. 이건 여담입니다.

밸런스 패치를 할 때 옆에 주석으로 '이 스킬은 이러저러한 이유 때문에 이러저러한 방식으로 수정했습니다' 라며 라이엇식 패치노트 형식으로 적어주시면 좋겠습니다.

그럼 밸런스 토론 및 유저들의 피드백시 운영진의 의도를 바탕으로 '이건 방향은 좋았으나 상/하향 폭이 너무 컸다' 라던지 '이런 방향이 아닌 다른 방향으로의 패치가 더 시급하다' 라는 등의 건의를 할 수 있을 테니까요.




p.s.2

현재 얼티가 지닌 뎀증관련 자벞 + 파티벞 성능들


파티벞

- 문장 시전시 문장 지속시간동안 파티벞 물마공 1.17배(성능 특성)


자벞

- 문장 시전시 55초간 자신에게 크뎀 합연산 10%

- 각성시 크뎀 1.05배

- 코어 발동시 15초간 적에게 가하는 피해량 1.2배 (무한 유지 가능)

- 코어 발동시 15초간 보스에게 가하는 피해량 합연산 10% (무한 유지 가능)

- 나소드 기어창 스킬 시전시 나소드 기어창 스킬 10초간 데미지 1.2배 (어썰트 스피어 - 저지먼트, 퀸스 디시전, 일루저닉 쏜즈, 씬 시저스, 일루전 스팅어, 익스트리밍 커팅) (무한 유지 가능)

- 퀸스쓰론 시전시 30초간 모든 스킬 데미지 1.2배 (무한 유지 가능)


기타 패시브

- 리부트로 받은 마공 1.08배

- 특화 물마공 1.1배


퓨블이 너무 높은 건지, 아니면 얼티가 낮은 건지는 모르겠네요.

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