밸런스 토론장

아이샤 [30일차] 다크 웹(제발)하향,소형딜(포스 스킬)개선 1
플커빌런
Lv.99
  • 작성일 2020.05.28 23:41
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토론 주제 항목
[던전] - [아이샤] - [오즈 소서러] - [[포스]플라즈마 커터] - [기타 의견]
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[작성 양식]
- 주제: (던전/대전/기타 중 택1) 던전
- 전직명: 아이샤 - 다크 매지션 - 보이드 프린세스 - 오즈 소서러
- 스킬명: [포스] 플라즈마 커터 (이하 첸플커) , 다크 웹
- 개선을 바라는 부분: 첸플커 개선, 다크 웹의 개별타격 삭제 
- 사유:



1. 소형몹 딜 구조

오즈의 스킬 설계가 소형몹에게 적합한 것은 '헬스톤,거스트 스톰, 메테오 콜,에이징, [포스] 플라즈마 커터' 입니다.

1-1. 헬스톤
ㄴ 1필(강인한 스킬)이라 효율X
    대표적으로 기반효과를 못받음. 
ㄴ 타격이 적을 띄워 판정이 불안정함.
ㄴ 쿨감,엠감 패시브 효과를 받지못함.



1-2. 거스트 스톰
ㄴ 지속적인 너프로 인해 퍼뎀이 너무 낮음 (강화된 기준 9,253%)
ㄴ 타격이 적을 띄워 판정이 불안정함.



1-3. 메테오 콜
ㄴ 보딜기 용도가 아님. (7,308%)
    직격1타 + 폭발 8타격 총 9타격 스킬.



1-4. 에이징
ㄴ 딜 구조 : 구체 직격 1타격 + 폭발 9타격 x 4 로 이루어짐.
    구체 1번당 퍼뎀 3,231% (각성 시 4,375%) 총 12,924% (각성 시 17,500%).
     ㄴ 총 퍼뎀은 높으나, 풀타 난이도가 하드코어.
         벽딜이거나, 3던1페 로쏘머리 2개정도급 X축 몹이 아닌이상 일반적인 풀타는 힘들고, 좌/우 구체 컨트롤을 한다고 해도 던질 때 부터 거리조절을 요하며거리조절을 해도 풀타 난이도는 여전히 힘들 뿐더러 구체 컨트롤을 완벽히 하기위해서 방향키만 누르고 있기에는 손해.



1-5. 체인지 에이징
ㄴ 딜 구조 : 구체 직격 1타격 + 폭발 9타격
    총 퍼뎀 5,880%
    ㄴ딜 구조가 좋고, 선후딜 또한 우수하나, 2필 단타기급 퍼뎀으로 너무 낮음. (3필임)
       밑에서 서술 할 체인지 플라즈마 커터 개선안이 현실적으로 무리라고 판단된다면 첸에징 숫자놀이 상향이라도..



1-6. 플라즈마 커터
 리부트 후 Y축이 분산되어서 더 이상 소형몹 딜링기가 아닙니다.
    약 1.2만% 를 가진 스킬이나, 로쏘정도 되는 크기의 몹에겐 2/3 정도밖에 맞지않음.

+ ㅋㅋㅋㅋ 이걸 이렇게 써놨다고 노첸 플커 건들거라곤 생각도 못했습니다 코그 ^^? 어지간히 패치하기 귀찮고 하기 싫으신가봐요 ㅋㅋㅋ 



1-7. 체인지 플라즈마 커터
ㄴ 총 퍼뎀 9,984%(묵직 14,376%) ~ 17,748%(묵직 25,557%)
    높은 퍼뎀을 지녔으나, 4~7초 가량의 너무나도 긴 시전시간에 대비해 DPS 가 너무 낮음. (묵직기준 약 4천% DPS )
ㄴ 시전 중 무적이 아닌 슈퍼아머, 상태이상 면역도 아님. (스턴 맞으면 풀림)


같은 키다운 스킬을 가진 데이브레이커와 견주어 봐도 3필 에이스 인 더 홀 VS 첸플커 / 초당 1만% DPS VS 초당 4천% DPS / 시전 중 무적 VS 시전 중 슈퍼아머

물론 소모마나의 차이가 극명합니다. 다만, 현 첸플커는 DPS가 너무 낮고, 오즈 소서러의 플레이 컨셉과도 맞지 않습니다. 그렇기에 불필요하게 키다운 컨셉을 유지하지 않았으면 좋겠습니다.




2. 소형몹 딜링 해결책 제시

1. [포스] 플라즈마 커터
ㄴ 스킬 매커니즘 변경 : 할 일이 많은 시너지 캐릭터에게 키다운 스킬은 적합하지 않기 때문에, 오즈 소서러의 전투 컨셉에 맞춰 소환형 지속 딜링기로 바꾼다면 좋겠습니다.
형태 : 플라즈마 광선을 지속해서 내뿜는 앙고르를 현계에 현신시킨다. (약 5초 정도 지속)

가져오는 효과 : 앙고르 볼 수 있는 스킬의 증가, 안쓰는 포스스킬 구제, 소형몹 딜링의 효과적인 개선과 소형 딜링에 대한 컷이 높아지면서 1인 컨텐츠 대항력이 아주 좋아짐.

+ 만약, 첸플커 개선이 어렵다고 판단한다면 적어도 스킬 시전/유지 중 무적은 필수적이라고 생각합니다. 무적 붙여주세요.

1-1. 060420 패치 수정관련

체인지 플라즈마 커터를 건들랬더니 얼마나 귀찮고 게임을 방치하면 노첸플커 리부트 전으로 돌려놓고 말려는지 참나.. 
노첸플커를 리부트 전으로 돌려도 문제는 여전해요.
플커가 앙고르 스킬이 아니기 때문에 시전과 동시에 쿨감효과를 받지 못하고, 리부트 전 플커 또한도 제로거리에서 사용하지 않으면 현 플커처럼 딜로스가 나는데 오즈 패시브가 뭐가 있는지 인지는 하시나요?
오즈는 적과 필수적으로 거리를 벌리고 전투를 해야합니다.
스킬 구조를 떠나서 패시브 때문에 MP소모량, 쿨타임 감소라는 2가지의 큰 효과를 얻기 위해서 적과 필연적으로 거리를 벌리고 전투를 해야하는 캐릭터에게 제로거리 딜링기를 준다는게 말이 되나요? 
지금 헬스톤의 경우도 패시브효과를 적용받지 못하는 스킬이라 아쉬운 마당에..

물론 패치가 되어봐야 알겠지만 현재 밸런스 패치로 추측되는 정보로는 그 누가봐도 리부트 전으로 롤백 이 것 말고는 예상이 안되는 부분입니다.

물론.. 리부트 전 형태로 변경됩니다. 라고 쓰지 않고 세세하게(ㅋ?) 빔 생성위치와 이동각도가 변경 된다고 따로 기술하셨으니 리부트 전 롤백이라곤 ㅋㅋㅋ절 대 생각 안하지만 혹시나 싶은 불안한 마음에 섀도우복싱 해봅니다.

혹시나 정말 진짜로 리부트 전으로 돌려놓기만 할 것이라면 차라리 빔 생성위치 바꾼다고 하신겸 캐릭터 전방 일정거리 앞에서 생성되도록 변경해주세요.

최소 캐릭터 전방 200거리 앞에서 생성되도록 했으면 좋겠네요.

애초에 이렇게 패시브 효과 다 받게 해주고 난리쳐도 오즈 플커 노첸 풀타 1.2만% 밖에 안되는 스킬이고 앙고르 스킬도 아닙니다. 까놓고 말해서 다크 웹 그물3개 맞추는거 보다 딜 약해요.

밸런스 패치 간격이 긴 만큼 밸런스 패치가 정성이 있어야 할 텐데 필요한 캐릭터가 누군지도 모르는 것 같고 패치 자체도 말이 워낙 많으니 하는 척만 하는 것 같아서 너무 실망감이 크기 때문에 미리 섀도우복싱 하는겁니다. 

리부트 전으로 돌려놓기만 할 거라면 차라리 플커 패치하지말고 첸에징 퍼뎀이나 숫자바꿔서 3배 늘려버리세요. 




2. [포스] 에이징 / 거스트 스톰 개선
ㄴ 위의 [포스] 플라즈마 커터 개선안이 베스트라고 생각하지만, 위의 개선에는 시간이 오래 걸린다는 것을 인지하기 떄문에 현실적인 반영이 어렵다고 판단된다면 이 두 스킬에 대한 데미지 상향에 대한 피드백이 있었으면 좋겠습니다.
스킬 구조가 워낙 좋기 때문에 퍼뎀만 상향하더라도 충분히 효과적인 피드백이 될 수 있습니다. 

+추가의견 : 헬스톤과 더불어 거스트 스톰의 경우 몹을 띄우는 판정을 갖고있기에 타격 난이도 대비 기대 데미지가 낮은 점도 있습니다. 타격판정 수정 또한 같이 고려해주신다면 감사합니다.


+ [포스] 어비스 필드 관련
이 스킬의 디자인 의도가 궁금합니다. 설치기도 아닐 뿐더러 패시브 효과와도 어울리지 못하는 시전자 중심의 좁은 스킬범위, 오래걸리는 시전시간 등 여러의미로 오즈 플레이스타일과도 동떨어져 있는 스킬이며, 스킬 타격구조 또한 좋지않아 사용되는 일이 없습니다.
만약 개발진 측에서 1안과 2안 둘 다 마음에 들지 않고, 제3 안을 고려한다면 [포스] 어비스 필드에 초점을 맞춰도 괜찮다고 생각합니다.




3. 다크 웹 조정

다크 웹
ㄴ 큰 그물 1개 (4타격) + 작은 그물(3타격) 7개로 구성. 총 25타격 
   퍼뎀은 총 1,122% x 25 = 28,050% (묵직해진 : 40,392%)

다크 웹 하향안
ㄴ 현재 오즈는 충분히 좋은 초월라인을 포기하고 다크 웹을 뎀증하여 초월기를 전부 포기하고 다크 웹 하나 때문에 강렬 오즈를 하는 분들이 많습니다.
ㄴ 과도한 다크 웹의 데미지를 개별타격 삭제로 하향조정 하고, 시너지 스킬에 걸맞게 MP회복 범위를 중앙그물이 아닌 전체 그물로 범위 확대하여 시너지 편의성 개선
ㄴ 개별타격 삭제 시 총 퍼뎀 : 큰 그물 기준 4,488% (묵직해진 : 6,463%)
+특성 교체도 필요하다고 생각합니다. 완벽한 시너지 스킬화를 생각한다면 묵직해진 특성을 거대화된 특성으로 교체하는 것도 나쁘지 않아보입니다.

또, 팬텀 브리딩 (같은 시너지 강렬 스킬)의 퍼뎀 또한 12타격 스킬의 총 퍼뎀 5,112% 이기 때문에 공중사용 가능, 넓은 범위의 광역 MP회복 메리트를 가진 '시너지 강렬 스킬' 다크 웹의 퍼뎀으로 4천% 중반대는 적절하다고 생각합니다. 




4. QnA
ㄴ새로운 글이 올라올 때 마다 기존 QnA는 지워지고, 새로운 QnA가 등록됩니다.

Q. 헬드롭을 2필로 바꿔서 여러 돌맹이가 떨어지는게 아니라 루시엘의 체인지 섀도우 볼트 처럼 y축 높고 x축 괜찮은 한방스킬로 바꾸는건 어떨까요??

A. 좋은 방안이라고는 생각합니다만, 현재 소형몹 딜링기에 대한 초월한 스킬의 존재가 부재하고, 체인지 스킬이 대부분 초월스킬에 몰려있는 만큼 안쓰이는 체인지 스킬을 개선하자는 취지에 부합하면서 소형몹 딜링을 개선하기 위해서는 초월한 스킬을 건들어야 한다고 생각합니다.
또, 오즈의 현1필 라인의 경우는 오즈의 쿨감을 책임지는 라인이기 때문에 건들기 조금 힘들다고 생각합니다.




P.s 

댓글,의견 없는 비추튀는 오즈가 계속 다크웹으로 던대전 날먹해야 한다고 지지하는 걸로 이해하면 되나요?

그리고 운영진들이 이걸 읽는 그 날 까지 글을 쓰는겁니다.
제가 제 시간 사용해서 하는 행위이니 당사자분께서 한심하게 보는 것 쯤이야 상관없습니다만, 댓글에서 나타내지 말아주세요. 제 인생 제 시간 제가 알아서 씁니다. 체념은 혼자 하시고 남이 열심히 쓰는 글 분위기 조지지마세요.

합작전 참여와 과제 마감 때문에 몇일 째 날밤새고 하느라 컨디션 관리도 못해버려서 글도 한동안 못올렸었네요 .. 꾸준글이라 부르기도 민망할 정도입니다. 앞으로는 관리 잘 해서 꾸준히 글 올리겠습니다.

+ 새로 올라온 밸런스 패치 꼬라지가 말이 아니네요.
6월 4일 이전까지 추가적인 밸런스 패치가 없고, 또 6월4일 당일 밸런스 패치 인게임 적용된 것 확인해보고 리부트 전으로 단순하게 롤백만 됐다거나 더 못써먹게 거지같이 바뀌었으면 오즈 접고 다른캐릭터 하러 가겠습니다.

아마 제 예상 그대로 리부트 전으로 롤백만 시켜놓는 성의없고 짜증나는 패치 시켜놨으면 상황보고 에세로 갈아타지 싶네요.

제가 에세 더블캐스팅 황혼/모스뎀 적용안으로 밸런스 토론장을 찾는 일이 없었으면 좋겠습니다.



Notice
ㄴ 게시글 댓글에 달린 불특정 다수가 볼 수 있는 욕설,비난,모욕 등은 모두 게시글 필자 본인에게 향하는 것으로 간주하겠습니다.


Memo
2020.04.09 - 가독성 위주 글 구조 재구성, 다크 웹 특성 의견 추가, QnA 추가.
2020.04.10 - 글의 개연성을 높이기 위해 글 구조 재구성. 불필요한 코멘트 삭제.
2020.04.11 - 체인지 에이징 관련 글 추가, 새로운 방안 제시 (체인지 에이징 퍼뎀 상향안)
2020.04.20 - 제목만 보고 읽지도 않고 비추부터 박는 밸토게 빌런들을 위한 제목변경.
2020.04.21 - 다크 웹 부분 글 구조 재구성 및 추가정보 기술.
2020.04.22 - 글의 구조 개편, [포스] 어비스 필드의 관한 언급.
2020.04.24 - 카테고리 번호 추가, 2.3.번 카테고리 내용 추가.
2020.05.04 - 기존 카테고리 4 삭제, 내용수정.
2020.05.28 - 카테고리 1의 세부 카테고리 추가, 카테고리 2의 1번 항목의 세부 카테고리 추가 (1-1).
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