밸런스 토론장

레이븐 단언컨데 역습은 리메이크 실패한 패시브입니다. 4
컬렉레버넌트
Lv.99
  • 작성일 2022.11.07 19:39
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토론 주제 항목
[던전] - [레이븐] - [퓨리어스 블레이드] - [역습] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)



먼저 개인적인 의견이므로 반박과 지적은 환영하는 바입니다.



역습은 왜 실패한 패시브인가? 



1. 불편한 가시성


퓨블의 초월 90제 봉인스킬인 역습은 스킬 스택을 쌓아 다음에 사용할 스킬을 강화하는 형식의 패시브로 가장 비슷한 형태의 패시브를 뽑으라고 한다면 헤르셔 전직의 '공허한 절대자' 패시브가 있다. 스킬 스택을 2회 쌓는 것과 쌓은 스택을 소모하여 1회 스킬을 강화하는 것까지 똑같은 시스템의 패시브다.


우선, 필자는 헤르셔의 공허한 절대자는 사기고, 역습은 아니다 라는 1차원적인 이야기를 하려는 것이 아니다. 같은 시스템을 가진 두 개의 패시브가 치명적인 차이가 존재한다는 것이 문제점이다.그 단점은 다른게 아니라 바로, 가시성의 차이다. 헤르셔는 스킬슬롯 옆에 독자적인 UI를 가지고 있음으로 공허한 절대자의 스킬을 사용하는 것에 보다 더 부담이 덜 하지만 역습은 그렇지 않다. 역습은 버프형식으로 스택이 쌓이는 방식이고, 일반던전에서는 큰 부담은 아니지만 레이드같이 수많은 버프들이 쌓이는 곳에서는 역습을 계속 외워서 계산한다는 것은 한계가 있다. 언젠가는 흐름이 끊어진다.



2. 이도저도 아닌 성능


우선 "방무 30%가 그러면 성능이 안 좋냐?" 라고 하는 사람들에게 한 마디를 한다. 방무 30%는 물론 충분히 좋은 성능이다. 하지만 '소모마나 200 이상의 스페셜 액티브 2개를 사용한 후에 1회 방무 30% 추가가 유일한 효과' 라고 한다면 당신은 그 스킬이 좋은 스킬이다 라고 말할 수 있는가? 


아마 이 질문에 대한 대다수의 반응은 '분명히 방무는 좋은 성능이지만 아쉽다' 일 것이다. 코그도 그걸 아는지 방무와 동시에 엠감 30%를 달아줬는데 달아줄거면 3차 출시되면서 꾸준하게 문제 된 엠감 문제를 좀 잘 해결해주던가 하면 좋았을텐데 그건 또 아니다.


코그의 의도는 좋았지만, 실상은 여전히 마나 부족해서 허덕이고 있고, 결국 치명적인 보다도 더 딸린 방무 30%이기 때문에 역습은 결국 이도저도 아닌 애매한 성능만 가지고 있는 것이 현실이다.



3. 애매하게 좁은 선택지


분명히 해당 스킬은 많은 편이다. 대부분의 2필 이상의 스킬들은 전부 다 역습의 조건인 [검의 역습]에 해당되지만, 정작 퓨블은 하소스 원툴 딜러다. 당장 스킬칸 10개 중에서 사실상 역습에 채용하는 주력기는 하소스, 샾차, 숔웨 커터가 전부다. 나머지는 버프기 혹은 애매해서 사용 안하거나 해당이 안 되고, 레이드에서는 더더욱 하소스 원툴로 변한다.


더 웃긴건 코그도 이를 아는지 하소스에 자체 방무 40%를 달아줬다. 더욱 더 웃긴 건 대체적으로 한창 방무 60~70% 달아줄 때 퓨블은 꼴에 역습 방무 30% 있다고 하소스에 40% 달아준 것 같은데 2번의 문제점을 읽어보면 참 기가 막히다는 말 밖에 나오지 않는다. 



4. 개선점


보다 더 실용적인 역습 활용을 위해 공허의 절대자 패시브처럼 별도의 UI 기능을 추가해주었으면 한다. 마나통 밑에 해줘도 되고, 스킬슬롯 옆에 추가해줘도 되니까 일단 가시적으로 좀 불편하지 않게 해줬으면 한다.


추가로, 애매하게 만든 엠감 효과는 그냥 스페셜 액티브 소모마나 감소 20%로 하고, 방무 강화 효과만 현 방식을 유지할 수 있도록 하면 훨씬 더 좋을것 같다고 생각한다.


마지막으로는, 차라리 검의 역습이고 나발이고 다 빼버리고 스페셜 액티브 (2필 이상) 전체로 해당하는게 더 나은것 같다. 어영부영하게 스킬들만 번지르르하게 나열해놓고 실상은 하소스 원툴로 만들 바에 세븐 버스트도 방무 30% 적용시켜주는게 퓨블 입장에서는 훨씬 더 감사하다.

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