밸런스 토론장

레이븐 엘소드상의 중첩딜 스킬들에 관하여 2
Mirror49
Lv.99
  • 작성일 2020.05.19 19:17
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토론 주제 항목
[기타] - [레이븐] - [퓨리어스 블레이드] - [[포스]하이퍼 소닉 스탭] - [기타 의견]
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[작성 양식]
- 주제: 기타
- 전직명: 다수의 전직
- 스킬명: 다수의 스킬
- 개선을 바라는 부분: 후술
- 사유:


우선, 카테고리를 이렇게 해 둔 이유는 엘소드 상에 있는 '중첩' 스킬들 중 유일하게 타격 방식이 달라서 그럼.

'중첩'에 대한 정의에 따라 첸소스는 '중첩' 스킬이 아닐 수도 있음.



엘소드상의 '중첩딜' 스킬들은 다른 스킬들과 작동 방식이 살짝 다름.

일반적인 스킬들은 스킬을 시전하면 '타격박스' 자체를 생성하고, 여기에 상대방이 닿으면 이펙트를 일으키며 데미지를 입는 방식이라면

중첩딜 스킬들은 상대가 닿았는지 체크할 '히트 스캔 박스'를 생성한 뒤,

여기에 닿았다면 그 자리에 이펙트와 함께 '타격박스'를 또 다시 생성하여 여기에 상대방이 닿으면 데미지를 입는 방식임.

그렇기에 다수의 상대가 닿았다면 '타격박스'도 여러개가 생성될 수밖에 없고, 그래서 데미지가 훌쩍 뛰어버리는 것.

따라서 '중첩'은 타격 대상수에 비례하여 '타격 횟수'가 늘어나는 성질이라고 할 수 있음.

참고로 첸소스는 특이하게 '히트 스캔 박스'를 생성한 뒤 이걸로 동시 타격할 몹 수를 체크하고(일섬 부분)

거기에 맞는 퍼뎀의 피해를 입히며(연타 부분) 이펙트를 일으키는 구조일 것임.

(그래서 시전자가 전진을 하지 않더라도 원래 전진해야 됐던 거리만큼 스캔하여 데미지를 입히므로 타격 판정이 이상한 것이라고도 추측 가능)

그러니 첸소스는 정확하게는 타격 대상수에 비례하여 '데미지 퍼센트'가 늘어나는 성질.

위 정의에 따르자면 첸소스는 '중첩'이 아닌 셈임. '슈퍼 노바'나 '사이오닉 제너레이터'에 가까움.



'버그'가 아니기에 시스템적으로는 문제가 없음.

혹은, 정말로 애초에 의도한 방식일 수도 있음.

에스카톤과 첸스카톤을 보면 애당초 의도했을 가능성이 큼.

그러니 문의를 아무리 넣어도 '정상'이라는 답변만 올 수밖에 없고.



하지만 시스템상으로는 '정상'일지언정, 인게임상에서는 '정상'으로 보이질 않음.

'중첩'이라는 특성이 상당한 '사기성'을 띄고 있기 때문.

우선, 대전같은 경우엔 시너지나 버프들의 지속시간도 짧고, 뎀증 수치도 낮기에 1.3배 이상의 뎀뻥을 찾기 힘든데

(1.5배 이상이 되면 더더욱 찾기 힘듬)

중첩딜은 상대 두 명이 붙어있기만 하면 아무런 버프 없이도 무조건 2배임.

그리고 던전같은 경우에도

현재 파밍형 엔드 던전 중 하나인 둥지 보스가 세 마리로 나오기 때문에 여기서 '보스 처리 능력'과 관련한 전직간 격차가 커지며

공장에서도 각 층별 범위가 그리 넓지 않은 탓에 필드형 중첩딜이 있는 캐릭들은 어드밴티지를 가져감.

마스터로드에서도 몇몇 던전은 중첩딜을 활용할 수 있어 이점을 또 가져기 때문에

'중첩딜'이라는 것은 던/대전 구분할 것 없이, 확실한 고밸류의 특성임.



그런데 참 웃기달지, 안타깝달지

저런 '중첩' 현상을 수정하기가 쉽지는 않음.

정확히는 '타수 증가'를 '퍼뎀 증가'로 바꾸기가 쉽지 않음.

왜냐면 엘소드는 FPS로 따졌을 때 '히트 스캔'의 형식이 아니라 '탄환 물리 충돌'의 형식인 탓에

타격할 개체수나 타격 횟수를 확실하게 보장할 수가 없기 때문임.

(이건 각 스킬 툴팁해 타격 횟수를 확실하게 적어두지 않는 이유와도 연결되리라 추측할 수 있음)

물론 첸소스마냥 싹 다 '스캔 이후 퍼뎀 증가' 형식으로 바꾸면 '중첩'현상 자체는 사라지겠지만

이번엔 유도기 이상의, '범위 내에 있기만 하면 확정타'가 되어버려 또 다른 밸붕으로 이어지리라 생각함.

핫소스 타격 판정이 어떠한지 생각해봤을 때, 필자는 그렇게 되리라 보고 있음.



여기서 필자가 제안하고 싶은 방법은 2가지임.



1. 아예 '중첩' 현상 자체를 없앤다.

- 가장 손쉬워 보이는 방안.

- 모든 중첩 스킬에 대해, 타격 박스는 한 번만 생성하도록 하고 이펙트가 타격 판정을 생성하지 않도록 바꾸는 것.

- 그러나 현실적으로는 현재 이러한 중첩딜에 던전을 크게 의존하는 전직들이 있어,

  이러한 점을 해결하기 위해 다른 메인 딜링기를 추가해야 되는 과정이 생김.

- 물론 그런 전직들이 기본적으로 어딘가 고쳐져야 되는 부분들이 있기는 하기에, '어차피 건드려야 되는 것이기도 하다'고 볼 수도 있음.



2. 모든 전직들에 대해 '중첩' 스킬들을 추가한다.

- 엘소드 자체가 상술했듯 '히트스캔'이 아닌 '탄환 물리충돌'이므로, 이펙트에 타격판정을 부여하면 되기에

 오히려 '중첩' 현상을 유도하는 쪽이 더 쉬움.

 그리고 그러한 현상이 유도될 가능성이 있는 스킬들이 엘소드 내에선 꽤나 골고루 분포되어 있음.

 (주로 타격시 폭발을 일으키는 이펙트를 지닌 스킬들)

- 모든 '중첩' 스킬들을 초월한 스킬 라인으로 올리고, 퍼뎀 역시 그에 준하는 퍼뎀으로 설정.

- 대신, 대전에서는 다른 스킬들의 '던전 : 대전 = 1 : 0.4'의 비율이 아니라 그보다 낮은 '1 : 0.25' 의 비율 정도로 퍼뎀을 낮게 설정.

 기존이 단일대상 기준 1의 데미지이고 2인 대상으로는 1인당 2의 데미지였다면,

 퍼뎀 조정 이후엔 단일 기준 0.625의 데미지에 2인대상으로는 1인당 1.25의 데미지인 셈.

 '중첩'이라는 어드밴티지는 남기지만 너무 과하지 않도록. 또한 1:1 상황에서는 다른 뎀딜기를 활용하도록.

- 필자의 지론과 부합하는 '던전에서는 상향평준화, 대전에서는 하향평준화'

- 다만, 필드 내에 존재하는 개체수가 대량으로 늘어난다고도 볼 수 있어, 최적화를 진행하지 않는다면 컴이 터지기 쉬우리라 예상됨.



어떠한 메커니즘이 캐릭터의 플레이 스타일을 살리면서 다른 전직과의 밸런스를 해치지 않는 선이라면 그건 컨셉이라 할 수 있고

그걸 소수가 아닌 전직이 지니고 있다면 특성이라 할 수 있음.

핵심은 '밸런스를 해치지 않는가'.

만일 어떤 메커니즘이 밸런스를 해친다면 이는 분명 수정해야 되는 사항임.

그런데 그것을 밸런스에 맞는 수준으로 고칠 수 없다면

극단적이긴 하나, 모두가 가지고 있거나 혹은 모두 가지고 있지 않는 방향으로 균형을 맞출 수밖에 없음.

그리고 '중첩' 현상은 그런 메커니즘에 해당된다고 생각함.







추신)



댓글에서 둥지를 예시로 들어줬는데

필자의 생각으로는 모든 캐릭에게 중첩을 추가함으로써 둥지 입장 가능 스펙/진입장벽을 낮춰줄 수 있지 않을까 싶기도 함.

필드를 괜찮은 속도로 처리할 스펙임에도 보스 딜이 부족해서 못 가는 경우도 더러 있기 때문.

또, 모든 전직에게 주는 것이기 때문에 시전속도를 제외하면 보스를 잡기 위한 스펙을 동일한 라인으로 둘 수 있게 됨.



딜표같은 경우에는 생각을 안 했었음. 필자가 중시했던 건 '동일한 라인으로 두고, 기회를 주는 것' 이었기 때문임.

다만 딜표도 크게 문제는 없으리라 생각하는 것이

결국 파밍형 던전은 파티를 짜서 들어가기에 딜표에 크게 연연하지 않고

그 파티에 들어가기 위한 기준인 '입장컷을 넘겼는가'가 중요해짐.



'모든 캐릭이 중첩스킬을 주력기로 삼게 되는 것' 또한 문제는 없으리라 보았음. 정확히는 그렇게 되지는 않으리라 판단함.

현재로써는 다수의 보스가 동시등장하는 던전이 그리 많지 않다는 점과,

주력기라는 건 딜사이클을 돌릴 때 가장 높은 데미지 효율을 보이는 스킬인데

중첩기는 타격 개체수가 1일 때는 효율이 그닥 나오지 않다는 점 때문임.



마지막으로 '중첩'이라는 메커니즘이 전략적으로 활용하기 딱 좋기 때문에 버리기 아깝다고도 보았음.



반대로

모두 중첩을 쥐어주는 게 '스타트 라인을 내리는' 방향이라면

중첩 삭제는 '스타트 라인을 올리는' 방향임.

어쨌든 평준화는 된다는 것.

필자의 지론이 '던전은 상향평준화, 대전은 하향평준화'이기 때문에

'전부 중첩을 주는 것'쪽을 더 많이 생각하기도 했고, 그 쪽으로 기울어져있기도 하지만

삭제하는 것도 평준화가 되긴 되기 때문에 괜찮다 생각하고 있음.



다만 이 방향 또한 위에서 말했듯이 추가적인 과정을 요구하고 있음.

기본적으로 중첩 현상을 없애야 될 뿐만 아니라, 몇몇 전직들의 의존성도 낮춰야 되며, 해당 전직의 문제점도 해결하는 패치가 수반되어야만 함.

뭐 어차피 밸패 해야 되고, 문제 있는 캐릭들 고쳐줘야 되기도 하니 별 상관은 없겠다만

아무튼 패치 관련해서는 결국 비슷한 작업량이 될테니 문제 없으리라 보면 됨.







재추신)



솔직히 다 주거나 다 없애면 특색이 없어지는 느낌이라 재미없어서 싫긴 함

근데 이걸 밸런스를 맞추자니 뭘 기준으로 삼아야 될지를 모르겠음.

대상 개체수 2인 기준? 3인 기준?

필드 스킬로 취급? 보스 스킬로 취급? 둘 다? ...겠지만 굳이 따진다면 어느 쪽을 더 중시할 건지?

마땅한 기준이 없으니 아예 싹 다 주고 다른 축으로 보내서 얘네끼리 균형을 잡게 시키거나

싹 다 없애고 다른 스킬들이랑 같이 균형 맞추게 하자는 거였는데

만일 적당한 기준이 있어서 이런 극단적인 선택 안 해도 된다면

필자는 그 쪽으로 손을 들어주고 싶음.





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