밸런스 토론장

이브 복수의 여왕은 핵심이 아니다(초 장문) 2
Mirror49
Lv.99
  • 작성일 2020.05.16 04:05
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토론 주제 항목
[대전] - [이브] - [코드 : 얼티메이트] - [파괴의 여왕] - [하향]
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[작성 양식]
- 주제: 대전
- 전직명: 코드 얼티메이트
- 스킬명: 후술
- 개선을 바라는 부분: 후술
- 사유:


먼저, 필자는 매 주 대전 20판도 채 돌리지 않으며 대전 공명도 세팅또한 하지 않은데다가, 키보드 아래방향키가 맛이 가버려 급낙이 안 되고 있기에

12땃 9999엘노셋 & 얼티임에도 S랭 7~80퍼따리임을 밝힘

또한 대전 역시 2:2, 3:3이 아닌 1:1만 플레이함.

그럼에도 불구하고 이렇게 글을 쓰는 이유는, 던/대전 플레이 '스타일'이 다르다 한들 패시브간의 연계, 즉 '메커니즘'은 존재하기 마련이고

그 메커니즘이란 것에 대한 이해도가 있다면, 플레이로 실행하진 못할지언정 핵심을 파악할 수는 있다고 보기 때문임.

동시에, 얼티는 '특정 한 스킬이 개사기다'가 라기보단, 각종 효과들의 얽힘으로 인해 사기성이 도드라지는 케이스, 즉 메커니즘적인 문제를 지닌 캐릭임



우선, 얼티 대전 스킬들의 특성을 알기 위해 먼저 패시브부터 적고 가겠음.

(중요, 즉 사기적 효과의 원인인 패시브는 볼드체)



1. 여왕의 발걸음 - 공중기동 회수 2회 증가 및 이동속도 6% 증가

2. 나소드 무기 강화 - 커맨드 타격시 7.5%확률로 다운수치 10 감소 및 마법공격 커맨드일 경우 마공의 165%만큼 추가피해(패시브 추가피해라 모스뎀 영향 X)

3. 집중의 기운 - 크리티컬 확률 5%p증가, 문장 시전시 시전자의 크리티컬 데미지 10%p증가 및 지속시간 12.5초 증가, 소모 MP 15%감소

4. 복수의 여왕 - 마법공격력 계수 4%p증가, 각성충전속도 10% 증가, 최대 MP 100증가, 피격시 잃은 체력 비례 MP회수 6%

5. 파괴의 여왕 - 코어 발동시 '4 x 코어 성장단계'만큼의 MP를 회복하고 모든 스킬의 쿨타임을 '1.3 x 코어 성장단계'초 만큼 감소시키며,
   15초간 적에게 가하는 모든 피해량 10% 증가

6. 해방된 의지 - 각성 중 효과 발생 : 각성 충전속도 20% 증가, 점감에 영향을 받는 크리티컬 확률 20%p 증가, 크리티컬 피해량 5% 증가, 방어력 10%증가,
       코어가 없는 상태에서 타격을 5초간 가하지 않았을 경우 코어 자동 재생성
  - 각성시 코드 리커버리:트릭키 쿨타임 초기화

7. 치트코드:파괴 - 퀸스쓰론 시전시 효과 발생 : 커맨드 마나 회수량 1.5배, 씬시저스 기본 쿨타임 1초로 변경, 아이언 스크랩스 기본 쿨타임 3초로 변경
  30초간 스페셜 액티브 데미지 1.2배, 10초간 나소드 무기 강화 확률 100%로 변경

8. 나소드 무기 재강화 - 재강화 대상 스킬 시전시 효과 발생 : 재강화 대상 스킬 및 재강화 대상 커맨드에 필요한 소모 마나 -20%, 범위 1.2배, 데미지 1.2배

9. 여왕의 날개 - 스킬 시전시 50%확률로 효과 발생 : 모든 스킬 쿨타임 20초 감소, 6초간 동작속도 및 이동속도 10% 증가, 공중기동 횟수 증가 3회



엠감, 엠회수, 쿨감효과가 많다는 것을 알 수 있음

그것도 보통 많은 게 아님.

심지어 각충속도 빠름.

단타 구성의 콤보를 한 사이클만 맞았는데도 분반 외 각충속 세팅 없이 바로 1각~1각 반정도가 참.

물론 이브 자체가 '각성시'를 기준으로 하고 있는 캐릭이기는 하지만, 이건 '각성'이라는 어드밴티지를 항시 누리고 있는 것과 다름없음.

심지어 저 많은 값들이 '던전 기준'과 동일한 값임.

'던전 기준'의 것을 대전에서도 그대로 받으니, 얼티의 자원 관리 능력이 정신나갔을 수밖에 없는 것.

따라서 저 값들을 타 던/대전 분리된 패시브들과 동일하게 40%~50%만 받게끔 하향조정을 해야 맞다고 볼 수 있음.



왜 기동성 관련 효과를 볼드체로 하지 않았냐고 한다면 그 이유는 다음과 같음,

첫째, VS 원거리 캐릭전에서, 얼티의 원거리 견제기는 애매한 사거리의 대점 zx뿐임.

둘째, VS 중거리 캐릭전에서, 얼티에게 중거리 급습기는 없는 반면 중/근거리 캐릭에게는 급습기가 있음.

호넷스팅이나 체인지 일루저닉 쏜즈가 있기는 하나, 두 스킬의 판정(하나는 폭발넉백, 하나는 블랙홀의 빨아올림으로 인한 피격자의 지상 착지시 모션 초기화)탓에

후속 연계를 필수로 하므로 안정적인 선타와는 거리가 멈.

셋째, VS 근거리 캐릭전에서, 얼티의 슈아 유지는 zzx 외에는 슈아 유지가 어려우며, 후속 슈아 액티브 또한 없음. 있다면 점멸 무적 연계 정도.

슈아로 파고드는, 혹은 슈아 연계로 맞붙는 상대를 대처하기 위한 능력이 점멸 정도임.

즉 슈아도 없고 급습기도 없으므로 이를 커버하기 위한 스탯이 기동성이라는 것임.

여기서 기동성을 빼앗으라는 말은 캐릭터 컨셉을 없애라는 말과도 동일해지기에 예외로 해둔 것.



참고로, 이브의 공중기동은 '점차 속도가 감소하는 평행기동'임.

이속이 암만 높아봤자 평행기동을 유지하는 동안 속도가 감소하기에

평행기동 키 입력 직후에만 잠깐 빨랐다가 그 이후엔 타 캐릭터의 이동속도보다 느려짐.

그래서 그 잠깐을 이용하는 급낙을 통한 이동이 아닌 이상 한 타 캐릭보다 느리게 됨.

그리고 이동이 긴 던전과는 달리 대전은 짧게 짧게 끊어서 이동하며, 이 때문에 이브의 기동이 사기적이라고 느껴지는 것.

다르게 말하자면, 대전 이브의 기동은 '이속' 보다는 '공중 평행기동 횟수'가 핵심이 된다는 말임.

그리고 그게 지금까진 너프를 통해 많이 줄어든 상황이고.



물론 지금 대전에 적폐가 얼티 말고도 원체 많아놔서 이게 정상의 수준, 즉 '컨셉에 적절한 수준'인지 과한 수준인지 제대로 판단이 안 선다만

필요로 한다면 '여왕의 발걸음' 패시브에 있는 공중 평행기동 횟수 2회 증가를 1회 증가로 하향해야 되지 않을까 싶기도 함.



아무튼 패시브는 위와 같고

그 외적인 부분들이 또 어떠한가 설명하도록 하겠음



0. 코어 레이저

- 이거 말하는 사람들도 많을 것 같아서 미리 설명하고 가겠음.

'얼티' 스킬들, 특히 선타기 스킬들은 각자 깡으로 썼을 때 '하자'가 존재함.

호넷스팅은 날려버리고, 체인지 일루저닉 쏜즈는 상술했듯 블랙홀로 빨아올리는지라 착지시 모션 초기화되고

테슬라 쇼크는 시전자 후딜레이가 원체 길어놔서 코어레이저가 없으면 되려 역선타를 따임

그나마 스피어 버스트만이 정상적으로 코어 없이도 되는 스킬.

강렬필로 올라가서도

익스트리밍 커팅 역시 날려버리고, 저지먼트는 밀어버림.

퀸스는 이젠 선타기로 쓰기엔 시한폭탄 테크닉이 삭제돼서 애매해졌고.

나머지 강렬필 및 초월필들은 대전에서 쓰기엔 전부 부적합함.

따라서 얼티의 스킬셋은 완전히 '코어 레이저가 있을 경우'를 상정되고 만들어졌다는 말이 되며

저러한 부분들이 해결되지 않는 한 코어 레이저가 삭제되어선 안 된다는 뜻이 됨.

그런데 또 코어 레이저때문에 점멸 깔아두기와, 일루저닉 쏜즈 역장(심지어 넓기까지 함)이 사기성을 띄고 있음.

소위 '니가 와'를 하기 너무 좋다는 것.

그러니 필자는 차라리 위 두 스킬의 메커니즘을 바꿀 것을 제안함.

점멸은 설치형 스킬이 아니라, 백 블라스트처럼 시전 순간에만 일시적으로 타격판정이 생성되는 식으로 바꾸고

일루저닉 쏜즈 역장에는 코어 레이저가 발동되지 않게끔 바꾸는 식.

(아토믹 쉴드 역장도 이/점속 감소인데 왜 걔는 발동 안 하고 쏜즈는 발동하는 건지...)



1. 코어 패링 - 뎀감 및 무적 회피

- 애당초 각성이 상시 유지급인 캐릭인데, 왜 각성 중 뎀감 대폭 상승 효과를 또 지니는지 모르겠음.

또, 중거리 캐릭이라 기동성, 즉 민첩성을 가져갔다면 힘과 힘이 맞붙는 근거리 정면충돌은 어느 정도 약한 모습을 보여야 정상인데,

코어 패링으로 일정량의 피해 정도는 그냥 맞고 넘어갈 수 있기까지 함.

레이븐은 근거리 캐릭이기에 정면충돌에서의 어드밴티지를 어느 정도 가져가는 것이 맞다 생각하므로 걔한테는 비교적 더 어울릴지 몰라도

일단 이브는 절대 아님.

그냥 삭제하는 쪽이 맞지 않을까 싶음.



2. 점멸 - 무적

- 다른 동일한 무적 액티브들도 같지만

잠시동안 '니가 와'를 시전할 수 있게 해주는 설치기일 뿐더러

무적 효과까지 지님.

물론 무적 액티브는 많음.

정확히 따지자면 있는 캐릭 반, 없는 캐릭 반 정도임.

백 블라스트(청), 구르기(엘소드), 백덤블링 샷(레나), 섀도우 스탭(레이븐), 점멸(이브)

(텔포는 시전 직후에는 무적이고 공간이동 직후에는 슈아로 알고 있으며

닷슬은 무적이 예전에 사라져서 현재는 슈아인 걸로 알고 있음)

없는 게 아라, 아인(설마 후속연계는 커녕 후딜레이가 미쳤다는 그 액티브를 실용성있는 무적액티브로 취급하는 사람은 없으리라 믿음), 라비, 루시엘, 애드, 로제

얘네가 아예 없음.

'심리전'을 이유로 쥐어준 것이라면 회피기처럼 그냥 모든 캐릭에게 하나씩 무적 하나씩 쥐어주는 게 맞다고 봄.

쥐어주더라도 (기존의 액티브들도 동일하게) 쿨타임을 10초 정도로, 소비 마나는 50정도로 두는 게 맞다고 보고.

재생특들도 '강화된' 및 '역발상 마나 80%에 쿨타임 150%'정도로 바꾸는 게 맞음.

그게 아니라면 싹 다 무적 효과를 삭제하던가.

설치기 관련해서는 상술했으니 확인바람.



3. 테슬라 쇼크 - 낮은 코스트 및 거대화 특성

일단 시전 MP값이 24임.

거대화 특성도 150%짜리임. 윌성 센터 기준 2층에서 쓰면 3층까지 닿는 범위.

더구나 코어 레이저도 존재.

즉, 아무렇게나 난사하면서도 선타력이 높은 스킬.

여기에 위의 엠회수 효과들까지 겹쳐서 거의 노코스트로 쓰는 수준까지 나옴.

반대로 마냥 사기이기만 하지도 않음.

후딜레이가 코어 유지시간 거의 직전에 달할 정도로 김.

따지자면 '선타가 좋은 대신, 기회를 헛날리면 상대에게 틈을 주게 되는' 스킬인 셈.

또, 저 후딜레이때문에 콤보 도중에 쓰기에도 부적합함.

코스트 관련해선 패시브 하향안들도 있으니, 30정도로 하면 될 것 같고

선타기로써의 컨셉을 유지하겠다면 거대화 특성을 +-1층이 아니라 +-0.5층 까지만 커버할 수 있도록 거대화 특성을 130~120%가량까지 너프해야 된다고 봄.

선타기로 쓰게 할 게 아니면 거대화 특성을 강인한 특성으로 바꾸고 후딜레이를 줄여야 되긴 하지만

얼티가 지금 지닌 '액티브' 선타기가 점멸 깔아두기 말고는 이거 뿐임.

그러니 마전 직후 조금의 견제가 이루어진 뒤 한 번 시전할 수 있을 정도인 30으로 잡은 것.



4. 퀸스 쓰론 - 재생특 및 너무 긴 지속시간

- 위 패시브들과 맞물려, 비교적 높은 확률인 50% 확률로, 높은 코스트인 50%를 되돌려 받음.

위 패시브들이 없어도 문제임. 50% 확률로, 50%의 리턴.

더욱이 단타라서 엠회량도 높음.

데미지? 높음. 버프기임에도 일반적인 단타 강렬필의 퍼뎀처럼 1200% 조금 넘는 퍼뎀임.

지속시간? 이것도 문제임. 다른 버프기들 지속시간 반절로 줄어드는데 얘만 혼자 던전 기준인 30초 그대로임.

효과도 별 것 아닌 게 아님.

'공중 기동성 강화', 타 캐릭으로 치면 리치 증가와 맞먹는 효과.

치트코드:파괴 효과로 인한 '커맨드 엠회량 증가', 위에서 너프안을 적었다지만, 애당초 엠회량 증가 자체가 자원관리를 중요시 하는 대전에서 좋은 효과임.

체인지에는 더구나 높은 값의 다운수치 감소효과까지 특정 커맨드에 부여함.

저 두 가지 효과를 가지고 감에도 불구하고 지속시간이 그대로인 것은 지나치게 사기임.

따라서, 재생특을 '가속화된 90%'로 바꾸고, 퍼뎀도 1000~1100퍼 초반대로 낮춰야 됨.

지속시간 역시 절반인 15초로 감소.

참고로 타격 엠회량은 위 너프들을 감안했을 때 오버밸런스까지는 아니라고 생각함. '단타'의 특성적인 부분이기 때문.



5. zzx - 코스트 없는 깔아두기

- 시전 코스트가 0임.

대전 시작하자마자 마전 돌리고, 적당히 상대 올 것 같은 곳으로 가서 zzx 꾸욱 눌러놓고 있으면 알아서 상대가 잡혀줌.

안 오더라도 상관없음. 시전 코스트 자체가 0이기 때문에 아무 때나, 아무렇게나 써두면서 '니가 와' 하면 알아서 잡힘.

zzx 콤보 이어가다 상대가 기폭을 했을 때도, 그냥 위에서 계속 꾸욱 깔아두면 상대가 다시 잡혀주는 경우도 부지기수임.

엠소처럼 슈아 유지가 좋은 캐릭이 아닌 이상 이기는 건 얼티임.

상술했듯 얼티는 근거리에서 지는 게 맞는데, 근거리 캐릭과 맞붙어서도 이기는 현상은 맞지 않음.

더구나 깔아두고선 '니가 와'를 하는 것도 좋은 현상이 아니고.

시전 코스트를 4로 늘리고, 유지시 마나가 지속적으로 닳도록 너프해서 '니가 와'를 하려면 코스트를 들이도록 변경하는 것이 맞다고 봄.

유지 가능 시간도 단축시켜서 너무 오랫동안 슈아로 뻐기지 못하게끔 바꾸고.



6. 코드 리커버리:트릭키 - 리턴 대비 낮은 코스트

- 마력전환이 전체 체력의 5%를 들여서 마나 20 얻는 효과임.

복수의 여왕 패시브가 있어서 아주 조금 더 회복하기는 하지만, 기본적인 교환비는 저럼.

그리고 리커버리는 그걸 그대로 되돌릴 뿐만 아니라, 공중기동 횟수 증가라는 효과까지 있음.

쓴 걸 그대로 되돌려받는다는 것도 이상한데, 거기에 추가적인 리턴까지 되돌려받는 건 더욱 균형이 맞지 않음.

더욱이 코스트 자체도 낮아서, 각성 종료로 인한 코어 해제 마나 + 몇 초 정도면 0에서도 바로 쓸 수 있을 뿐더러

리커버리-각성-리커버리를 통해 40마나로 체력 10%를 다시 회복할 수도 있음.

게다가 요즘엔 마목의 면류관으로 인해 각지가 줄어듦으로, 리커버리 쿨타임인 30초보다 각성 지속시간이 더 짧기도 함.

그러므로 리커버리의 코스트를 40정도로 늘려, 교환비를 늘리고 '리턴에 맞는 코스트'로 바꾸어야 된다고 봄.



이 외에 추가적으로는 스피어 버스트 타임스톱 시간 조정 정도일 것 같음.

대전 얼티 유저들 중에선 '뭘 다 뺏어가냐' 라는 말이 나올 수도 있겠는데

저게 '리턴이 있다면 코스트를 지불하고, 리스크를 지는' 정상적인 밸런스라고 생각함.

원체 대전에 적폐들이 많기도 하고

각 캐릭마다 한두 개 이상의 적폐 특징들을 가지고 있으면서도 그 개수에 대한 밸런스가 안 맞아

대전 자체가 난장판이긴 한데

적어도 '얼티'라는 캐릭터를 정상적인 수준으로 내려놓기 위해선 저 정도는 해줘야 맞다고 봄.

다른 캐릭들도 '리턴에 따른 코스트, 리스크'라는 '정상적인 밸런스'로 내려가야 되고.

그게 아니라면 '다 같이 적폐'가 되어 상향 평준화를 하는 수밖에 없음.
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