1. 연타형 스킬의 경우, 스킬 시전 시 모든 타격이 동일한 극대화 데미지 증감 효과를 받는게 아니라
각 타격에 개별적으로 데미지 증감이 적용되는 형식을 갖고 있다.
이게 무슨말이냐 하면, 예를 들어 루사의 사이킥 스톰의 경우 첫타가 12만이 떴다고 가정하자. 그럼 그 뒤의 모든 타격이 12만 데미지를 주는 것이 아니라, 1타 12만 2타 13만 3타 10만 4타 15만 이렇게 변동할 수 있다는 소리.
그래서 연타형 스킬이 주력인 캐릭터는 단타형 캐릭터보다 로또성이 덜함.
즉 단타형 스킬이 주력인 캐릭터는 간접 하향을 받은 셈. 스킬 한번 쓸 때마다 신에게 기도를 해야 한다.
2. 아래의 게시글처럼 무기의 레벨, 즉 무기 기본 물마공이 높아질 수록 극대화의 변동폭이 심해짐.
간단히 말해 높은 레벨의 무기의 경우 더욱 더 높은 데미지를 노릴 수 있으나 위험 부담 또한 크다.
3. 극대화 옵션의 출시로 인해 던전러들은 더 이상 추뎀을 찍을 이유가 없다. 던전은 닥 크리+극대화 형식으로,
허나 대전러들은 스탯 조정에 꽤나 골머리를 앓을 것으로 보임. (추뎀을 쉽사리 버릴 수가 없으니)
4. 이번 패치로 인해 더욱 신경써야할 옵션이 많아짐으로써, 기존 유저들에게 천대받던 "파멸" 칭호와 "극대화된" 특성이 더욱 더 상용화 될 것으로 보인다. 어찌 보면 크추 편파에 대한 개념 패치라고 볼 수도 있을듯.
5. 오류인지는 모르겠으나, 캐릭터의 물마공이 높을 수록 물마공 % 증가의 효율이 매우, 매우 급격하게 떨어진다. (ex=이그니아 3셋, 벨더 왕국 목걸이 등) 이것은 또 무슨 말이냐?
만약 마공이 20000인 캐릭터에 이그니아 3셋을 껴줬다고 가정하자. 그 후 스탯창을 열면 보이는 캐릭터 물마공은 이전처럼 정상적으로 증가하나, 커서를 갖다대면 보이는 최소 최대 데미지(데미지 변동폭)는 마공이 2만이었을 때와 변화가 거의 없다.
허나 열정 페이같이 고정된 물마공 수치를 올려주는 효과를 가진 경우는 적용이 되긴 한다.
최소 최대 데미지가 열페 착용 전에 10000 30000 이었을 경우, 착용 후에는 11000 31000가 되는 식.
허나 이것 또한 이상한 점이 있다. 단순히 캐릭터 물마공을 늘린다 하여, 최소 최대 데미지(데미지 변동폭)가 거기에 비례하는 식은 절대 아닌 것으로 보임.
아무래도 극대화, 그리고 변동 데미지의 제대로 된 계산식이 필요해 보인다.