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이 게임에 대한 잡지식들(거의 대전용, 움짤 꽤 있음) 26
바람의세일러
Lv.8
  • 작성일 2018.04.14 23:25
  • 조회수 10648
  • 추천수 15


저는 일단 이런 놈이구요. 제발 저 계정 글쓰기 정지 좀 풀어주세요 본캐 까라는 말 듣기 시름


트와일라잇으로 게임을 하면서 알게 된 사실들이 있어서 적어봅니다. 솔직히 나와 트와 안했으면 이렇게까지 알았을진 모르겠네요.

잡지식이라고 보기엔 거의 대전용 같네요. 트와일라잇으로 알아낸거라 트와일라잇이 최대한 활용할 수 있습니다.

그래도 대전에 관련된 내용이 아닌 것도 있어서 일단 말머리는 기타로 해놨습니다.

글이 많아서 내용이 잘 안들어올테니 나중에 시간이 나면 천천히 읽는걸 추천합니다.



1. 발사체의 사거리는 정해져있지 않다.

발사체는 n의 속도로 어디 방향으로 x의 거리를 간다. 가 아니라

발사체는 n의 속도를 어디 방향으로 x초동안 유지한다. 입니다.

10의 속도를 100초동안 유지하면 결론적으로 사거리 1000짜리 발사체가 되는거죠.




예를 들어 나이트 와처한텐 요런 패시브가 있습니다. 화살의 사거리를 늘려주는 패시브인데요.

이건 사거리를 늘리는게 아니라 화살의 지속시간을 늘려주는겁니다. 지속시간이 늘어나면 멀리 가는 셈이니까요.

또 룬 슬레이어의 룬 마스터리라는 패시브가 있습니다.

룬의 지속시간(사거리)가 증가된다고 괄호까지 써있는데 솔직히 이거보고 알았습니다.

발사체의 지속시간과 사거리는 같다는 증거죠.


또한 덫이나 점멸같은 설치류도 발사체입니다. 속도 0을 n초동안 유지하는 발사체인거죠.

지연 폭파 모드에서 나이트 와처의 나뭇가지 커맨드가 몸이나 땅에 박히는 덫이 되는데

몸에 박히는 덫의 지속시간이 10초입니다. 근데 대점X로 땅에 박은 덫의 지속시간은 14초에요.

덫의 지속시간인 10초가 저 사거리 패시브 효과를 받고있다는 소리입니다.


그리고 덫은 땅에 박히는 순간이 아닌 화면에 나오는 순간부터 지속시간을 잽니다. 애초에 발사체니까 당연합니다.

지연 폭파 모드에서 대점X의 사거리가 무한이 된다고 하는게 이겁니다.

화살일 땐 지속시간이 0.몇초일텐데 이걸 14초로 늘려버리니 사거리가 비정상적으로 길어보이고,

화살이 14초동안 날아가면 안닿을 곳이 없으니 무한으로 착각하게 됩니다.

앞으로 무한이라고 하는 사람들은 제가 명치를 때릴 것입니다.



2. (거의)모든 공격에는 경직과 역경직이 있다.

여기서 말하는 경직은 공격을 받으면 그웍그웍대면서 몸을 비트는 모션을 취하는 그게 아니라


보시면 목각이 피격 후 바로 몸을 비트는게 아니라 잠깐 멈췄다가 몸을 비틉니다.

여기서 말하는 경직이 멈추는 그걸 말하는겁니다. 예전 선수필승이나 제천의 해방된 의지에도 있었죠.

하여간 멈추는걸 경직이라고 부르고

자기가 때렸는데 자기한테 들어오는 경직을 역경직이라고 부르고

몸을 비트는 모션은 피격 모션이라고 부르겠습니다.


경직 역경직 자체는 남캐류, 특히 청을 해보면 극한으로 체감할 수 있습니다.

청으로 커맨드를 후리거나 남캐류의 커맨드를 후려보면 몇몇 커맨드는 상대도 멈추고 본인도 멈추는게 눈에 보입니다.

엘소드 엘리시스의 대점X, 청의 대점Z 대점X 등등 이건 경직 시간이 길어서 대놓고 티가 나는건데

피격 모션이 있는 모든 공격은 경직과 역경직이 있습니다. 다만 짧아서 티가 안나는거죠.

엘소드로 치면 허공에 ZZZ 할 때랑 ZZZ로 상대를 맞출 때랑 공격 속도가 좀 다릅니다. 맞추는 쪽이 진짜 약간 더 느립니다.


역경직의 경직량은 대부분 그 타격의 경직과 똑같습니다. 청이 경직이 길어서 어쩌니 하는데 청도 그 경직 그대로 받습니다.

대부분은 똑같은데 몇몇 스킬은 역경직은 짧고 경직이 깁니다. 대표적으로 하쉬 체이서, 리로드 캐논이 있구요.

이런 스킬들은 모션이 깁니다. 경직이 길고 역경직을 짧게 해준 패널티로 똥폼을 잡는거죠.


또 나중에 발생한 경직은 기존의 경직을 덮어씌웁니다.

3초동안 지속되는 대단히 긴 경직을 받았는데 받기 전에 미리 날려둔 화살이 뭔가를 맞췄다?

그럼 그 화살 공격의 역경직이 3초짜리 경직을 덮어씌우게 됩니다.

화살의 역경직은 극도로 짧으므로 경직이 순식간에 사라지게 되죠. 경직을 풀어버린겁니다.

대전에서 상대를 맞추거나 때리면 타임스탑이 풀리는게 이겁니다.

파볼 화살 등의 원거리 공격은 타임스탑 전에 미리 날려두기 편하므로 여캐류가 타임스탑이 자주 풀리죠. 검캐야 미안해


제목에 (거의)모든 공격이라고 써놨는데 예전엔 모든 공격이 맞았습니다.

근데 피격 모션이 없는 공격(특히 문라이트 랩소디)으로 타임스탑을 마음대로 풀어버리니까

피격 모션이 없는 공격의 경직과 역경직을 없애버려서 (거의)모든이 됐습니다.


아니 잠깐.. 공격으로.. 타임스탑을 풀어...?

이걸 통해 알 수 있는 사실이 하나 있습니다.



3. 경직은 타임스탑과 같다.

경직은 타임스탑과 100% 일치합니다. 타임스탑이 그냥 광역으로 경직을 거는겁니다.


화살로 이보크를 때려 발생하는 역경직으로 트리플 세이버의 타임스탑을 풀어버리는 모습입니다. 이건 예술이야 예술!


아메 서머터지의 중재자라는 패시브가 있습니다.

저 패시브 효과 중에 타임스탑 및 경직시간이 감소되는 효과가 있는데요.

타임스탑과 경직 시간을 둘 다 감소시켜서 사기라고 하는 분들이 있는데 반대입니다. 둘이 똑같은거니까 둘 다 감소시키는겁니다.

그러니까 중재자는 피격 모션을 감소시키는게 아니란 소립니다.

경직 시간 감소는 솔직히 티가 안나요. 경직 자체가 티가 안나는데 그걸 10%밖에 안줄여주는데 뭔 차이가 나요. 움직임을 프레임 단위로 구분이 가능한 신인류면 또 모르겠네요.

피격 모션을 줄이는 기술은 KOG에 없습니다. 피격 모션 중에 동작속도를 10% 빨라지게 하면 그건 또 되긴 하겠네요.

동속 패시브 때문인진 몰라도 이상하게 아인 자체가 콤보를 잘 빠져나갑니다.


4. 상대 몸을 관통하는 커맨드들 관련


대표적으로 레나의 대시X, 아이샤의 대시X, 청의 대시X가 있습니다. 아니 다 대시X네 이런 시X.. 아닙니다.

얘네를 관통 커맨드라고 부르겠습니다.

얘들을 쓰는 도중엔 상대의 몸을 관통하는데 이게 중요합니다.


보통 사람은 상대에게 때리려고 이동할 때(특히 돌진기를 쓸 때)정확히 상대 앞에 가는 순간에 멈추지 않습니다.

대충 가다보면 상대랑 부딪혀서 상대 앞에서 멈춰질 테니까 막 갑니다. 돌진기 끝에 아슬아슬하게 닿는 거리까지 조절하지 않습니다.

레나 대시Z나 그랜드 마스터의 도약의 경우 정해진 거리까지 무조건 날라가다 적이랑 부딪히면 멈춥니다.

하지만 관통 커맨드 도중엔 부딪히지 않아서 멈추지 않고 쭉 가던 길 갑니다.


커맨드로 떨어진 적을 때리려고 할 때도 그렇습니다.

꽤 멀리 있으면 커맨드 끝자락에 아슬아슬하게 닿을 정도만 가겠지만

좀 가까운 거리면 일단 자기가 상대의 뒤로 넘어가지 않을 정도로만 대충 감잡아서 갑니다.

정말로 생각 안하고 대충 붙을 생각으로 갔을 경우 그대로 통과해서 커맨드를 못 맞추거나 자신과 상대의 몸이 겹친채로 커맨드를 맞게 됩니다.

일반적으론 상대 오브젝트와 겹칠 수 없으므로 겹친 채로 맞은 경우 자신과 상대의 중심에 따라 상대 앞이나 뒤에서 짠 하고 나타나는데

이게 뒤에 나올 현상과 합쳐져서 상대에게 암을 유발합니다.


참고로 관통 커맨드 도중에 맞으면 피격 모션을 취하느라 관통 상태가 풀리니까

점Z같은 커맨드로 먼저 때려놓고 경직을 준 다음 안정적으로 콤보를 잇는 플레이에는 안먹힙니다.



5. 넉백 방향 반대로 가기


넉백은 맞아서 밀려나는 것입니다. 이거야 다른 게임에도 있으니 다들 알겠죠.

굳이 앞으로 미는 것만이 아니라 엘소드의 대시X처럼 앞으로 띄우거나 할 때 그 앞으로 가는거도 넉백이라고 볼 수 있죠.


그런데 맞는 순간에 자기가 보던 방향의 반대 방향을 보면 맞을 때 넉백 방향도 반대로 갑니다.



나무버섯의 공격은 이렇게 뒤로 밀려나게 하는데 맞는 순간 반대 방향을 보면



이런 식으로 나무버섯 쪽으로 끌려가게 됩니다.

만약 나무버섯이 플레이어고, 밀어낸 뒤 빠르게 대시점프 후 급낙점Z로 멋있게 콤보를 이어가려고 했으면 뻘짓이 됩니다.


하쉬 체이서가 가끔 끌어당기는게 아니라 장풍을 쓰는 이유도 이겁니다.

하쉬 체이서는 넉백 방향을 반대로 해서 끌어오는 식인데 스탭을 하면서 이리저리 앞뒤로 움직이는 중 하쉬를 맞았는데 우연히 저 상황이 나온거죠.

예전에 고쳤다고 하는데 안고쳐진걸 보면 원인을 모르는 듯.


뒤로 살짝 밀려나는걸 계산해서 콤보를 이어가는 걸 반대 방향으로 바꿔서 삑사리를 유도하거나,

롤링 스매시, 미라지 스팅, 러싱 소드, 리프 어택 등 상대를 밀어내면서 연속 타격하는 스킬들의 방향을 반대로 바꿔서 탈출,

하쉬 체이서, 기공창 등 끌어오는 스킬을 장풍으로 만들기 등이 가능합니다.


근데 맞는 순간마다 뒤를 도는건 상식적으로 인간이 할짓이 못됩니다.

하지만 굳이 직접 뒤돌아보 지 않아도 이 현상을 일으킬 수 있습니다.


몇몇 커맨드는 모션이 끝난 후 뒤를 돌아보는데 이 커맨드 모션 중에 피격 시 자동으로 뒤를 돌아봅니다.

뒤돌아보는 커맨드는 대표적으로 레나의 대시X, 아이샤의 대시X, 청의 대시X가 있습니다.

아까 그 시X같던 관통 커맨드들이네요?

그렇습니다. 관통하는 커맨드들은 뒤를 돌아보는 커맨드가 많습니다.

이 커맨드들은 커맨드 발동 직후 순간적으로 앞으로 가면서 상대를 넘어간 후 뒤를 돌아보는데,

이때 피격당하면 진행하던 방향으로 약간 간 후에 피격 모션을 취하게 됩니다.

이 현상이 관통으로 인한 겹치기랑 합쳐져 맞으면 상대 뒤에서 뿅 하고 나오는 암걸리는 현상이 나오게 됩니다.


저랑 대전하신 분들이 이 글을 읽는 분들 중에 있을 진 모르겠는데

제가 툭하면 통과하고 뒤로 넘어가고 반대로 날라가고 이런 경우가 많을겁니다.

다 이거에요. 렉아님 ㅎㅎ


물론 이 뒤돌기도 점Z같은 넉백이 없는 공격을 맞으면 그냥 풀립니다.


6. 무적은 (절반정도)회피다.


무적인 채로 덫이나 점멸같은 설치류를 지나가면 덫이 안터지는건 1년 5개월 정도 지났으니 이젠 아는 사람이 많을겁니다.

이 이유는 현재 무적이 칼이나 발같은 직접 공격이 아닌 이펙트에 판정이 있는 공격에는 피함으로 적용되기 때문입니다.

(절반정도) 인 이유는 직접 공격에는 피함이 아니라서 그렇습니다.

피함이 뜬 발사체에 안맞는건 당연합니다.

그래서 덫에도 한번 피함이 뜨면 다시는 그 덫에 안맞는겁니다. 덫도 발사체니까요.



무적인 채로 메가볼을 맞아서(메가볼에 피함이 떠서) 그 메가볼엔 안맞는 모습입니다.

참고로 섀도우 백슬라이드가 끝나고 투명화가 끝나도 그 후딜동안 무적입니다. 지금은 사라져서 의미는 없지만..

근데 이게 회피가 아닐 수도 있지 않느냐? 라고 물어볼 수도 있어서 자료를 하나 더 챙겨왔습니다.



엘드랏실의 분노를 파볼(이펙트)로 타격했는데 역전의 기회가 뜨는 모습입니다.

배경 지식이 약간 필요한데

엘분은 무적이 아닌 이보크를 복붙해서 무적으로 만든 스킬입니다. 참고로 란의 리버스 그라비티에도 공중으로 뜸 ㅎ

그리고 회피 삭제 후 역기는 타격 시 옵션으로 바뀌었는데 왜 뜨느냐? 조건을 바꾼게 아니라 확률만 바꿨습니다. 피함이 안뜰줄 알았겠죠.

스페셜 액티브에도 역기가 터진다는거부터 조건이 그대로라는 소립니다.


대충 이정도면 무적이 피함이란건 이 정도면 증명이 된거같습니다.


무적이 회피로 바뀌면서 상당히 불편한 점이 생깁니다.

상대의 무적이 풀리기 직전 이펙트 공격으로 깔아두기가 안된다는 점입니다.

이건 설치류 쓰는 직업이 가장 자주 썼지만 

그마를 하던 몇몇 분들은 상대가 각성할걸 예측해서 그 자리에 드래스틱 차지를 미리 깔아두는 플레이를 하신 분들이 꽤 있습니다.

이건 그림으로 설명해드리겠습니다.


스킬의 시작과 끝입니다. 대충 보다보면 이해됩니다.



보통의 연타 스킬이 타격을 시작하면 이런 느낌입니다. 잘 모르겠으면 일단은 드래스틱 차지 기준으로 생각하시면 됩니다.

타격을 받으면 일정 텀 후에 다시 타격받습니다. 경직이 끝나기 전에 타격 텀이 끝나서 경직이 끝까지 이어집니다.

스킬이 끝난 후에도 피격 모션이 약간 남아서 콤보를 이을 수 있습니다.



무적 스킬, 각성, 다운 등 무적인 채로 스킬 시작점에 진입했을 때입니다. 지금 무적 말고 예전 기준입니다.

무적 중에는 타격을 안받다가 무적과 무적 모션이 끝나는 순간 타격을 받습니다. 때문에 무적이 끝나고 행동할 틈이 없습니다.

또 스킬의 시작부터 맞는 것과 타격 텀이 어긋나서 스킬이 끝난 후 경직이 더 길게 남습니다.

경직이 긴건 중요한게 아니고 텀이 어긋났다는게 중요합니다.



피함 상태로 스킬 시작점에 진입했을 때 입니다. 현재의 무적이 이렇게 적용되고 있습니다.

보시면 중간에 무적이 끝나도 바로 때리지 않습니다. 이미 때려서 타격 텀이 적용중이기 때문입니다. 단지 때린게 피함이 뜬 것 뿐.

그래서 저 비어있는 순간에 도망을 갈 수 있습니다.

아직도 각성 예측 드래스틱 차지를 쓰시는 분들 많은데 이젠 저 틈이 생겨서 성공하기 힘들겁니다.


이걸 설명하려니 죽겠네 헥헥

하여간 그렇습니다.


참고로 HP가 0이 되면 그웍그웍하면서 쓰러지는 모션도 그냥 무적인거지 죽은거 아닙니다. 그 죽는 모션을 이펙트로 때리면 역기 뜹니다.



7. 특정 높이, 특정 모션에서 타격을 받으면 아래층으로 떨어진다.


이건 대전 오래하신 분들이면 감 잡으신 분들도 있을겁니다. 아니면 간혹 체인 라이트닝을 맞았는데 화면이 아래로 쭉쭉 내려가는거 보신 분들 있을겁니다.

이게 높이를 말로 설명하기가 애매한데 그냥 하다 보면 '아 이 위치에서 얘를 때리면 떨어지겠다' 싶은 높이가 있습니다.

땅에 닿기 직전의 어떤 높이에 맞거나 캐릭터 위에 어중간하게 있는 높이에서 맞으면 땅을 무시하고 지하로 훅 꺼집니다.

이걸 의도적으로 이용하면 희망의 다리의 중앙에서 콤보 중 일부러 낙사시킬 수 있습니다. 의도적으로 떨어뜨리는 사람 한명 봤네요.


또 높이 뿐만 아니라 모션도 조건이 필요한데

왼쪽 오른쪽 키 눌러서 왼쪽 오른쪽으로 못 가는 모션 도중이여야 합니다. 점프 커맨드 공격 중이나 공중에서 피격 중 이정도.

이동 가능한 점프 상태에서 이 현상이 뜬건 아직 본적이 없네요.


이게 2층 이상에선 그냥 아래층으로 떨어진다 정도인데

1층에선 더 내려갈 땅이 없어서 맞는 순간 아무런 경직을 안받고 땅에 서있게 됩니다.

상대가 어중간한 공중에 있을 때 각성하고 툭 때리는 순간 스킬이나 각성이 나와서 어이없이 역관광 당하신 분들 있을텐데 이겁니다.

이 상황에선 빠르게 2대를 때리거나 상황이 안되면 걍 냅둬야 합니다.


이건 일부러 실험하기도 뭐하고 자료 찾기도 힘드니 그냥 대전 열심히 도시기 바랍니다.




대충 범용적으로 쓸만한거 집어오니 7개네요.

1번 7번은 제외하고 2~6번을 전부 제대로 쓸 수 있는건 제 생각엔 트와일라잇밖에 없습니다. 6번은 패널티지만..


왜 트와일라잇을 하지 않지?

우리 같이 재밌는 트와일라잇을 하자.

트와일라잇이 약하다는건 전레협들의 날조로 밝혀졌다.

아직도 트와일라잇을 하지 않는 말랑카우들 없제?
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