대전
공식대전 깡공 보정에 대하여 4
깔끔했어
Lv.81
  • 작성일 2017.12.03 15:37
  • 조회수 3347
  • 추천수 2

'건게에 올렸는데 금방 묻힐 글 다시 업로드하는 것도 일이라서, 그냥 공게에 올리는 점 양해부탁드립니다.

또 운영자를 대상으로 한 글이기 때문에 굳이 제 글에 토 다셔도 제가 답변할 이유 없는 점 미리 말씀드립니다.'



캐릭터간 밸런스도 밸런스지만 메워지지 않는 썪은물과 뉴비들의 차이는 무기 때문에 절대 메꿔질 수 없으며, 이는 대전에서 더 심각하게 드러나고 있습니다.


rpg게임 특성상 당연히 있을 수밖에 없는 현상인데?

맞는 말입니다. 그리고 rpg게임에 pvp를 도입한 게임들이 하나같이 문제들을 껴안고 있는 것도 맞는 말입니다. 


다만 그 수준이 수많은 밸패로 예전에 비해서 캐릭터간 밸런스가 갖춰진 지금에서야 더욱 두드러지고 있습니다.

갖은 컨트롤과 스킬들로 선타를 상대보다 훨씬 많이 따낸다 하더라도 상대가 헥토르라면 단 한방에 나가 떨어져야하는게 뉴비들의 현실입니다. 

그런 뉴비들을 지원해준답시고 하는 방학 이벤트들로는 그 헥토르들의 발끝만 겨우 쫒아갈 뿐이며, 그 이벤트들은 강화이벤트로 돈을 벌어먹어야하는 코그사의 입장상, 그다지 캐치업을 크게 도와주는 이벤트들도 아닙니다.


전 대전을 즐기는 유저였고 갖은 캐릭을 다 키워왔지만 결국 무기깡패 앞에서 두손 들어야하는 대전시스템에 염증이 나 떠났던 유저입니다. 그러던 중 3차전직 소식을 들었고 복귀각을 잡았지만, 결국 얼마 하지도 않고 다시 떠나겠구나 이 생각이 들어서 복귀각이 안잡히더군요. 이 게임 솔직히 정말 컨텐츠 없고 던전이 크게 재밌는 것도 아니고, 만렙 찍고 퀘스트도 다 깨면 대전에 눈이 저절로 갈 수 밖에 없는 게임입니다. 그런 구조에서 저처럼 밸런스에 스펙격차에 질려서 떠난 유저가 얼마나 될까요? 물론 저도 그 중 하나였습니다.


캐릭터간 밸런스패치는 사실 툴팁분리를 시작한 때부터 어느정도 밸런스를 맞추려는 노력을 보여왔지만, 무기 강화수치에 1이 더 붙어서 나는 심각한 차이에 대해서는 방관만 하고 있는  걸 압니다. 주 수입원인 강화시스템에 대해서 건들일 생각이 없는 거겠죠.


그저 강화시스템으로 돈 벌어먹으려는 것만 생각하다가는 유저유출을 절대 막을 수 없을 겁니다. 새로운 전직시스템으로 유저유입시키는 것도 잠깐이며, 덕심으로 유저 붙잡고 있는 것도 한계가 있습니다. 단기적으로 돈을 벌거면 맨날 하던 강화이벤트 그대로 하고 강화수치별 격차 그대로 유지하세요. 혹여 강화수치에 크게 구애받지 않는 더 재밌는 컨텐츠들을 내는 것도 아니라면 절대 롱런할 수 없을 겁니다. 


대전 무기 강화수치 보정 말 안해도 어떤 방향으로 해야할지 당신들이 더 잘 알 겁니다. +1에 기본공격력의 40% 증가라는 말도 안되는 수치가 적용되는 건 던전으로도 족합니다.(이런 수치가 적용되는 건 타 게임에서도 본 적이 없어요.)


적어도 대전만이라도 이런 말도 안되는 수치로부터 벗어나게 해줬으면 좋겠습니다.

두서 없는 긴글 읽어주셔서 감사합니다.

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