대전은 장비빨, 운빨 요소가 사라져야 한다는 게 요점인 글임
먼저 1:1대전 만큼은 이렇게 변하면 재밌을 것 같음.
•모든 장비를 장착할 수 없는 ** 상태로 참가.
•초월한, 하이퍼 스킬, 3단계 이상 마스터 스킬 사용 제한
•타격, 피격 마나 회복 기능 제한
•마나 삭제 능력 제한
•총 3라운드로 구성 되며 2승을 먼저 하는 플레이어가 승리
•첫 라운드에 마나 400 지급, 2라운드에 200, 3라운드에 100 지급.
•매 라운드에 남은 마나는 다음 라운드에 보존됨
•스킬 의존도가 높은 캐릭터는 기모으는 동작에서 마나를 조금씩 회복
대충 이런 느낌.
장비빨, 운빨 요소를 줄이고 3라운드 구성에서 초반, 중반, 종반 수 싸움을 유도하려는 의도임. 스킬 사용 수의 제한이 걸린 만큼 이에 따른 체력, 공격력, 방어력 조정이 필요할 것 같고
시즌을 거듭하면서 타격, 피격 마나 회복 관련이나 매 라운드 마다 효과를 하나 챙길 수 있다던가 하는 변화를 밸런스를 지속적으로 관찰하면서 컨텐츠를 좋게 가꿀 수 있을 것 같음
먼저 1:1대전 만큼은 이렇게 변하면 재밌을 것 같음.
•모든 장비를 장착할 수 없는 ** 상태로 참가.
•초월한, 하이퍼 스킬, 3단계 이상 마스터 스킬 사용 제한
•타격, 피격 마나 회복 기능 제한
•마나 삭제 능력 제한
•총 3라운드로 구성 되며 2승을 먼저 하는 플레이어가 승리
•첫 라운드에 마나 400 지급, 2라운드에 200, 3라운드에 100 지급.
•매 라운드에 남은 마나는 다음 라운드에 보존됨
•스킬 의존도가 높은 캐릭터는 기모으는 동작에서 마나를 조금씩 회복
대충 이런 느낌.
장비빨, 운빨 요소를 줄이고 3라운드 구성에서 초반, 중반, 종반 수 싸움을 유도하려는 의도임. 스킬 사용 수의 제한이 걸린 만큼 이에 따른 체력, 공격력, 방어력 조정이 필요할 것 같고
시즌을 거듭하면서 타격, 피격 마나 회복 관련이나 매 라운드 마다 효과를 하나 챙길 수 있다던가 하는 변화를 밸런스를 지속적으로 관찰하면서 컨텐츠를 좋게 가꿀 수 있을 것 같음
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