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엘소드 역할군 명시와 결과표 개선이 필요합니다.
미르그루잠
Lv.99

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문제점 1 :  역할군 없는 RPG.


사유 :

(1) 뉴비와 복귀 : 

1. 매력적인 캐릭터, 하지만 정확한 역할군을 모르고 오로지 공홈이나 캐릭터 생성창에 있는 정보로만 판단해 대부분 맘에 드는 캐릭터를 고른다.  바**르 레이드에 딜 미시 시미 이런말을 어떻게 알아들을까. 내 캐 전직 설명에 딜, 시너지라는 말은 코빼기도 없는데. 


2. 외형 말고도 성능이나 특정 역할군을 선호하는 사람들도 있다. 캐릭터 소개 페이지엔 주요스킬이랍시고

활용도 0에 수렴하는 하이퍼 액티브 스킬만 올려두었다. 그외에 전직소개에 짤막한 몇줄안되는 전직 설명으로 판단해**다.

캐릭터 생성창엔 물마공 구분과 난이도, 범위, 스탯만을 표기해 두었는데 그래서 결국 얘가 무슨 역할을 하는 녀석인지 알 턱이 없다.



원거리 물리 ---

근거리 물리 ---

원거리 마법 ---


 이 뒤의 정보가 누락되어 있는 셈이다.




(2) 기존 유저들 :

1. 밸런스 패치에 있어서 전직의 개성에 맞지 않는 패치와 공식 조차 명확히 하지 않아 유저들간의 구분으로 퓨딜, 시딜, 퓨시로 역할군을 나누고 있는데, 그마저도 패치에 따라 오락가락한다. 공식 마저 제대로 나누고 있지 못하고 있단 뜻이다. 방향성 갈피를 못잡으니 오락가락하고 방치되는 전직들 또한 존재하는 것으로 보인다. 이 때문에 유저끼리 머리채 잡고 싸우고 전직 인식 때문에 스트레스 받고 직변하거나 떠나버리는 유저들이 존재한다.


2. 명확한 역할군 구분이 없기에 밸런스 패치가 도대체 개발진이 어떤 방향성을 가지고 패치하는지 알 턱이 없다.

개발진 코멘트를 써주는 것도 아니고, 간담회를 열어 소통하는 것도 아니다. 밸패 주기 또한 불규칙하니 전직의 미래가 불투명한 게임을 어떻게 계속 이어갈수 있나. 





문제점 2 : 역할이 나뉘어지지 않아 방향성을 잃은 전직들


사유 :


(1) 밸런스 :

1. 퍼뎀을 조정하고, 버프를 손봐도 결국 스킬 구조상 시너지와 딜을 둘다 가진 전직이 득세할수 밖에 없는 현재 상황이다. 

시너지 조차 없는 퓨어딜러는 특정 전직 외에는 취급이 매우 좋지 않으며, 개발측이 엉성하게 쥐여준 시너지 때문에 혼동을 겪으나 결국

레이드에 크게 기여하지 못하는 것이라 준것만도 못한 전직들이 존재한다.

퓨어 시너지는 시너지 하나만을 보고 스펙에 상관없이 데려가는 상황이 있어 곱지 않은 시선으로 보는 유저들이 있는가 하면, 그 캐릭터와 전직이 좋아 남아있는 사람들 또한 스펙을 올려도 달라지지 않는 취급에 스트레스를 받으며 악순환의 고리가 계속되고 있다.


2. 시너지가 스텟 비례가 아닌 고정 효과이기 때문에 그것만 보고 데려가서 시너지ㅆㄱ 라는둥, ㅎㅈ, 토템이라는 둥 인식이 다른 쪽으로

좋지 않고, 위에서언급했듯이 스펙을 올려도 시너지 효과는 고정이라 스펙에 따른 격차가 없다.

딜러 직업은 딜러대로, 시너지 직군은 시너지 직군대로 골머리를 앓고 있는 셈이다.


(2) 공명도와 스탯

1. 공명도 또한 대부분 딜 강화에 치중되어 있고, 모든 전직이  같은 스탯창을 가지고 있다.

체력, 물/마공, 모스뎀, 보뎀, 뎀감, 보뎀감, 크뎀, 쿨감, 물마방어력 등등.


타 게임의 경우 역할별로 그 역할을 수행하기위해 올려아하는 스탯이 따로 존재하고,

마찬가지로 장비 또한 그 스탯에 특화되어, 동등한 등급의 장비를 입은 다른 역할군과 비교해 훨씬 많이 올라간다.



2. 홍예항마를 통해 무언가 딜과 시너지를 오가게 할수 있게  시도하려고 했던것 같지만, 결국 딜에 치중된 메타로 인해 딜 효율이 좋지 않은 주와창은 버림 받았다. 애초에 설계자체가 이상했고... 홍예항마 색변경권 또한 가격이 지나치게 비싸 전환은 엄두도 못내고.



문제점 3 : 딜에 치중된 결과표


사유 : 



현재 딜표는 총점, 타격데미지, 콤보,  테크니컬, 피격데미지, MP사용률을 보여준다.


커맨드가 아니라 스킬메타가 온이상, 콤보는 의미 없고, 더 나아가  사실상 테크니컬 또한 의미가 없다.

테크니컬은 글쓴이의 기억상 다양한 스킬을 사용하는 것을 표기해주는 것 같은데, 주력기 위주, 시너지스킬 위주로 굴러가는 현재 게임메타에 어울리지 않는다.


오히려 저 딜표는 대전에 어울리는 결과표이다.


총점, 타격데미지, 최대 콤보, 테크니컬, 피격데미지, mp 사용률, 총랭크. 위화감이 없다.



결국 유저들은 눈에 보이는 수치를 볼수 밖에 없는데 의미없는 수치가 딜표 밖에 없으니 

딜때문에 과열되고, 스트레스를 받게 된다.

하물며 시너지들이 무얼했는지 눈에 보이지 않으니 시너지 유저들은 자신의 기여도를 입증할 정보가 전혀 없다.





이 아래는 개선안 입니다.





문제점 1의 개선안 : 공식에서 명확한 역할군을 나눈다.




딜러 : 보스를 죽여 게임을 끝내는 역할 

탱커 : 버티면서 파티원들이 받는 피해를 경감하며 파티를 유지하는 역할

힐러 : 파티원들의 피해를 복구하며 파티를 유지하는 역할


유구한 전통의 RPG 역할군  : 딜러 탱커 힐러


유저들 의견 :  퓨어딜러, 시너지 딜러, 퓨어 시너지 


옆동네 게임 역할군 : 퓨어딜러 시너지딜러 버퍼


세분화된 rpg 역할군 : 메인딜러, 서브딜러(시딜), 메인탱커, 서브탱커(딜탱),  메인힐러(버퍼), 서브힐러(힐보조, 딜) 

 

혹은 엘소드 만의 역할군 : 버서커,  새크리파이스 소드/새크리파이스 쉴드, 트리니티 쉴드, 트리니티 소드 (칭호 참고했음)







문제점 2의 개선안 : 장비에 역할군 별 전용 스탯 부여 및 공명도 개편 (레이드전용이라도 됨)

( 예시로 나눈 역할군으로 표기 )


퓨어 딜러 : 장비에 및 공명도에  추가 투자 가능/보스에게 주는 데미지 증가 투자 한도 및 효율 증가 /, 공명력 ( 버프를 받으면 비율로 추가% 증가를 받는다. )/ 투지력( 주력기 스킬의 공격력이 증가한다.


시너지 딜러 (딜탱) : 장비 및 공명도에 추가 투자 가능/ 체력 증가/ 인내력 ( 체력이 증가할수록 비례해 공격력이 증가한다) / 투지력 (주력기 스킬의 공격력이 증가한다.)


시너지 딜러(딜) : 장비 및 공명도에 추가 투자 가능/ 의지력, 투지력    



버퍼 : 장비 및 공명도에 추가 투자 가능/ 보스에게 받는 피해 감소, 엠감  회복력( 시너지 스킬의  회복수치 상승), 의지력 ( 시너지 스킬의 공격력과 지속시간 수치 상승 )




문제점 3의 개선안 :  역할군 별 결과표 


퓨딜

총 딜량/ 파티버프로 증가한 딜뻥 제외한 넣은 딜량/ 총 파티원딜에서 차지하는 비율(보스에게 준 데미지 비율)


시딜

총 딜량 / 파티 버프로 증가한 딜뻥 제외한 넣은 딜량/ 버퍼 표기 수치의 일부/ 총 파티원 딜에서 차지하는 비율


버퍼(퓨시)

파티원이 손실한 체력 및 마나 복구량/복구율

총 상승한 파티 딜량 수치 ( 퓨딜 및 시딜의 총딜량에서 차지하는 비율 표기 )

파티가 받은 데미지 경감 수치

넣은딜량

리플 0

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