GM답변
펌)구식적인 요소들 뜯어고치기 시급 1
5869760
Lv.1
  • 작성일 2021.04.24 16:22
  • 조회수 643
  • 추천수 1

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1.캐릭별 전직 분업

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2퓨딜/1시너지나 1퓨딜/2시너지 같이 3전직으로 만든다고 할때 2퓨딜의 경우 엘소드의 나엠,임모탈같이 2물공딜러가 겹쳐선 안된다는거죠. 물/마공&퓨딜/시딜/시너지 예외없이 다 반드시 구분 지어야 합니다.

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2.구식 캐릭터들의 시너지 부재

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-시너지의 경우 몇몇 신캐들도 해당되긴합니다(루시엘 징벌 및 애매한 디앙, 나머지 3로제 등)

그 동안의 설움을 되갚기라도하듯 확연한 문장같은 스킬들의 존재가 있어야 합니다.

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간혹 컨셉을 따지기도 하는데 컨셉이란건 그냥 귀에 걸면 귀걸이식이라 무조건 캐릭터부터 확실히 살리고 보는게 맞다고 봅니다.

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-물공캐/마공캐들의 시너지가 어느 한 쪽으로/한 캐릭이 독식하고 있는 문제점도 너무하고

시너지를 나눠줄게 아니라 전투력 비례로 하자는 아이디어도 본 적이 있는데 바로 말한것처럼 시너지 독식의 여지가 있으니 분업 및 시너지를 캐릭/전직별로 나눠주는게 훨씬 좋다고 생각합니다.

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3.구식 캐릭터들의 심각한 유틸성과 베이스 문제

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-유독 검캐들이 심한 부분인데 여기서 유틸성이란 것은 언리밋블레이드VS슈퍼소닉, 숄더태클VS퀵실버 등으로 비교해보면 알 수 있죠. 스킬 구조부터 편의성 각종 CC기와 다른 패시브의 연계 등등으로 엄청난 유틸성 격차가 벌어집니다.

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주로 구캐들에게 실상 스킬트리 칸만 차지하는 유틸성이 지나치게 떨어지고 구조가 낡은 스킬이 많습니다.

거스트 스크류, 언리블, 덥슬, 오버스 게이저, 세븐 버스트, 레이지커터, 인챈대시, 이프리트, 반력장, 데드크로스, 헬파게 등등 아예 신규 스킬들로 리메이크가 필요합니다.

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-베이스의 문제는 대표적인 이단점프 시너지 때문인데 돈도 돈대로 쓰고 시너지칸도 차지하는데 이게 옆그레이드라는 점 그리고 요즘 추세에 베이스 자체에 상향 평준화가 필요한 시점에 남들 같으면 그냥 공짜로 줬을 베이스 개선을 이렇게 뗴워버리다니 너무한 처사가 아닌가 싶습니다. 해당 시너지는 아예 새 옵션으로 바꾸고 기본적으로 이단점프는 따로 온/오프 방식으로 주어져야 합니다.

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-재각성의 경우도 고려해볼만한 부분이 아닐까 싶네요.

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4.마클/하액/노챈&체인지스킬 문제

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-상징적인 스킬들인것치곤 하액은 특히 이펙트가 신캐들에 비교할때 누추하지 않나 싶고

위에 1번에서 말했던 것처럼 하액 또한 분업이 절실히 필요하다고 생각합니다.

그러니까 소환스킬/맵병기/설치형/버프&디버프 등 이렇게 나누어야 컨텐츠별로/입맛에 따라 어떤걸 골라 쓸 수 있는지 여지가 생깁니다. 단순히 그냥 대충 2딜링기로만 주면 어느 한쪽은 반드시 사장되겠죠. 마클도 비슷한 맥락입니다.

순수 딜링기로 할거라면 그만한 압도적인 속도나 범위, 유도 능력 등등이 있어야 하는데 갈수록 부익부만 심해지는것 같네요.

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-체인지도 마찬가지로 너무 대충 만들거나 딱히 유틸성/구조의 변화가 크게 없는 것들이 많습니다.

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5.중복 스킬명

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다른 캐릭들도 있지만 특히 레이븐이나 이브가 가장 심한 부분인데 스킬명 자체가 중복되는 부분들은 성의도 없고 스킬 형태도 비슷한게 많아 개성도 너무 떨어지니(이프리트,이그니션) 아예 신규 스킬들로 리메이크가 필요하다고 생각합니다. 이러한 모든 개선점들을 리메이크 하면서 그 자리에 시너지 스킬도 넣어주고 그런 작업이 필요하다는거죠.

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6.루시엘 / 로제의 던전 베이스

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-특히 카타의 자벞 유지 문제와 디앙의 폭주 상태에서의 각종 스킬들의 봉인 문제(남들에 비해 스킬 칸수가 대폭 줄어든 상태로 게임해야 됨) 캐릭터 구조자체가 3필 사용하는 방식이 고역인데 어떤 조건 하에 마나로 사용도 가능하다던지 기본 지속 시간을 대폭 늘려주는 식의 개선이 필요하며 3필이 매우 핵심이니만큼 콤게기들을 잘 분화시키고 유틸성을 크게 챙겨주면 좋겠습니다.

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-로제의 경우 옵스가 스킬칸의 자리를 차지하는 것에 비해 성능이 많이 부족한것 같습니다. 전체적인 딜량이나 다른 메리트를 추가하면 좋겠네요.

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7.각성 시스템

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3각성 시스템을 추가하여 위에서 지적했던 문제점들을 해결할 수도 있고 특히 요즘같이 신캐들만 한 전직 한 전직 너무 편애하는 점도 고려하여 각 캐릭/전직간의 개성도 살려줄 겸 신규 각성 시스템과 일러 그리고 재각성 기능도 이루어졌으면 합니다. 꼭 성능뿐만이 아니라 이런 부수적인 격차들도 중요합니다.

(예시:노아처럼 엘소드의 공명 눈, 레하나 임모탈의 각각 백발 흑발화 변화같은, 그 외에도 다른 각성 시스템/일러가 없는 캐릭터들)

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재각성 또한 위의 이단점프처럼 메타에 걸맞게 당연히 바뀌어야할 부분이라 생각하고 하는 김에 아인의 각성 옵션도 개선이 필요하다 봅니다. 레하의 승분은 따로 상향을 하면 되겠구요.

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8.커맨드(이 부분은 대전 얘기인데 덜렁 하나 또 쓰기 뭐하여 묶어서 씁니다)

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이 게임에서 너무 큰 문제가 되는게 슈아 남발/청과 라비의 심각한 유틸성입니다.

먼저 공통적으로 동속과 근본적인 커맨드의 경직 헛점들, 엘소드의 점Z의 판정 실종 등이 문제

나엠이나 임모탈 오즈 얼티 등 슈아를 너무 남발해대는 것도 문제고 가장 큰 문제는 청과 라비인데

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특히 청은 커맨드 자체가 마나없이도 온갖 액티브나 패시브와도 연계가 된다는 점, 우월한 짤짤이 사거리와 유도력, 헵스와 잔상떡칠, 설정을 따지던 게임 치곤 너무 빠른 공속 그리고 그에 비해 우월한 경직과 판정들 그냥 평타 강화 패시브가 남들에 비해 공짜로 한 3개 이상은 더 있는 기분입니다.

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*그냥 쉽게 말하자면 구식 캐릭터들 위주의 스킬트리를 전체적으로 한번 뜯어고칠 필요가 있겠네요. 스킬 형태와 유틸성, 베이스들을 잘 해결해준다면 레이드를 건드리지 않아도 최소한 시너지 셔틀이라도 된다던지 딜을 넣기 어려운 부분들 또한 많이 개선이 될겁니다.

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단순한 숫자놀이나 방무 여부만 생각하는건 너무 아쉬운 부분인데 넓고 장기적으로 보자면 근본적인 스킬의 형태부터(유틸) 바뀌어야 합니다.

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