대전
행동불가 cc기 [스턴] 개선
반요이누야샤
Lv.99
  • 작성일 2023.06.25 12:12
  • 조회수 79
  • 추천수 1

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[기재사항]
1. 캐릭터명 : 반요이누야샤

2. 건의 내용 : 행동불가 cc기 [스턴] 개선

3. 의견 :


 몇몇의 스페셜 액티브에 명시되어 있는 스턴은 상대방에게 스턴을 걸어도 스페셜 액티브의 딜레이 및 빛 저항으로 짧아진 스턴의 지속시간으로 인해 실질적으로 스턴의 효과가 제대로 쓰이지 못하는 현상이 발생합니다.

단순하게 스턴 지속시간을 늘리면 되지 않느냐, 라고 하기엔 저항 없이 스턴 2초는 대전에서 충분히 긴 시간이며 이 이상으로 지속시간을 늘린다면 분명하게 오버 스펙의 스페셜 액티브가 될겁니다.


이에, 타 행동불가 cc기인 그로기와 비교하며 스턴의 어느 포인트가 개선이 필요한지 먼저 설명하겠습니다.




/ 지속시간 / 지속시간 중 경직 / 지속시간 종료 후 /카운터 스텟(저항)/ 실질적인 지속시간(지속시간 + 강경직모션) /


스턴 / 평균 2초 / 적용시점 스탠딩 유지 / 종료 즉시 행동 가능 / 빛 저항 / 0~2초(상대 빛저항 반비례) /

그로기 /   평균 1~2초 /적용 시점 강경직 타임스탑 / 강경직 모션 진행 / 없음 지속시간 + 1초 /



즉석에서 만든 비교 표 입니다.

적색으로 칠한 부분을 확인해보시면 알겠지만, 스턴과 그로기의 가장 큰 차이점은 지속시간 종료 후 라고 볼 수 있습니다.

스턴의 경우 적용시점 스탠딩 유지 부분과 더불어 종료 즉시 행동 가능 부분이 만나 빛저항을 올린 상대를 만났을 때 스턴 - 저항(스페셜 액티브 딜레이로 인한 즉시 해제) - 해제 후 행동가능 이라는 이해가 안되는 결과가 나옵니다.

상대방을 멈추려고 넣은 행동불가 cc기의 용도가 그저 상대방 모션을 캔슬한다는 결과로 나오는겁니다.

망치로 머리에 정타를 넣었는데 맞자마자 상대방은 경직도 없이 카운터가 들어오는 모습이라고 할까요? 복싱선수도 이정도는 아닐겁니다.

이 현상의 문제점이 무어냐 라고 한다면 저는 단언코 콤보라고 말씀드리겠습니다.

스턴이 달리지 않은 타 액티브의 경우, 상대방에게 적중만 한다면 경직에 걸려 콤보를 빠져나오지 못하게 되어 안정적인 콤보가 가능하다면,

상기 언급한 스턴이 달린 액티브는 자신이 콤보중에 강경직으로 상대 경직을 늘려도 스턴에 걸리는 순간 즉시 해제, 스킬 및 반격이 가능한 상황이 나옵니다.

상대방의 마나브레이크 방지(1회성) + 행동불가 CC로 쓰일 수 있는 스킬이, 그저 상대방이 역전할 수 있는 발판으로 바뀌어버립니다.


그에 반해 그로기를 봅시다. 그로기 타격시 강경직 모션이 준비되며, 그로기 지속시간 종료 시부터 준비되었던 강경직 모션이 재생되어 상대방의 행동을 제한하는데 있어 부족함이 없습니다.

이 방법이 정확한 용도로 쓰이는 행동불가 cc기이며, 콤보 중에 사용하여도 강경직 모션 재생시간이 확실하게 있어 콤보가 끊기지 않게 됩니다.


그렇다면, 지금 스턴이 부족한 포인트는 확실하게 지속시간 종료 후 어떤 모습으로 종료 되는지가 관건이라 봅니다.

올바른 예시로 그로기라는 선례가 이미 있으며, 이 부분을 그대로 스턴에 옮겨도 밸런싱의 문제가 아닌 스턴 본연의 역할에 충실할 수 있는 방향이 될거라 생각합니다.


요약하자면 스턴도 지속시간 종료 후에 경직을 넣어 콤보중에 빠져나가는 일이 없도록 개선해**다 라는 말입니다.


지금의 스턴은 제 역할을 하지도 못하는, 오히려 마이너스 요인을 가진 모습입니다.

상향이 아닌, 제 역할을 할 수 있게 만드는 개선 이라는 부분을 다시 한번 생각해주시면 감사하겠습니다.


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