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2019 여름 간담회 사전 질의응답 안내 [47]

2019-08-13 오후 04:51
조회수 : 84890

안녕하세요. 엘소드입니다.

 

810()에 진행된 2019 엘소드 여름 간담회는 모험가님들의 소중하고,

다양한 의견들을 직접 들을 수 있었던 뜻 깊은 시간이었습니다.

무더위가 유난히 극성을 부렸던 간담회 당일, 소중한 시간을 내어

참석해 주신 모험가님들께 다시 한번 감사의 인사를 드립니다.

 

사전 질문 내용에 대한 공지에 앞서, 간담회 현장에서 즉시 답변을 드리다 보니

다소 표현이 부족하거나, 충분한 설명을 드리지 못한 부분들이 많았습니다.

이에 간담회 공지에서는 오해의 여지가 있는 표현들은 일부 수정하고 부족한 내용들은 추가, 보충하였습니다.

 

그리고 간담회 2부에서 진행된 3분이라는 짧은 자유질의 시간 동안 못다한 이야기들이 많으셨을 텐데요,

참석해 주신 모험가님들께서 전달해 주신 소중한 자료들은 현재 면밀히 검토 중에 있으며

이를 참고하여 캐릭터의 문제점, 개선 사항들을 반영해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

 

아래 내용은 사전 질문에 대한 엘소드의 공식 답변입니다.

앞으로도 모험가님들의 의견에 귀 기울이며 발전하는 모습으로 보답하는 엘소드가 되겠습니다.

 

* 여름 간담회 1부에서 공개된 엘소드 업데이트 내용(사전 질문)과 캐릭터 별 질문(현장 취합 질문 2)에 대한 내용입니다.

* 여름 간담회 2부에서 진행된 자유 질의 내용과 제출 자료에 대한 내용은 제출 자료 검토가 모두 완료된 후

  추가 공지로 안내 드리겠습니다.

 

 

1. 엘소드 업데이트 내용 (사전 질문 답변 및 개선안)

여름 간담회 1부에서는 모험가님들께서 간담회 게시판에 남겨주신 질문, 1:1문의와

각종 커뮤니티에 등록해 주셨던 의견들을 미리 확인하고 궁금해 하시는 내용들을 정리하여 답변을 드렸습니다.

특히 다양한 의견 중 이미 개선이 진행되고 있는 부분들의 경우 개선 방향에 대해 현장에서 안내를 드렸습니다.

 

모든 모험가님들께서 확인하실 수 있도록 간담회에서 공개된 업데이트 내용을 정리해 보았습니다.

앞으로도 개선이 필요한 내용들은 홈페이지 건의 게시판 혹은 밸런스 게시판으로 다양한 의견 제출을 부탁 드립니다.

 

 

캐릭터 리부트에서 스탯의 기준

 

캐릭터마다 기본 스탯이 다른 부분에 대해서 지속적인 논란이 있었던 점은 익히 알고 있었습니다.

이 점에 대해서 예전 간담회 당시에는 초기의 만들어진 컨셉을 유지하는 것으로 설명 드렸습니다.

하지만 신규 캐릭터, 3차 전직, 그 외 기존과 다른 새로운 컨텐츠들이 업데이트되면서

스탯 차이에 대한 조정 없이는 캐릭터 간의 균형 잡힌 밸런스 패치를 하는 것이 어렵다고 판단했습니다.

 

이번 캐릭터 리부트를 통해 그 동안 불균형했던 기본 스탯을 맞추는 것을 중심으로

전체적인 HP를 통일하였고, MP는 기본적으로 3차 전직 시 최소 400이 될 수 있게 하였습니다.

 

 

 

회피 스킬 추가 이유

 

대전 플레이에 다양한 변화를 주기 위해 이번 캐릭터 리부트에서 회피 스킬을 추가하였습니다.

오래 전 옵션 개편 시 회피 등의 옵션들이 제거되면서 아쉬움이 있었으나,

기존 옵션을 다시 되살리는 것은 현재 엘소드 시스템 상 무리가 있다고 생각되어

많은 고민 끝에 회피 스킬을 추가를 통해 대전 플레이에 다양한 변화를 주고자 했습니다.

 

엘소드의 대전은 선타를 먼저 잡은 캐릭터에게 유리한 부분들이 많은데요,

물론 이 부분이 대전의 재미 요소로 다가갈 순 있지만 한 편으로는 스트레스 요소가 될 수 있다고 생각되었습니다.

따라서 회피 스킬로 이 부분을 완화하여 조금 더 재미있게 플레이 하실 수 있길 기대하며, 추가하게 되었습니다.

 

 

 

커맨드 개선의 방향성

 

루시엘, 청은 캐릭터 특성도 있지만 상대적으로 커맨드 속도가 답답하여 많은 모험가님들이

플레이에 힘들어 하셨고, 실제로 데이터를 확인했을 때 이와 같은 커맨드에 적응을 하지 못하는

모험가님들이 다수 확인되었습니다.

 

따라서 이 부분을 개선하기 위해 원하는 타이밍에 공격을 멈춘다거나,

조금 더 부드러운 커맨드 연결이 될 수 있도록 조정하는 것에 초점을 맞춰 커맨드 개선을 진행했습니다.

 

 

 

캐릭터 리부트의 방향성

 

많은 캐릭터가 업데이트되고 다양한 전직이 존재하다 보니 캐릭터 간의 차이나, 밸런스를 맞추기 위한 필요성이 있었습니다.

다만 상대적으로 약하다고 평가되었던 캐릭터들, 혹은 강하다고 평가되는 캐릭터들의 전반적인 조정을 위해서는

몇몇 수치 조정의 밸런스만으로는 한계가 있다고 생각했습니다.

 

따라서 전체적인 변화가 필요하다고 판단되어 앞서 말씀 드린 것과 같이

스탯이나, 커맨드 개선, 회피 스킬 추가 등을 통해 다양한 변화를 주고자 하였습니다.

 

그리고 레이드에서 특정 캐릭터의 시너지에 대한 의존도가 높아 개선이 되었는데요,

기존 플레이 패턴과 많이 달라져 불편하다고 느끼시는 점은 이해를 하고 있습니다.

 

해당 부분은 점차 개선해 나갈 수 있도록 노력하겠으며, 또한 엘소드가 액션 게임인 만큼

액션 게임을 어떻게 하면 조금 더 즐기실 수 있을지 계속해서 고민하겠습니다.

 

아울러 리부트가 완료되었지만 밸런스 패치는 지속적으로 진행될 예정입니다.

앞으로도 모험가님들의 의견에 귀 기울이고, 개선해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

 

 

 

랜덤 매칭 개선

 

오래 전 파티리스트가 존재하던 시절, 파티리스트로 인해 신규 모험가님들이 배척되거나,

던전 입장 후 플레이를 하기도 전에 강퇴를 당하는 등 여러 가지 문제들이 있었습니다.

따라서 이러한 문제점을 보완하기 위해 랜덤 매칭 시스템을 도입했었습니다.

하지만 이제는 플레이 환경이 변화되고, 바니미르 레이드와 상위 던전이 새롭게 추가되면서

파티리스트에 대한 필요성이 생겨나고 있습니다.

 

특히 바니미르 레이드 업데이트 시 파티리스트 추가에 대해서 고민을 했으나

바니미르 레이드에 파티리스트가 추가된다면 모든 던전에도 추가되어야 하고,

이로 인해 우려되는 부분들이 많아 [엘수색대 시스템]을 먼저 추가하였습니다.

 

다만 많은 모험가님들께서 연습대전에서 바니미르 레이드 파티를 모집하는 모습을 보며

여전히 매칭에 대한 문제는 해소되지 않았다고 판단하고 있으며

또한 랜덤 매칭으로 불성실 플레이 유저를 만났을 경우, 플레이에 대한 스트레스 요소가 크게 작용하여

변화된 플레이 환경에 따라 게임 내 파티리스트 추가를 계획하고 있습니다.

 

여러 가지 우려되는 부분이 있기 때문에 당장은 개선이 어렵지만

최대한 빠르게 고민을 마무리 짓고 하반기에는 업데이트를 준비하겠습니다.

 

 

 

일반 던전, 비밀 던전, 영웅 던전에 대한 개선

 

칭호들의 획득 조건은 이미 획득한 모험가님들의 형평성을 고려하여 개선을 하지 않았습니다.

다만 신규 모험가님들을 위해 난이도 조정이 필요하다는 의견을 많이 주셔서 개선을 고려하고 있습니다.

 

또한 지금 시점에서 문제가 될 수 있는 비밀 던전/영웅 던전 장비 능력치를 개선하고,

비밀 던전과 특정 던전들의 클리어 타임이 과도하게 길어 편차를 줄일 수 있는 개선 작업들을 준비하고 있습니다.

 

아울러 베스테라 던전과 같이 불필요하다고 생각되는 던전은 과감하게 제거할 예정입니다.

많은 작업이 필요하다 보니 당장 개선 작업을 진행하기 어렵지만, 하반기에는 개선할 수 있도록 준비하겠습니다.

 

 

 

헤니르의 시공 칭호 개선

 

랭킹 칭호 보상 대상을 조금 더 늘릴 수 있도록 하겠습니다. 또한 헤니르의 시공에서 획득한 칭호는 헤니르의 시공에서

사용할 수 없도록 개선해 달라는 의견들을 많이 주셨습니다. 한 편으로는 맞는 말씀이라고 생각되어, 해당 컨텐츠에서

헤니르의 시공 칭호를 사용할 수 없는 방향으로 개선을 고려하고 있습니다.

 

 

 

사념이 깃든 공간 개선

 

현 시점에는 만렙 컨텐츠가 아니라고 생각되기 때문에 난이도를 조정하려고 합니다.

따라서 부활 시 몬스터의 HP를 회복하는 기능 제거를 검토하고 있으며, 이 부분만 완화되어도

신규 및 복귀 모험가님들이 지금보다 훨씬 더 편하게 플레이 하실 수 있을 것이라고 생각됩니다.

 

 

 

레이드 전투력 제한 상향

 

바니미르 레이드 초반 기획 시에는 모험가님들의 전투력을 고려하여 제한 전투력을 낮게 측정했습니다.

다만 레이드라는 컨텐츠 특성에 맞게 지금 설정된 전투력 제한보다 조금 더 상향이 필요하다고 판단되어

입장 전투력 제한을 40만으로 상향할 계획입니다. (기존 입장 전투력 제한 25~ 30)

해당 사항은 814일 수요일 업데이트 시에 적용될 예정입니다.

 

 

 

뒤틀린 시공 파르만의 봉우리 입장 개선

 

1인 플레이가 가능하도록 개선될 예정입니다.

또한 입장 제한 디버프가 익숙하지 않은 신규 모험가님들이 다수 확인되어

매 오픈 시 1회 무료 입장은 유지되나, 추가 입장 방식이 입장권 소모 형태로 변경됩니다.

해당 사항은 814일 수요일 업데이트 시에 적용될 예정입니다.

 

 

 

레이드 액세서리 제조 개선

 

레이드 액세서리 제조에 필요한 재료(화염의 결정체) 수량을 5개로 줄이는 것을 고려하고 있습니다.

해당 변경 사항은 급작스럽게 반영된다면 많은 모험가님들 사이에서 혼란이 발생할 수 있어

수정되기 일주일 전, 사전 공지를 통해 안내 드리겠습니다.

 

 

 

솔레스&가이아 서버 통합

 

솔레스&가이아 서버 통합에 대한 의견은 매 간담회 때마다 질문해 주시는 내용입니다.

우선 서버 통합에 대한 기술적인 문제는 없고, 거래적인 측면이나 활성화 측면에서도

서버를 통합하는 것이 좋다고는 생각합니다.

 

하지만 오랜 기간 동안 유지되어온 부분이다 보니 모험가님들의 찬성 / 반대 의견이 너무 극명하게 나누어져 있고,

서버 통합에 대한 내용은 일부 모험가님만의 의견만으로 반영할 사항도 아니라고 생각됩니다.

따라서 크게 고민은 하고 있지만 결론을 내릴 수 없는 부분이다 보니 아직까지 결정된 사항은 없습니다.

 

 

 

캐릭터 초상화, 퀵보이스 변경 기능 추가

 

캐릭터 초상화 변경 기능을 제공하여, 이전 전직 이미지도 사용할 수 있게 할 계획입니다.

다만 다른 모험가에게 혼란을 줄 수 있기 때문에 본인의 PC에서만 변경되며,

이 외에도 퀵 보이스를 선택할 수 있도록 개선될 예정입니다.

 

위 기능은 기존에 없는 시스템을 추가하는 작업이기 때문에 실제로 적용되는 데까지 시일이 소요될 수 있습니다.

 

 

 

에픽 퀘스트의 대화 일러스트 변경

 

에픽 퀘스트에서 3차 전직의 일러스트를 볼 수 있도록 준비 중입니다.

다만 에픽 라인의 3차 전직 일러스트로만 제작되고 있습니다.

 

여름 방학 때 개선될 계획이었으나, 작업 일정으로 인해 추가하지 못했습니다.

겨울 업데이트를 목표로 하고 있지만 혹시나 일정상 어려움이 있어 지연된다면

내년 여름 업데이트 시 추가될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

 

그 외 질문 및 개선안

 

1) 결계의 파편의 인벤토리 보관 수량 단위를 300개로 확장하겠습니다.

   해당 사항은 814일 수요일 업데이트 시에 적용되도록 하겠습니다.

(추가) 안정적인 업데이트를 위하여 적용 일정이 연기되었습니다. (8/14(수) → 8/29(목))
        업데이트를 기다려 주셨을 모험가님께 깊이 사과드립니다.

 

2) 기존의 낚싯대 보다 저렴한 가격의 낚싯대를 추가하겠습니다.

 

 

 

밸런스 패치는 어떻게 하나요?

 

우선 모험가님들께서 밸런스에 대한 의견을 남겨주실 수 있는 대표적인 창구로는

공식 홈페이지의 밸런스 토론장이 있습니다.

 

다만 밸런스 토론장에 있는 글을 확인하고 있는지 혹은 작성한 글이 실제로 반영되는지에 대해

지금까지 의문을 가지면서 글을 작성하셨을 것으로 생각됩니다.

 

먼저 이 부분에 대한 확실한 답변을 드리고자 합니다.

 

밸런스 패치에 대한 다양한 의견들은 먼저 저희가 (엘소드 유저로서) 게임을 직접 플레이 하면서 느끼는 부분과

모험가님들께서 밸런스 토론장이나, 각종 커뮤니티에 등록해 주신 의견들을 참고하고 있습니다.

 

참고로 밸런스 토론장에 등록하신 게시물들은 캐릭터/전직/스킬 별로 필터링을 설정할 수 있고

등록되는 게시글량이 많지 않아 일 단위로 모든 의견을 확인하고 있으나,

외부 커뮤니티에서는 밸런스에 대한 의견뿐만 아니라 정말 많은 글들이 등록되기 때문에

모든 밸런스 의견을 확인한다는 확실한 답을 드릴 수는 없는 점 모험가님들의 양해를 바랍니다.

 

앞서 말씀 드린 것처럼 여러 경로를 통해 수집된 모험가님의 의견만으로 패치가 진행되는 것은 아니며,

각각의 게임 데이터를 기반으로 밸런스에 대한 전체적인 문제점이나 개선 사항을 검수하고 있습니다.

데이터를 검수가 완료된 이후 실제 문제가 있거나 개선이 필요한 부분들에 대해 밸런스 패치가 반영되기 때문에

반영된 결과(패치)가 모험가님들께서 등록하셨던 밸런스 의견과는 조금 다를 수 있습니다.

 

다만, 앞서 이야기 한 것처럼 보내주신 의견이 아예 반영되지 않고 패치를 진행하는 것은 아니며

패치에 대한 의견을 주시면 그 부분에 대해 다시 한 번 파악하고 데이터 검수를 통해 패치를 진행하고 있으니

앞으로도 많은 의견을 주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

▣ 2019 글로벌 엘챔스

 

9월 말 혹은 10월 초부터 온라인 예선 대회가 진행될 예정입니다.

많은 논란이 있었던 어뷰징, 대리 플레이를 사전에 차단하고자 PC방에서 오프라인 선발전을 64강부터 진행하여

한국 대표를 선발할 예정입니다.

 

 

엘챔스 리그에서 대리/어뷰징 행위로 제재된 유저들의 추가 제재를 위하여 법률적 검토를 진행하였으나,

어려운 것으로 확인되었습니다. 다시 유사한 일이 발생하지 않도록 기존의 운영정책이 미흡한 점들을 보완하여

강화된 어뷰징 및 대리 제재규정이 적용된 운영 정책을 준비하고 있습니다.

개선된 운영정책은 8월 중으로 공지를 통해 안내 드리겠습니다.

 

그리고 공지로 안내 드린 것과 같이 엘챔스 리그에서 대리/어뷰징 행위로 제재된 유저들은

2019년 진행되는 엘챔스 온/오프라인 예선 참여 및 글로벌 리그 참여 자격이 박탈되었습니다.

 

아울러 엘챔스 대리/어뷰징 제재 대상자들이 엘챔스 리그 랭킹에 영향을 끼치지 못하도록

엘챔스 온라인 리그는 대회 전용으로 개설된 별도 채널에서 진행될 예정입니다.

온라인 예선을 비롯한 일정이 확정되면 공지로 안내 드리겠습니다.

 

 

 

신규 굿즈 제작

 

다음 굿즈로는 모비와 레비 봉제인형을 준비 중입니다.

휴대성이 높은 키링 인형으로, 작년에 제작된 헤지호그/뽀루/청 발바닥 키링과 비슷한 크기입니다.

자세한 내용은 엘소드 포스트를 통해서 공개할 예정입니다.

 

 

 


2.
캐릭터 별 사전 QnA

다음은 대표자 분들께서 간담회 현장에서 전달 주신 부분에 대한 답변입니다.

말씀 드리기에 앞서, 간담회장에서 의견 주시는 즉시 답변을 드리는 과정에서 다소 부족한 부분이 많았음을 인지했습니다.

현장에서 모험가님들께 답변 드렸던 내용 중 오해의 여지가 있는 표현을 일부 수정하고, 설명이 부족했던 부분에 대해 추가 보충했습니다.
소중한 의견을 보내주신 모든 모험가님께 이 자리를 빌어 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다.

 

 

엘소드

 

1) 엘소드의 스킬 중 활력의 검과 파괴의 검이 불균형합니다.

주력 스킬이 한 쪽으로 치중한 것을 인지하고 있습니다. 리부트를 통해 검의 길 시스템 개편을 진행했으나

모험가님들께서 불편해 하시는 부분과, 부족한 부분들에 대한 건의를 토대로 추가 개편을 진행할 예정입니다.

 

2) 반격 스킬 등이 다른 캐릭터보다 허술합니다.

현재 엘소드 캐릭터군의 대전 데이터는 전반적으로 우수한 편입니다.

장기적으로 데이터를 살피면서 문제되는 부분이 발견된다면 개편을 고려하겠습니다.

 

 

 

아이샤

 

1) 아이샤는 3전직 모두 극대화, 크리티컬 등 스탯 패시브가 없습니다.

답변 드리기 앞서, 아이샤의 경우 리부트 이전 데이터를 살펴보면 메타모르피를 제외한 전직군들은

대전을 제외한 모든 컨텐츠에서 우수한 성적을 내고 있었습니다.

 

그럼에도 불구하고 다수의 모험가분들께서 불편함을 겪고, 개선을 원하신다면

지속적으로 동향과 데이터를 살핀 후 추가할 수 있도록 고려해 보겠습니다.

만약 추가된다면 '문장의 공격력 증가 효과 감소'도 함께 포함하는 것으로 고려하고 있습니다.

 

2) 오즈는 이번 리부트로 인해 다크웹이라는 스킬이 생겼습니다. 무슨 의도로 추가한 스킬인지 궁금합니다.

'다크웹'은 개발팀 내부적으로 추후 개발 예정인 컨텐츠를 대비하여 준비했던 스킬입니다.

다만 개발팀의 의도와 달리 커뮤니티에서 트롤링 스킬로 악용되는 점을 인지하고 있으며,

충분히 개선할 의지가 있음을 말씀 드립니다.

 

 

 

레나

 

1) 3각성 시 자연의 기운(NF)이 소모되지 않는 효과가 있어 레나에게는 3각성이 필수요소가 되었습니다.

하지만 각성 관련 보정이 NF 3각성 추가 이후 전혀 변하지 않고 있습니다. 추가로 커맨드로만 보충이 가능한

수급 방식의 개편안 또한 마련되어 있는지 궁금합니다.

이번 리부트를 통해 변경된 스킬에 연타기를 추가했습니다. 이로 인해 각성 게이지를 채우기 어려운 부분이

어느 정도 완화되었다고 생각합니다. 하지만 앞으로도 해당 부분에 부족한 점이 있다고 판단되면

추가적인 방법을 고민해 보도록 하겠습니다.

 

2) NF패치와 덤블링 모션의 삭제 이후, 점프 모션의 변화로 레나의 던전 기동성이 타 캐릭터에 비하여 매우 느립니다.

이로 인해 몬스터를 타격할 기회가 줄어들고 3각성 유지가 불가능합니다. 3각성이 풀리게 되면

커맨드/액티브 스킬로만 보충할 수 있는 NF특성 상 보충할 기회가 없으며, 추가적인 기동성 하락으로

다시 몬스터를 타격할 수 없는 악순환의 반복이 이루어집니다.

기동성 문제를 완화하기 위해 리부트로 커맨드 개선 패치를 진행했습니다. 대시 커맨드가 좀 더 빨라지고 멀리 이동하게 되어

불편한 점이 완화되었다고 생각합니다. 이 부분에 대해서도 추후 모험가님들께서 많은 불편을 겪고 계신다면

지속적으로 동향과 데이터를 검토하여 개선을 고려하겠습니다.

 

 

 

레이븐

 

1) 엘소드 - 검의 길, 레나 네이쳐 포스처럼 던전에서 각종 스탯과 데미지 증가를 부여하는

고유 캐릭터 시스템과 비교했을 때, 레이븐의 코어 시스템은 던전에서 큰 효과를 발휘하지 못합니다.

이것을 개선할 방안이 마련되어 있는지 궁금합니다.

던전의 경우 큰 효과를 발휘하지 못하는 부분에 공감하고 있습니다. 하지만 스탯이나 데미지 증가 효과의 경우,

고유 시스템과 별개로 부족한 부분은 패시브를 통해 보충하고 있습니다. 코어 시스템 부분은 개선 방향을 검토해 보겠습니다.

 

2) 현재 레이븐은 슈퍼아머가 있는 액티브나 커맨드가 부족하여 대전에서 라비나 이브처럼 우월한 기동력으로 플레이하거나

엘소드나 청처럼 돌격 커맨드에 슈퍼아머, 헤비 스탠스를 가지고 있는 캐릭터를 상대할 때 쉽게 선취점을 가져오지 못합니다.

레이븐에게 슈퍼아머가 있는 커맨드나 액티브를 추가하는 것에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

이번 리부트에서 일부 전직군에게 슈퍼아머 커맨드를 제공했으나, 현재 추가 계획은 없습니다.

다른 캐릭터와 비교하여 추가가 필요한지에 대해서는 좀 더 검토가 필요할 것으로 생각됩니다.

대전 데이터로 봤을 때 레이븐 캐릭터는 높은 성적을 유지하고 있습니다. 레이븐 뿐만 아니라, 캐릭터 전체적으로

슈퍼아머에 대한 밸런스는 지속적인 대전 통계를 살펴 본 후 진행할 예정입니다.

 

 

 

이브

 

1) 섬멸의 문장 시너지 상향 계획이 있으십니까?

현재로써는 상향 계획은 없으나, 모든 캐릭터들의 시너지 부분은 지속적으로 검토 후 재분배해 나갈 예정입니다.

리부트 패치에서는 (라디언트 소울, 블루헨과 같은 시너지 캐릭터를 제외하고)시너지만을 가지고 레이드에 가는 현상을

완화하고자 노력했습니다. 결과적으로 기존에 시너지로 제공되거나, 파티형 버프 스킬이었던 것들이 리부트를 통해

패시브나 개인 버프로 변경되는 방향으로 진행되었습니다.

 

2) 코드 : 얼티메이트의 시너지를 제거한 의도가 무엇인가요? - 딜러 포지션이면 딜링에 대한 상향이 필요합니다.

캐릭터 컨셉에 맞는 시너지 효과를 배분하기 위해 지속적으로 고민하고 있습니다.

코드 : 얼티메이트의 경우, 딜러 포지션으로 판단하고 있으며 시너지보다는 본연의 딜링 능력에 중점을 두었습니다.

이는 아토믹 쉴드에 있는 받는 피해량 증가 효과를 본연의 능력으로 부여하기 위해

패시브에 옮기는 작업을 진행했던 부분과 같습니다. 시너지만 제거하였을 뿐, 딜링 능력 자체가 떨어지진 않도록 했습니다.

 

 

 

 

1) 빨라진 동작속도로 인해 포탄 전탄 발사 커맨드에 폭발 데미지가 들어가지 않습니다.

문제 현상에 대해 빠르게 파악하여 수정하도록 하겠습니다.

 

2) 모든 캐릭터에게 발생하는 문제입니다.

호스트 렉으로 인해 좌표 스킬이나 자동조준 스킬 동작이 제대로 이루어지지 않고 있습니다.

말씀하신 것과 같이 모든 캐릭터들에게 발생하며, 위치추적 스킬과 관련된 문제입니다. 대부분의 모험가님들께서 인지하고 계신

호스트와의 싱크가 원인이며, 다소 해결하기 어려운 문제입니다. 그럼에도 해당 스킬이 가진 위치 추적 타격이라는 강점과,

유용하게 사용하고 있는 스킬임을 고려하면 새로운 스킬로 대체하기에는 위험할 것으로 판단하였습니다.

기술적인 문제이므로, 프로그래머 담당자와 한번 더 논의하여 개선 방향을 찾도록 하겠습니다.

 

엘소드는 클라이언트 기반 게임이며, 호스트의 환경에 영향을 많이 받는 편입니다.

서버로 이전하면 되지 않느냐고 묻는 분도 계시지만, 서버로 이전하면 지금의 액션을 즐기시기가 어렵지 않을까 합니다.

이 부분은 엘소드의 장점이자 단점이기도 합니다. 말씀해 주신 문제는 아예 스킬 형태를 바꿔버리면해결할 수 있지만,

기존에 재미있게 즐기셨던 액션 형태가 사라지는 것이기 때문에 저희 쪽에서는 이를 포기하지 않고자 합니다.

 

혹시 문제가 발생한다면 당시의 상황을 구체적으로 말씀해 주시면 큰 도움이 될 것 같습니다.

내부적으로도 해결하고자 많은 노력을 하고 있지만, 모험가님께서 사용하시는 PC와 비슷한 환경을 마련하더라도

내부에서 완벽하게 재현되지 않아 원인을 파악하거나 문제 해결에 어려움을 겪고 있습니다.

 

번거로우시더라도 겪으신 문제 현상과 당시의 상황 설명을 자세히 적어주시면 빠른 시일 내에 해결할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

 

아라

 

1) 오의 시전 딜레이 시간을 감소시켜 주세요.

스킬이 어색하지 않은 선에서 감소할 수 있는 방안을 검토해 보겠습니다.

 

2) 각성 구슬 3개 각성 시 기력이 차는 시스템을 되돌려 주세요.

기력을 소모하는 주력기가 많은데도 기력이 부족하다 보니 마기 포션에 의존하게 됩니다.

아라의 기력의 경우 캐논볼이나 센티멘탈 포인트처럼 캐릭터 파워에 연관된 것을 넘어서

MP를 대체하는 시스템이다 보니, 던전과 대전의 밸런스를 잡기 힘든 부분이 있었습니다. 롤백은 고려하지 않습니다.

 

각성 기력 제거 패치 이후 관련 동향을 지속적으로 살펴보았으며,

기력 수급에 대한 완화 패치가 리부트를 통해 이루어졌다고 생각합니다.

 

1라인은 기력만을 사용한 스킬 위주의 딜링 능력을 가지기에, 기력 수급이 가장 절실한 캐릭터입니다.

이는 맹호격이라는 스킬로 가장 피드백있는 기력 수급을 제공했습니다.

2라인의 경우 기력과 MP를 함께 소모할 뿐만 아니라 오의 발동 이후에 대한

원활한 딜링 능력을 제공하기 위한 컨셉으로, 기력 추가 수급을 두 배로 강화했습니다.

3라인의 기력은 보너스 포인트로 작용하는 부분이 큽니다.

때문에 높은 확률로 기력이 소모되지 않고 효과를 볼 수 있도록 했습니다.

 

 

 

엘리시스

 

1) 기사도 시스템 중 섬멸의 기능성 문제가 있습니다.

엘소드의 검의 길 시스템과 같이, 기사도 시스템 또한 불편한 부분에 대해 추가 개선이 진행될 예정입니다.

섬멸 활용성에 대해서도 함께 개선 및 밸런싱을 진행하겠습니다.

 

2) 노전직 스킬의 쓰임새가 부족합니다. 개선의지가 있는지 궁금합니다.

성능/효과/이용률 등을 파악하고, 개선할 부분이 있는지 검토해 보겠습니다.

 

 

 

애드

 

1) 매드 패러독스의 나소드 아머 모드 - 오버리미트 패시브(이하 오버리미트)는 많은 문제점을 안고 있다고

유저들이 불편을 호소합니다. 하지만 그에 대한 근본적인 개선은 되지 않고 있습니다. 이에 대한 이유가 궁금합니다.

, 오버리미트의 패널티와 메리트가 적절한지에 대해 묻고 싶습니다.

오버리미트는 DP만을 이용해서 스킬을 사용할 수 있기 때문에 대전에서 유리하고, 소비 아이템이 제한된 던전에서도

효율이 좋습니다. 팀 내부에서도 많은 논의를 진행했으나, 해당 부분이 다른 캐릭터와 대비된 매드 패러독스의 특색이자

초기 기획 의도부터 분명했기 때문에 변경하지 않았습니다.

하지만 최근 던전 플레이 메타와 맞지 않다는 점과 모험가님들이 불편을 호소하는 부분임을 인지하고 있어

담당자와 논의에 걸쳐 개선을 검토하겠습니다.

 

2) 애드의 DP시스템은 스킬 사용으로 DP를 소모하고, 회복하는 형태입니다. 하지만, DP를 각성 중에 회복하려면

초인의 유기농 사과와 같은 소모품을 사용해야 합니다. 타 캐릭터처럼 각성 중에 계속 스킬을 사용하며 각성 게이지를

모으는 형태에 비해 이득이 없다고 생각합니다. DP에 이러한 형태에 대해 아직도 고유한 메리트가 있다고 생각하십니까?

장단점이 있다고 생각합니다. 원하는 시기에 각성을 ON/OFF할 수 있고, 상황에 따라 계속 유지될 수도 있습니다.

DP를 활용하여 스킬을 사용할 수 있는 점도 있습니다.

하지만 역시 최근 던전 플레이 메타와 맞지 않기 때문에 해당 내용도 함께 검토하고 고민해 보겠습니다.

 

 

 

루시엘

 

1) 타 캐릭터들과 달리 시너지가 크게 없는 이유는 무엇이며, 향후 시너지를 추가해 주실 의향이 있나요?

루시엘의 경우 루와 시엘의 지속된 스위칭으로 콤비네이션을 이루어냄으로써 본연의 딜링을 중점으로 방향을 잡은 캐릭터입니다.

앞서 이브 캐릭터에서도 언급했듯이 적절한 시너지 분배에 대해서는 지속적으로 고민하고 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

2) 현재 루시엘에 많은 버그가 있음을 알고 있으신지, 또 고칠 의향이 있으신지 알고 싶습니다.

루시엘은 하나지만 두 개의 캐릭터를 운용하는 부분에 있어 다른 캐릭터와 달리 구조적인 문제가 많은 캐릭터입니다.

저희도 많은 버그가 있는 캐릭터임은 충분히 인지하고 있습니다. 물론 빠르게 모험가님들의 불편을 해소해 드리는 것도

중요하지만, 루시엘 캐릭터의 경우 문제 해결 이후 다른 문제의 재발생 빈도가 높은 캐릭터입니다.

때문에 섣불리 해결하여 나가기보다는 충분한 테스트와 검증 과정을 거치고 있습니다.

 

홈페이지의 버그신고 게시판으로 제보해 주시면 모두 확인하고 있으니, 문제가 발생할 경우 알려주시면 감사하겠습니다.

보다 빠르게 문제가 해결될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

 

로제

 

1) 전체적인 캐릭터들의 리부트 패치를 살펴보았을 때, 로제가 받은 리부트 패치는 악의적으로 너프시키겠다는 의도가

다분히 느껴지는 패치였습니다. 이번 리부트 패치를 긍정적인 방향으로 다시 개선해 주실 수 있는지 궁금합니다.

로제는 HP증가로 인해 많은 이점들이 발생하였고, 특히나 대전에서 큰 영향력을 가진 캐릭터로 리부트 이전 데이터에서도

높은 수준의 성적을 유지하고 있었기 때문에 다른 캐릭터들과 맞춰가는 과정을 거쳐 지금과 같은 리부트 패치가 진행되었습니다.

허나, 리부트 이후 유저 분포도나 던전/대전 데이터상으로 의도보다 더 하락된 부분을 인지하였고

결과적으로 다소 부족한 패치가 진행되었다고 생각합니다. 정말 죄송합니다.

현재는 말씀 주셨던 의견과 같이 긍정적인 방향으로 개선을 검토하고 있습니다.

8 14일 밸런스 패치 이후에도 꾸준히 개선할 예정입니다.

 

2) 만약 개선할 의사가 없으시다면 이런 식으로 유저들에게도 개발자들에게도 차별 받는 캐릭터를 게임에서 없애고,

캐릭터 변경권을 지급해 주실 수 있는지 궁금합니다. 캐릭터를 만들었으면 끝까지 책임감 있는 모습을 보여주세요.

로제 캐릭터의 스토리 합류, 밸런스 관련 문제 등 모험가님들이 로제 캐릭터에 대해 가지고 계신

여러 가지 좋지 않은 인식들을 개발팀도 인지하고 있습니다.
하지만 절대로 엘소드에서 다른 캐릭터에 비해 소홀히 생각하는 캐릭터가 아니며,

개발팀은 앞으로도 계속 함께 갈 캐릭터, 책임지고 만들어 갈 캐릭터임을 말씀 드립니다.

 

 

 

아인

 

1) 특정 스킬의 퍼뎀이 과도하게 높아 캐릭터 메타와 밸런스를 해치는 문제가 있습니다.

- 리히터 벨픈 슈피어 등, 초월 스킬의 데미지가 지나치게 높은 문제

- 노전직 스킬 자코잔크트 젤투데이튼의 데미지가 높아, 스킬 체감이 좋지 않음에도 강제 의존하게 되는 문제

새로운 던전이 업데이트됨과 동시에 지속적인 메타 변형이 이루어지며, 그에 따라 특정한 일부 스킬에 의존도가 높아지거나

반대로 활용되지 않는 부분에 대해서는 당연한 결과라 생각합니다. 저희도 변화하는 상황과 메타를 고려하여

스킬 패치를 해야 된다고 생각하고 있습니다.

 

허나, 벨픈 슈피어의 경우 효과에 맞지 않는 과도한 데미지를 가지고 있어, 14일 밸런스 패치에 하향 조정을 진행하였습니다.

특정한 스킬이 아니면 던전을 돌 수 없는 상황이 생기는 부분에 대해서는, 던전 클리어 통계와 딜링 수치 등의 데이터를 통해

검증한 후, 실제 하락세를 보이고 있다면 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

2) 특정 캐릭터에 편중된 시너지 - 블루헨

- 전투력 캐릭터 양산 문제 개선안 : 시너지 캐릭터 스펙 비례 효과 차등화

- 전체 캐릭터 시너지 배분 및 효율 평준화

캐릭터 스펙 비례 효과 차등에 대해서는 오히려 신규 유저나 스펙이 낮은 유저의 플레이에

부정적인 영향을 끼칠 것으로 판단하여 고려하지 않습니다.

시너지와 캐릭터 본연의 능력이 적절한지에 대해서 지속적으로 검토하고 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

 

 

라비

 

1) 니샤 라비린스의 소환수 반응 스킬 대기시간 3초가 딜 영향에 큰 문제를 일으킵니다. 2초로 줄여주실 수 있습니까?

충분히 해 드릴 수 있는 부분 같습니다. 담당자와 긍정적으로 논의 후, 반응스킬 대기시간을 줄여드리도록 하겠습니다.

 

2) 라디언트 소울과 니샤 라비린스의 스킬 선딜이 길다고 합니다. 문제되는 스킬의 선딜을 개선해 주실 수 있습니까?

선딜, 후딜 관련한 부분은 모든 스킬을 해결해 주기는 힘들 것 같습니다. 일부 주력기나 자주 사용하는 스킬에 대해서는

어색하지 않는 선에서 줄여줄 수 있도록 검토해 보겠습니다.

 

 

 

▣ ‘다양한 캐릭터대표 의견

 

1) 노바 임퍼레이터 패시브 문제로, 체력이 떨어져야 강해지는 캐릭터인데 오히려 체력을 감소시키지 않는 부분의

패시브 문제점을 지적합니다.

현상 확인하여, 변경 방안을 고민해보고 개선하도록 하겠습니다.

 

2) 리히터의 벨픈 슈피어 스킬 하나에 대한 지나친 의존성

아인 캐릭터 첫번째 질문에 대한 답변과 동일합니다.

특정한 스킬이 아니면 던전을 돌 수 없는 상황이 생기는 부분에 대해서는, 던전 클리어 통계와 딜링 수치 등의 데이터를 통해

검증한 후, 실제 하락세를 보이고 있다면 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

3) 시너지 중첩 시, 지나치게 효율이 좋은 밸런스 문제 개선 방향

리부트를 통해 일부 시너지 효과에 대해서는 개인 버프 및 패시브를 통해 어느 정도 완화하였습니다.

또한 특정 캐릭터에 대한 의존도를 해결하기 위해 분배가 이루어졌습니다.

시너지가 과도한 효과를 내고 있는 문제에 대해서는 지속적으로 조정할 계획입니다.

 

4) 라비 평타 잔상이 너무 깁니다.

라비를 상대하는 모험가님들이 불편을 겪고 있음을 인지하고 있습니다.

이번 리부트 업데이트 시 개선이 필요한 부분이었지만 개선되지 못한 것에 대해 죄송하다는 말씀 드립니다.

라비 커맨드의 경우 초기 기반 작업 자체의 문제이기 때문에, 장기적으로 개선을 고려하고 있습니다.

 

 

감사합니다.

 

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