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대전

이 겜의 문제점에 대해서. [17]

2018-10-15 오후 07:34
조회수 : 1867
솔레스 Lv. 19
codemaximum
1.캐릭터:다 집어치우고 오각형이 안 맞음

원래 장르 상관없이 PVE,PVP요소가 들어가있는 판타지게임이면 공격력/방어력/스피드/사거리/운,이렇게 5가지의 기본적인 스텟의 총합이 딱 맞아야 하지 않아?
그래야 캐릭터 간에 장단점이 생기게 되고 그 단점이 캐릭터의 공략요소가 되어 각 캐릭터들의 밸런스를 맞추게 하는 거지.
근데 이 겜의 캐릭터들은 서로 총합이 안 맞아.
밸런스를 논할 수가 있는 가장 기본적인 것조차 성립하지 않는다는 거지.


2.던전:역할이 없고 공략요소가 없고 재미도 없음.

판타지 RPG 게임을 생각할 때 역할은 웬만하면 있어야 한다고 생각해.
신관이 판을 짜놓으면 전사,세검사,창술사가 뛰어들어가서 적진을 종횡무진 휘젓고 궁수,포병,총사,메카닉,엔지니어가 그 빈틈을 보완해주고,시간이 벌린 틈에 마법사가 엄청난 마법으로 마무리하고,
이게 RPG 게임의 표준 아닌 표준이잖아?
근데 이 게임은 역할 그딴 거 하나도 없이 모두가 딜러야.
각자의 역할이 있어야 마찰이 적지.
엘소드보다 더 단순한 던파마저도 딜러/버퍼/디버퍼/홀더라는 역할이 있건만...

게다가 이 겜의 던전은 맵마다 아무 차별점도 없이 몹만 죽이라고 함.
빠르게 몹을 처치하면서 전진해야 한다거나,무언가를 적들로부터 지켜야 한다거나,들키지 않고 조용히 지나쳐야 한다거나,아님 몰려오는 적들을 피해 냅다 튀어야 한다거나,
이런 게 있어야 위의 요소하고 어울려 유저한테 큰 재미를 제공해주는 건데,
유저들은 그저 눈앞에 있는 몬스터들한테 스킬만 빵빵 날리는 게 플레이의 다임.
이게 위의 요소하고 맞물려 그게 어떤 직종이건 딜 안 나오면 강퇴 버튼의 운명을 맞게 되는 불상사를 발생시켰지.

그리고 맵 안에 공략요소가 적어서 뺑뺑이가 이렇게 지겨울 수가 없음.
적어도 맵 안에 뭔가 숨겨진 요소가 조금은 있어야 던전을 더 자세히 돌고 못 찾은 게 있으면 또 돌 의지가 생길 텐데,
유저들은 그저 맨날 똑같은 몬스터에 똑같은 보스만 주구장창 만나면서 시간을 보내게 되는 거지.
과연 유저 입장에선 그게 재미가 있을까? 
우리는 게임을 하러 온 거지 노동을 하러 온 게 아니야 멍청이들아.


3.대전:템보정의 무존재,마나브레이크 시스템의 불합리,몇몇 스탯의 무배제가 만들어낸 밸붕의 앙상블.

위에서 다뤘듯이 이 게임의 캐릭터들은 오각형의 합이 맞지 않아.
그래서 선천적으로 약점이 하나도 없는 완전한 밸붕캐가 나올 수밖에 없어.
오각형의 합이 다른 캐릭터보다 높은 캐릭터는 선천적으로 밸런스적인 면에서 우위에 설 수밖에 없으니까.

또한 마나브레이크라는 시스템은 정말 불합리한 시스템이야.
가장 처음에 맞는 입장에서는 엄청 두들겨 맞다가 겨우 기폭했는데,그 다음에 상대가 선타를 따일 때는 몇 대 안 맞고 그냥 기폭해버려.
초반에 선타 잡힌 쪽으로 스노우볼링이 굴러갈 수밖에 없는 구조란 말이지.

한술 더 떠서 이 게임에는 템보정이라는 게 존재하지 않아.
그래서 레벨이 낮은 유저는 레벨이 높은 유저랑 만나면 자연스레 불리해질 수밖에 없어.
특히나 레벨 낮은 유저 입장에서 99렙 만나면 처음부터 포스스킬 날리면서 시작하는데 안 짜증날 리가 있어?
거기다 나보다 적은 마나로 스킬 뻥뻥 날려댈 것도 생각하면 만나자마자 한숨만 나오지.

 









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