밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
1. 섬멸의 문장의 짧은 지속시간에 대한 개선
이브 <섬멸의 문장>과 루시엘의 <징벌의 문장>이 자벞화(자신의 캐릭터에게만 적용되는 버프)되었습니다.
그러나, 두 스킬 모두 지속시간이 30초로 너무 짧습니다.
짧은 지속시간으로 인해 30초마다 반복적으로 사용해야 하는 번거로움, 버프 사용 시간 동안 딜로스가 나는 문제점이 발생합니다.
(얼티의 경우에만 버프 강화 패시브 효과로 지속시간이 55초입니다. 루시엘과 이브의 모든 직업군이 다 지속시간이 60초 정도의 수준으로는 증가해야 한다고 생각합니다.)
따라서, 버프 시간을 30초에서 60초로 증가 혹은 해당 [버프] 효과 자체를 패시브로 변경할 것을 건의합니다.
이전에는 파티원에게도 공유하는 시너지 버프였기에 버프를 공유한다는 의미에서 사용하였으나,
다른 캐릭터에게 효과를 공유할 수 없는 버프스킬로 변화한 지금 시점에서 30초마다 딜링스킬이 아닌 버프스킬을 쓰는 것은 현 메타에 적합하지 않다고 생각되어 건의합니다.
해당 효과의 패시브화가 가장 좋은 조치라고 생각하지만, 제 의견이 타당하지 않다고 판단되신다면 지속시간이라도 늘려주시기를 간곡히 건의합니다.
2. 비전서 (E) 스킬(일루전 스팅어 : 일렉트릭 쇼크, 디멘션 링크 가디언 : 브레이커)의 하자 및 활용도 개선
사리엘은 지난 겨울 업데이트로 받게 된 체인지 (E) 2가지 모두 활용도가 매우 떨어집니다.
직업적인 특성에 맞게 업데이트한다고 영상으로 말씀해주셨던 이동신 디렉터님의 언급과는 달리,
직업적 컨셉에도 다소 동떨어지고 활용도가 매우 낮은 스킬로 받게 되었습니다.
(사리엘은 빔과 유도/분광결정이 직업적인 특징인데,
나소드 창을 발사한다던가,
일렉트론 볼 관련 스킬이 단 하나도 없는 사리엘에게 갑작스럽게 일렉트론 볼을 농구공 튕기듯이 튕기는 스킬을 제공했다는 점이 다소 설득력이 떨어집니다.)
종합적으로 해당 스킬들의 데미지 상향 및 구조개선 혹은 리메이크를 건의합니다.
구체적인 문제점에 대해 후술하겠습니다.
2-1. 일루전 스팅어 (E) : 일렉트릭 쇼크

GIP 자료를 통해 알 수 있다싶이 체력이 낮은 몬스터 3마리를 처리하면 나소드 창이 소멸되는 문제가 발생하고 있습니다.
때문에 아래의 몬스터는 처리하지도 못해 마나 200을 사용하고도 다른 스킬을 다시 사용해야 합니다.
활용 가치가 매우 낮아 대부분의 사리엘 유저들은 비전서 (E) 스킬임에도 불구하고 활용하고 있지 않습니다.
이는 해당 스킬 자체가 구조적으로, 그리고 타격판정적으로 문제가 있어 활용 가치가 매우 낮다는 점을 데이터적으로 뒷받침합니다.

위의 하자있는 판정을 감수할 만큼 해당 스킬의 데미지가 높지도 않습니다.
낮은 데미지를 입증하기 위해 사리엘의 주력기인 리니어 디바이더, 기가스트림, 익스트림 버추얼 스킬은 <과출력> 데미지 증가 패시브를 적용시키지 않았습니다.
이를 통해, 일루전 스팅어 : 일렉트릭 쇼크는 <과출력>의 20% 강렬 스킬 데미지 증가 효과를 받았음에도 불구하고 데미지가 현저히 낮음을 확인할 수 있습니다.
따라서, 데미지 증가 및 스킬 판정 개선 혹은 리메이크를 건의합니다.
2-2. 디멘션 링크 가디언 (E) : 브레이커


스크린샷으로 확인할 수 있다 싶이, 사리엘 시스템인 <역장>의 적용을 전혀 받지 못하고 있음을 확인할 수 있습니다.
(단순히 데미지 증가 효과만 있을 뿐 역장의 특징은 적용되지 않는 스킬로 설계되었다는 점을 지적할 수 있습니다.)
일렉트론 볼의 튕겨지는 높이가 매우 높고 범위가 좁아 고정된 대형 몬스터가 아니라면 유의미한 데미지를 입히지 못하기 때문에 활용 가치면에서 매우 떨어집니다.
이는 스킬 설계부터 활용도가 떨어지게 설계되었기 때문에 발생하는 문제입니다.
해당 스킬은 디자인부터 데미지까지 활용도가 매우 떨어져 사리엘 유저들이 지속적으로 리메이크를 건의해왔으나,
유저들의 의견은 여전히 반영되지 않고 하자있는 스킬의 위치 및 크기만 개선하는 것에 그쳤습니다.
사용해본 입장에서 해당 스킬 자체의 문제점을 지적한다면 다음과 같습니다.
1) 거리 조절의 필요성 : 몬스터와 붙어있는 경우 여전히 일렉트론 볼이 1개밖에 타격되지 않아 유의미한 데미지를 입히기 위해서는 여전히 거리조절을 해야합니다.
그러나, 이 거리조절이 사리엘의 주력기인 <체인지 : 기가스트림>(증폭장)과 연계하여 사용하기 어려운 경우가 여전히 다발적으로 발생합니다.
왜냐하면 대부분의 던전 몬스터들은 패턴을 통해 움직이기 때문입니다. 이러한 점들이 해당 스킬의 활용 가치를 떨어트립니다.
2) 풀데미지를 입히는 시간이 길어 순간딜 부족 : 설령 대형 몬스터에게 풀타를 입힌다고 해도 데미지를 입히기까지 지속적으로 연타를 해야하는데,
그 연타수가 많은 것도 아니며 타격 수 당 데미지가 높은 편도 아니기 때문에 순간적인 딜링 능력이 부족합니다.
<체인지 : 기가 스트림>을 한번 더 사용하는 것이 더 큰 화력을 내기에 성능적인 측면에도 다른 스킬과 경쟁에서 밀립니다.
3) 스킬 형태 자체의 문제점 : 일렉트론 볼의 튕겨지는 높이가 매우 높고 범위가 좁아 고정된 대형 몬스터가 아니라면 유의미한 데미지를 입히지 못하기 때문에
활용 가치면에서 매우 떨어집니다. 이는 스킬 설계부터 활용도가 떨어지게 설계되었기 때문에 발생하는 문제입니다.
따라서, 기본적인 데미지 상향 혹은 리메이크를 건의합니다.
해당 스킬의 구조적인 문제를 무시하고도 활용 가치를 내기 위해서는 기본적인 데미지 상향이 있어야 합니다.
혹은 해당 문제점을 인지하셨다면 리메이크하여 다양한 던전에서 유용하게 활용할 수 있는 스킬로 개선해주시길 바랍니다.
3. 딜링으로 활용할 만한 강렬 스킬의 부재 (단 하나의 스킬도 쓸만한 강렬 스킬이 없는 문제)
다음은 이동신 디렉터님께서 4월에 올려주신 <재련 스킬 데미지 효과 변경>과 관련된 공지 내용의 일부입니다.

이는 밸런스 패치보다 더 큰 유저들의 파급효과를 일으킬 것이 뻔했습니다.
캐릭터마다 다양한 스킬로 딜링을 넣는 캐릭이 있는 반면에, 하나 또는 두개 정도의 스킬에만 의존하여 딜링을 하는 직업이 있는 등
각 직업 별 딜링 구조가 캐릭터와 직업마다 달라서
어떤 직업에게는 해당 패치로 간접적인 상향을 먹는 반면, 어떤 직업에게는 밸런스 패치도 없이 하향 조치가 이루어졌기 때문이었습니다.
이를 <5월 밸패>때 개선한다고 하셨지만 개선 대상 직업임에도 불구하고 밸패 대상에서 제외, 의미 없는 버프 스킬의 데미지 증가,
잘 사용하지 않는 스킬의 리메이크 및 구조 개선도 없이 단순 데미지만 소폭 높이는 의미없는 조치로 마무리하셨습니다.
방어구 재련으로 인한 스킬 데미지 증가 옵션 효과에 대해서는 저는 긍정적으로 인식하고 있습니다.
이는 장기간의 밸런스, 다양한 스킬의 활용을 통한 재미 등의 부분을 고려하여 도입하신 큰 변화라고 생각됩니다.
그 변화와 방향을 잡기 위해서라도 이번 <7월 밸런스 패치>는 정말 결정적인 기회이자 중요한 시점이라는 생각이 듭니다.
유강강초 패치로 인해 상대적으로 더 큰 화력을 내지 못하는 직업군들이 꽤 많습니다.
이런 직업은 스킬들의 주력기에 대한 데미지 상향 혹은 현 메타에서 활용도가 부족한 하자있는 스킬의 리메이크가 진행되어야 할 것입니다.
현 사리엘의 관점으로 다시 돌아오겠습니다.
현 사리엘은 현재 초월 스킬로만 유의미한 데미지를 입히는 구조로 설계되었습니다.
그런 이유인지는 모르겠으나, 현재 사리엘은 서브딜링으로서 활용할만한 강렬 스킬을 단 하나도 가지고 있지 못합니다.
이것이 <유, 강, 강, 초 패치> 이후 현 밸런스 상으로 가장 개선되어야 할 문제라는 생각이 들었습니다.
(모든 강렬스킬이 다 데미지가 낮고 구조적인 문제가 존재합니다. 정말 단 한개도 딜링이 안됩니다.)
아래부터는 사리엘 직업의 모든 강렬 스킬들이 어떤 문제를 가지고 있는지를 서술하겠습니다.
(일루전 스팅어 (E) : 일렉트릭 쇼크는 위에서 서술하였기에 제외하겠습니다. 일렉트로닉 폴 역시 시너지 스킬임으로 제외하겠습니다.)
아래의 후술은 사리엘의 모든 강렬기를 전부 다 개선해달라는 것이 아니며,
현재 사리엘 강렬기 모두 활용 가치가 떨어지고 문제점이 많기 때문에 단 하나의 스킬이라도 개선되기를 바라는 마음에서 작성하는 것입니다.
* 해당 강렬기들은 모두 <에너제틱 하트>의 융합장을 적용한 데미지 결과라는 점을 감안해주시길 바랍니다.
3-1. 스위프 롤링

위의 GIP에서 확인할 수 있다싶이, 짧은 지속시간 이후에 몬스터 타격도 못하고 소멸하는 것을 확인할 수 있습니다.
기본적으로 타격형태와 유도속도가 지나치게 구시대적입니다.
저런 유도속도로는 고스펙 던전을 물론이고, 저스펙 던전에서 조차 제대로 활용하기 어려운 상황입니다.
트라이앵글의 크기가 큰 것도 아니고, 갯수가 많은 것도 아닙니다.
지속시간과 속도가 느려 유도 능력이 의미가 없는 형태를 보이고 있다는 점을 데이터적으로 뒷받침합니다.
데미지 측면에서도 문제가 많습니다.
사리엘의 강렬기 중에서는 가장 데미지가 높지만, 딜링으로서 활용할만큼의 데미지를 내지 못하고 있습니다.
풀타격까지 시간이 꽤 오래걸리기 때문에 빠르게 순간적인 딜을 넣는 현재의 딜링 메타에 적합하지 않은 스킬입니다.
따라서, 타격 수 증가 및 데미지 상향 혹은 딜링 압축 및 타격 형태의 변경과 관련된 리메이크를 건의합니다.
3-2. 파티클 레이

데미지가 너무 낮습니다.
기본적인 데미지 상향이 이루어져야 합니다.
3-3. 포톤 플레어

데미지가 지나치게 너무 낮습니다.
[포톤 플레어] 스킬이 고유적으로 가지고 있는 "눈을 멀게 하는 효과"가 던전 활용도가 떨어지며,
대전용으로 활용하라고 만든 스킬이었다고 가정해도, 빛저가 높은 현재 메타에서 활용되지 않습니다.
[체인지 : 포톤 플레어]의 경우에는 "눈을 멀게 하는 효과"가 적용되지 않음에도 불구하고
오히려 원본 스킬보다 더 낮은 데미지를 기록합니다.
따라서, 데미지 상향 및 "눈을 멀게 하는 효과"를 다른 유의미한 효과로 개선, 범위 증가, 혹은 리메이크를 건의합니다.
3-4. 사우전드 스타

데미지가 너무 낮습니다.
[체인지 : 사우전드 스타]의 경우 스킬 사용하자마자 전탄을 발사하는데, 원본보다 데미지가 더욱 떨어집니다.

필자는 이브 3라인의 2차 직업명이었던 <코드 : 배틀 세라프>가 업데이트 되었을 때부터 이브 3라인을 플레이했습니다.
당시 2012년의 던전 메타에서는 평타와 스킬을 병행하여 몬스터를 타격하고 던전을 클리어 하는 메타였기 때문에,
해당 스킬이 굉장히 유용하고 좋은 데미지를 냈던 기억이 납니다.
하지만, 13년이 지난 지금 엘소드 던전 플레이 메타의 핵심은 "빠른 맵쓸이와 순간적인 딜을 입혀야 한다."는 점입니다.
해당 스킬은 2012년부터 2025년까지 메타가 변했음에도 리메이크 없이 동일한 구시대적 타격형태(타격된 후에 추가타격, 데미지 약함)를 보여주고 있고,
충전 후 발사하는 스킬 형태지만 전탄 발동까지의 속도도 느려 필드기로 활용할 수도 없는 스킬입니다.
따라서, 데미지 상향 및 스킬 구조 개선, 스타 타격 방식 형태의 변화(단타기로의 변화 등)와 관련된 스킬의 리메이크를 건의합니다.
개인적으로 생각하는 바람직한 방향으로는 [체인지] 사우전드 스타를 조금 더 유의미한 스킬로 리메이크하는 것이 어떨까 생각합니다.
(체인지 스킬임에도 불구하고 원본 스킬에서 전탄을 발사하는 것 외에는 큰 차이가 없더군요.)
3-5. 에너지 니들스


풀타격까지 오랜 시간이 걸림에도 불구하고 데미지가 너무 낮습니다.
그러나, 이 스킬의 장점은 "가장 넓은 유도 범위를 가지고 있어, 활용도 측면에서 굉장히 잘 설계된 스킬"이라는 점입니다.
너무 낮은 데미지로 인해 현재 활용되고 있진 않지만,
데미지 상향 조치가 이루어진다면 쓸만한 스킬이 될 수 있을 것이라 기대해봅니다.
따라서, 데미지 상향 및 특성을 '강화된'에서 '묵직해진'으로 변경해줄 것을 건의합니다.
4. 엘 분광결정 : 증폭장의 협소한 범위 개선

증폭장은 빔/일렉트론의 크기와 데미지를 증가시키는 역장입니다.
그러나 명색이 "증폭"이라는 이름에 걸맞지 않게 크기(범위) 증가의 비율이 너무 소폭으로 설정되어 있어
던전에서 유용하게 활용되지 못하는 경우가 많습니다.

위의 GIP 자료는 증폭장의 Y축이 얼마나 좁은가를 데이터적으로 뒷받침합니다.
겨우 계단 한칸 정도 위에 있는 오베자르 분신조차 타격하지 못한다는 점을 확인할 수 있습니다.
현 증폭장의 효과가 현재 던전 메타에 적합하지 않은 Y축을 가지고 있다는 점을 인지해주세요.
개인적으로 유사한 타격형태를 가진 라디언트 소울의 <밀키 웨이> 수준의 Y축은 가져야 한다고 생각합니다.
따라서, 증폭장의 Y축 크기(범위) 증가 혹은 기가 스트림이나 리니어 디바이더의 빔의 Y축 크기(범위)를 상향시킬 것을 건의합니다.
사리엘의 에너제틱 하트를 통한 융합장은 고스펙 던전으로 올라갈 수록 데미지가 분산이 되어 맵쓸이가 불가능합니다.
포톤 트래커라는 스킬이 중첩딜로 인해 체력과 방어력이 높은 던전 몬스터를 빠르게 처리하는데 활용되고 있습니다만,
문제는 포톤 트래커 스킬 단 한개로 맵쓸에 의존하고 있다는 점입니다.
다양한 스킬 활용의 재미를 구사하기 위해서라도 필드를 정리할 수 있는 스킬이 하나정도는 더 추가되어도 괜찮다고 봅니다.
증폭장의 범위 증가는 이 문제점을 해결해줄 수 있는 하나의 방안이 되지 않을까 생각합니다.
마지막으로 총 정리하여, 다시 업로드 합니다.