밸런스 토론장

레이븐 역습 패시브가 사실상 쓸모없는 이유
x로잍x
Lv.99
  • 작성일 2021.06.13 00:51
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토론 주제 항목
[프뤼나움 레이드] - [레이븐] - [퓨리어스 블레이드] - [역습] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

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모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)




1. 너무 큰 리스크에 비해 부실한 효과


역습은 퓨블 버전의 '공허한 절대자' 패시브라고 생각하시면 됩니다. 하지만 공허한 절대자 패시브와 비교하면 너무나 부족한 효과라고 생각됩니다. 공허의 절대자는 3번째 스킬의 데미지를 무려 50%나 증가시켜주는 효과입니다. 그리고 공허의 절대자는 아무 스페셜 액티브만 사용해도 스택이 적용됩니다.


하지만 역습은 그렇지 않습니다. [검의 역습] 이라는 스킬 제한이 되는 동시에 그 스킬들은 전부 다 2필 이상의 스킬들입니다. 그렇기 때문에 사실상 같은 구조의 스킬이라고 해도 마나소모량이 더 극심하다고 할 수 있습니다. 물론 2필 이상이기 때문에 사이클 도중에 가하는 딜량은 퓨블이 더 높긴 하지만 시스템 자체만을 보기에는 확실히 역습이 많이 부족할 수밖에 없습니다. 적어도 버서커 블레이드, 섬광 등도 포함되어있으면 더 좋았을텐데요.


그리고 마나감소 30%의 체감은 그닥 크지 않습니다. 퓨블은 상시로 450을 사용하면서 버프기를 유지해야하는 캐릭이고 특정 전직처럼 스킬 몇개 쓰면 맵이 다 정리되는 혜자전직도 아닙니다. 상시 소모하는 마나가 어마어마한 전직인데 이런 전직한테 특정 스킬 1회 엠감 스킬을 준다는건 도대체 무슨 생각을 하신건지 도저히 모르겠습니다. 



2. 전직과 전혀 맞지 않는 구조


퓨블이라는 전직의 딜링 구조는 여러 스킬들을 빠르게 난사하여 딜을 넣는 콤보형 구조입니다. 그렇기 때문에 대부분의 스킬들 퍼뎀들이 다 비슷하고, 카펫바밍이나 첸여불처럼 특출나게 강력한 스킬이 별도로 없습니다. 하지만 이 역습 패시브는 이러한 난사형 전직과는 전혀 맞지 않는 스킬구조입니다.


만약 정말 퓨블이라는 전직에 맞게 하는 구조였다면 이런 시스템이 아니라 '검의 역습 스킬 사용 후, 다음에 사용하는 스킬 강화' 이런식으로 해주셨으면 조금 더 적합한 효과라고 생각됩니다. 하지만 도대체 왜 퓨블한테 이런 구조의 스킬을 주셨는지 도저히 이해가 가지 않습니다. 그냥 캐릭터의 구조에 대해서 아무런 파악도 못 하고 그냥 방무 달라고 하니까 방무 하나 덩그러니 줬다고 밖에 생각이 들지 않아요.


앞서 말한 마나소모량 문제도 마찬가지고요.



3. 다양성을 빙자한 부족한 성능


역습과 타방무 스킬들과 비교했을 때의 차이점은 역습은 방무 스킬의 범위가 넓다는 점입니다. 당장 레하와 비교해봐도 레하는 데버 하나 밖에 없는 반면 퓨블은 쇼크웨이브, 슈트업, 샤프트차지, 하소스, 라댄 등등 더 광범위한 조합이 가능해 보이니까요. 하지만 다양성을 빙자하여 30% 방무 수치를 주었지만 여기서 퓨블 유저들의 선택지는 하소스 단 하나밖에 없다는 불편한 진실이 숨어있습니다.


일단 세븐버스트는 대상 스킬에 포함되어 있지 않고 샤프트 차지는 퍼뎀이 낮고, 라이징 댄스를 사용하기에는 라댄이 나사가 빠져있어 사용이 꺼려집니다. 결국 하소스 밖에 선택지가 고정되어 있는거나 마찬가지인데 이러면 사실상 하소스 자체에 방무 50%가 달려있는게 더 이득인 셈입니다. 다양하게 누리라고 준 30% 효과인데 현실은 스킬 1개 고정 효과라는 점이 3번째 문제점입니다.


4. 역습 패시브의 올바른 수정안



1) 역습 : 각성 시, 스페셜 액티브 소모마나 감소 -20%, 기가 드라이브, 블러디 액셀, 쾌도난마 지속시간 2배 증가

   기선제압 : 스페셜 액티브 사용 시 25% 확률로 대상 방어력 무시 65~70%(대전 10%)




첫 번째 방안은 역습은 단순하게 버프기에 대한 리스크를 줄여주는 방식으로 하는 동시에 방무 효과는 현 기선제압 패시브에 붙어있는 확률적 극대화 효과에서 방무로 변경하는 방식입니다. 물론 방무 100%는 밸런스 문제가 있기 때문에 65%나 70% 정도로 낮춰서 하면 논란이 좀 덜 할거라고 생각됩니다,



2) 역습 : 각성 시, 스페셜 액티브 소모마나 감소 -20%, [검의 역습] 스킬 사용 시, 다음 사용하는 스페셜 액티브 방어력 무시 35%


두 번째는 방무 수치는 비슷하게 하면서 리스크를 줄이는 방식입니다. 이렇게 하면 여러 스킬들에 대한 방향성 또한 더 넓어지고 현 역습 패시브보다 더 사용이 용이해질 수 있습니다.



3) 역습 : 각성 시, 스페셜 액티브 소모마나 감소 -20%, [검의 역습] 스킬 2회 사용 시, 3번째 [검의 역습] 스킬 방어력 무시 70%


마지막 세 번째는 공허의 절대자처럼 리스크가 높은 대신 성능 또한 큰 방식입니다. 리스크가 큰 스킬을 줄거면 적어도 이 정도는 줘야만 한다고 생각이 되네요. 지금 역습 패시브는 이도저도 아닌 애매한 스킬 그 자체입니다. 있으면 그냥 좀 좋고 딱히 없어도 상관없는 그런 스킬이에요. 제대로 고쳐주면 좋겠습니다.


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