
- 탈모교수Lv.99
- 작성일 2021.05.16 18:04
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- 토론 주제 항목
- [기타] - [엘소드] - [임모탈] - [메가 슬래시] - [기타 의견]
밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
5/17 III. 2-2 '소드 블래스팅' 수정
I. 고유 시스템, 커맨드
A. 고유 시스템
현재 임모탈이 던전에서 보편적으로 사용하는 스킬트리를 기준으로 할 때, 활력 스킬보다 파괴 스킬의 비중이 상대적으로 더 높아 이를 관리하는 데 어려움이 있다.
이를 개선하기 위해 일부 스킬의 검의 길 속성 변경이 필요하다(ex 인피니티 체이서[파괴] - [활력]으로 변경).
B. 커맨드
0. zz[zzz], x[xxxxxx(z)], 대시z[z], 대시z[x], 대시x[xx], 대시x[zx], 대시점프zz[z], 대시점프z[x]z, 대시점프xx[x] - 대괄호 입력부는 모두 시작 커맨드(단타 z 혹은 x)를 기준점으로 하였을 때 그보다 타수가 많으며(최소 2타, 투사체의 경우 3타, 대시z[x]와 대시xx[x]는 특정 조건(빙결)에서 무한타) 총 타격 시 단타 커맨드의 데미지를 약간 상회하나 상대의 피격MP회수량이 몇 배 높다. 즉 임모탈의 연타 커맨드들은 데미지 대비 상대의 피격MP회수량 효율이 떨어진다. 또한 시작 커맨드가 활력, 파괴로 나뉘어짐에도 중반 연계 입력부가 그와 통일되지 않는 경향을 띈다(zzz[z]z, 대시점프z[x]z - 파괴, 대시x[z]x, 대시점프x[x]x - 활력). 중반 연계 입력부에서 검의 길 속성을 전환할 경우 속성 전환 쿨타임(1초)으로 인해 마지막 연계 입력부 효율 향상을 위한 속성 재전환이 불가능해져 검의 길 활용에 제약이 생긴다.
시작 커맨드(단타 z 혹은 x)의 데미지, 상대의 피격MP회수량, 검의 길 속성을 기준으로 하여 연타 커맨드들의 데미지 대비 상대의 피격MP회수량을 하향 조정하고 검의 길 속성을 그와 합치시켜야 한다.
※데미지 대비 상대의 피격MP회수량 효율 문제는 모든 전직별 총 타격 시 데미지가 단타 커맨드 이상이 아닌 연타 커맨드들의 문제이며, 이에 대한 개선은 모든 속성 확률 발동의 하향(ex 최대치 설정 혹은 점감 도입)과 병행되어야 한다.
1. zzzzz
1) zz[z] 판정이 저조해 특정 캐릭터에게 2연타를 정상적으로 가할 수 없으므로 판정 개선이 필요하다.
2) zz[z] 회전하는 모션 때문에 타격이 늦어진다. z[z] 시전 후 빠르게 타격하도록 모션 개선이 필요하다.
3) zzzz[z] 현재 가로로 베는 모션으로, zzz[z] 이후 정상적인 타격이 불가능한 경우가 있다. 위에서 아래로 내려베도록 리뉴얼하면 세로 판정의 향상과 함께 zzz[z]로 띄운 상대를 수월하게 타격할 것으로 기대된다.
2. xxxxxxx(z)
1) 일정 동작 속도 이상인 상태에서 활력 활성화 후 시전 시 xx[x] 이후 커맨드 입력이 적용되지 않는 오류가 있어 해결해야 한다.
3. 대시zz
1) 대시z[z]를 (구)하쉬 체이서로 변경해줄 것을 요구한다.
(구)하쉬 체이서의 부활은 리부트 후 수많은 임모탈 유저들의 비원이다. 투사체를 던지는 (구)하쉬 체이서는 현재 대시z[z]와 마찬가지로 끌어오는 형태의 공격이라 조화를 벗어나지 않을 것이다. 현재 하쉬 체이서는 (구)하쉬 체이서와 별도로 스페셜 액티브로서의 입지와 개선 가능성을 내포하고 있으므로, (구)하쉬 체이서를 비중이 적은 커맨드 입력부에 대신하면 임모탈 유저들의 환호가 따를 것이다.
이때 투사체 MP 소모량을 4로 설정해야 하고, 투사체 경직을 상향하면 기존의 약경직 콘웰과 달리 상대의 역선타 위험도 줄어들 것이다.
4. 대시zx
1) 상대와 붙어서 대시z[x] 시전 시 상대가 덜 끌려와 2연타를 정상적으로 가할 수 없으므로 피격 시의 동선과 판정 개선이 필요하다.
2) 대시z[x] 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 고정 모션에 진입하는데, 착지 시 슈퍼아머 해제와 동시에 후딜레이 모션도 풀려 안전성을 띄나 고정 모션인 채 수직으로 떨어지고, 착지 전까지 아무런 타격 판정이 없어 허술해 보인다. 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 진입하는 고정 모션이 캔슬되어 바로 행동 가능하도록 개선해야 한다.
5. 대시xxx
1) 대시x[x] 띄운 후 콘웰 3자루 투척 시 보통 1자루만 맞는다. 콘웰 3자루 모두 맞도록 판정 개선 또는 투사체 개수 하향으로 해결 가능하다. ※투사체 개수 하향 시 투사체의 데미지, 크기 상향이 필요하다.
2) 대시x[x] 투사체 MP소모량을 6에서 4로 하향할 필요가 있다.
3) 월리의 성 센터 1층에서 대시xx[x]에 피격된 상대가 2.5층(오를 수 있는 지형 하나를 0.5층으로 취급)에 딱 걸쳐 올라가 연계가 불가능한 문제가 있다. 리부트 전과 같이 상대를 전방으로 날리도록 변경하고 타격 시 상대를 띄우는 높이를 하향해야 하며, 연타력이 과하고 판정이 모호하므로 타격 수를 2회로 고정하고 판정을 개선하면 더욱 안정감 있게 사용할 수 있다. ※타격 수를 하향할 경우 각 타격의 데미지 상향이 필요하다.
4) 대시x[xx] 각 입력부의 전반적인 후딜레이가 긴 편이다. 후딜레이 모션을 하향해야 한다(ex 대시x[xx] 모션 속도 40% 감소).
6. 대시xzx
1) 대시x[z] 검 타격이 맞지 않는다. 잔상 타격은 데미지가 일반 z의 약 1/8 수준으로 매우 저조하며, 대시xz[x]로 연계 시 대시x[z] 잔상 타격 판정이 사라져 상대를 놓친다.
검 타격 판정, 잔상 타격 판정 개선과 잔상 타격 데미지의 대폭 상향, 대시xz[x]로의 안전한 연계가 가능하도록 개선이 필요하다.
혹은 대시x[z] 형태를 아래와 같이 바꿔 위의 문제를 해결할 수 있다.
ex1 손을 아래로 내리며 검은 콘웰을 수직으로 떨어뜨린다(시전 중 슈퍼아머).
검은 콘웰 낙하는 타격한 상대를 수직으로 떨어뜨리며, 지면에서 충격파를 일으키며 강경직을 가한다.
검은 콘웰 MP소모량 4, 검은 콘웰 낙하 216% 타격MP회수량 8, 다운수치 14, 검은 콘웰 지면 충격파 234% 타격MP회수량 4, 다운수치 14
ex2 전방 위로(오를 수 있는 지형 하나를 0.5층으로 취급할 경우 1.8층. 2층에 올라가지 않음) 뛰어오르며 적을 찌르고 아래로 내려찍는다(시전 중 슈퍼아머).
찌를 때 약경직, 내려찍을 때 상대와 같이 수직으로 강하하며 강경직을 가한다.
찌르기 216% 타격MP회수량 4, 다운수치 14, 내려찍기 234% 타격MP회수량 4, 다운수치 14
2) 대시xz[x] 콘웰 3자루 투척 시 상대를 멀리 밀어내고 후딜레이가 길어 커맨드를 이용한 안전한 연계가 불가능한 수준이다.
콘웰 3자루의 넉백과 후딜레이 모션을 하향해야 한다(ex 대시xz[x] 모션 속도 40% 감소 혹은 캔슬 가능하도록 개선).
7. 대시점프zzz
1) 노전직 대시점프zzz와 동일한 모션이지만 대시점프zz[z]의 휘두르는 검격이 다운타가 아니게 바뀌고, 이로 인해 공중에서 피격된 상대가 잠시 떠있는데 콘웰의 생성 지점이 그보다 낮아 착지 후 연계 시 역선타의 위험이 따른다.
그렇다고 노전직 대시점프zzz처럼 다운타로 바꿀 경우, 지형을 오르며 연계 가능하던 기존의 장점이 사라지게 된다.
대시점프zz[z] 휘두르는 검격의 경직을 상향하여 상대가 콘웰에 맞지 않아도 시전자보다 늦게 떨어지게 하거나, 방향키로 콘웰의 발사 방향을 조절하도록 변경하거나(블러디 퀸의 대시점프zx에서 착안) 시전 후 모션이 캔슬되도록 개선하면 커맨드의 전체적인 안전성을 확보할 수 있다.
2) 대시점프zz[z] 투사체 MP 소모량을 8에서 4로 하향할 필요가 있다.
8. 대시점프zxz
1) 대시점프z[x], 대시점프zx[z] 각각 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 착지를 대비한 고정 모션에 진입하는데, 이때 앞서 보여준 역동적인 모션과 달리 고정 모션인 채 수직으로 떨어지는 점, 착지 전까지 아무런 타격 판정이 없는 점 때문에 매우 허술해 보인다. 그리고 둘 다 착지 후 후딜레이 모션을 공유하는데, 역선타의 위험을 우려하여 도입한 슈퍼아머조차 후딜레이를 완벽히 커버하지 못한다. 또한 대시점프z[x] 콘웰과 달리 대시점프zx[z] 회전 잔상 타격이 약경직이기 때문에 후딜레이와 함께 역선타의 위험 요소가 된다.
대시점프z[x]와 대시점프zx[z] 착지 후딜레이 모션을 하향하고(ex 착지 모션 속도 40% 감소) 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 진입하는 고정 모션이 캔슬되어 바로 행동 가능하도록 개선해야 하며, 대시점프zx[z] 회전 잔상 타격 경직을 상향하여 커맨드의 전체적인 안전성을 확보할 수 있다 .※이러한 개선이 이루어질 경우 대시점프z[xz] 슈퍼아머를 제거해도 무방하나 타 캐릭터 직업군 커맨드의 슈퍼아머 하향이 이루어지지 않을 경우 슈퍼아머를 보존한다.
2) 콘웰 발사 방향이 대시점프zz[z], 대시x[x]와 같이 모두 사선으로 중복되는데, 이는 콘웰 커맨드의 재미를 떨어뜨리는 요소다.
대시점프z[x] 각 콘웰의 발사 각도에 변화를 주면 좀 더 콘웰을 자유롭게 쓰는 느낌이 날 것이다(카타스트로피 시엘의 대시점프zz[x] 단검 투척에서 착안).
9. 대시점프xxx
1) 대시점프xx[x] 시전 시 2연타를 정상적으로 가하지 못할 때가 있어 판정 개선이 필요하다.
2) 대시점프xx[x] 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 고정 모션에 진입하는데, 착지 시 슈퍼아머 해제와 동시에 후딜레이 모션도 풀려 안전성을 띄나 고정 모션인 채 수직으로 떨어지고, 착지 전까지 아무런 타격 판정이 없어 허술해 보인다. 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 진입하는 고정 모션이 캔슬되어 바로 행동 가능하도록 개선해야 한다.
II. 패시브
1) 잔혹한 학살자
나이트 엠퍼러의 ‘기사’, 룬 마스터의 ‘발상의 전환’과 같이 ‘물리 마법 공격 변환’ 효과를 지닌 패시브다. 그러나 이외의 효과를 두 개씩 지닌 위 두 패시브와 달리 ‘잔혹한 학살자’는 물리 공격력 증가 효과만을 가지고 있어 수적인 차별을 받고 있다.
이외의 효과를 하나 추가해야 한다.
ex 물리 공격력이 증가하고 5회 타격 시 추가 데미지가 증가한다.(마스터/웨딩 스킬 제외)
또한 모든 스킬의 마법 공격이 물리 공격으로 변환된다.
[던전] 물리 공격력 증가 : 15%
추가 데미지 증가 : 8% (5초 지속, 최대 5중첩)
[대전] 물리 공격력 증가 : 7.5%
추가 데미지 증가 : 4% (5초 지속, 최대 5중첩)
※추가 데미지 점감 O, 합연산
2) 갑작스러운 일격
버프 발동 시 5초간 ‘모든 공격이 크리티컬로 발동’하며 내부 쿨타임도 3초로 짧아 과도한 성능을 보인다. 또한 발동 확률이 높고 발동 조건이 스페셜 액티브 타격으로까지 완화되어 체감이 매우 크다. 특히 크리티컬이 100%로 발동하는 부분을 단순히 오버 밸런스라고 간주할 문제가 아닌데, 이는 임모탈의 각종 크리티컬 버프(팬텀 소드, 전광석화)의 존재감을 해하므로 유사한 성능을 보유한 스킬들의 입지를 뺏으며 조화를 해치기도 한다. 그리고 순간적인 극딜에 집중한다는 관점에서 볼 때 확률 발동이라는 조건은 무작위 시점에 발동한다는 점에서 어울리지 않는다.
‘모든 공격 크리티컬 발동’을 ‘크리티컬 확률 증가’로 하향해야 하고, 던/대전별 수치 조정이 추가적으로 필요하며, 찰나의 극딜에 더욱 집중할 수 있도록 발동 조건을 변경해야 한다.
ex 타격 시 일정 확률로 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지가 증가한다.
[던전] 발동 확률 : 20%
크리티컬 확률 증가 : 25%
크리티컬 데미지 증가 : 20%
지속 시간 : 5초
재발동 대기 시간 : 8초
[대전] 발동 확률 : 20%
크리티컬 확률 증가 : 17%
크리티컬 데미지 증가 : 20%
지속 시간 : 5초
재발동 대기 시간 : 8초
※ 크리티컬 점감 O, 합연산
3) 냉혹한 학살자
내부 쿨타임이 길다는 단점과 발동 확률이 높고 발동 조건이 스페셜 액티브 타격으로까지 완화되었다는 장점이 맞물려 원하는 시점에 ‘스페셜 액티브 쿨타임 감소‘ 효과를 받기 어렵다는 문제를 야기한다. 해당 패시브와 연계되는 ’무한한 가능성‘ 패시브의 효과로 ’냉혹한 학살자 발동 시 태운 MP 흡수‘가 존재하는데, 던전에서는 스페셜 액티브 사용으로 인한 막대한 MP소모를 보완할 수단이 될 수 있으나 태우는 MP량이 10으로 저조하여 이러한 순기능을 기대하지 못한다. 대전에서는 현재 연타 커맨드들의 데미지 대비 상대의 피격MP회수량 문제를 보완할 유일한 수단이나, 내부 쿨타임이 10초로 길어 실질적으로 평균 이하의 효율에 그치며, 저효율성 연타의 디메리트를 보완한다는 관점에서 볼 때 확률 발동이라는 조건은 무작위 시점에 발동한다는 점에서 어울리지 않는다.
MP번으로부터 내부 쿨타임을 공유하지 않도록, 즉 내부 쿨타임을 제거하거나 독자적인 내부 쿨타임을 가질 수 있도록 쿨타임 감소 효과를 분리한 뒤 극심한 연타로 인한 디메리트를 MP번으로 보완하는 취지에 맞도록, 그리고 원하는 시점에 쿨타임 감소 효과를 받을 수 있도록 발동 조건을 변경하고, 던전에서의 태우는 MP량을 상향하고 던/대전에서의 MP번 내부 쿨타임을 하향하여 던전에서는 막대한 MP소모를 보완하고, 대전에서는 현재 저효율성 연타의 디메리트에 대한 실질적인 대응책으로 승화시켜야 한다. ※다만 데미지 대비 상대의 피격MP회수량 효율 개선이 이루어질 경우 대전에서의 MP번 내부 쿨타임 하향은 필수적이지 않다.
ex 공격 시 적의 MP를 태운다.(마스터/웨딩 스킬 제외)
스페셜 액티브 사용 시 스페셜 액티브 스킬들의 재사용 시간을 줄인다.
[던전] 스페셜 액티브 2회 사용 시 태우는 MP량 : 100
재사용 시간 감소 : 1초
[대전] 커맨드/액티브로 15회 타격 시 태우는 MP량 : 10
재사용 시간 감소 : 1초
※ MP번, 쿨타임 감소 내부 쿨타임 X
4) 날카로운 검
현재 ‘출혈’ 디버프는 n초간 상대의 체력을 미미하게 감소시킨다는 1차원적인 성능 탓에 던/대전 모두 실효성이 떨어지고 그 입지가 매우 좁다. 그리고 해당 패시브에 ‘출혈 지속 시간’이 누락되어 있어 정확한 지속 시간을 확인할 수 없다. 무엇보다도 ‘방어력을 0으로 감소’시키는 디버프의 조정이 필수적인데, 던전에서는 커맨드/액티브 타격이라는 제한된 발동 조건으로 인해 스페셜 액티브 사용이 빈출한 현재 던전에서 그 효과를 누리기가 매우 어렵고, 대전에서는 극단적인 방어력 감소 수치 때문에 불합리한 데미지가 자주 연출된다. 또한 디버프 면역 대상에게는 방어력 감소 효과가 통용되지 않는다는 문제가 있다.
‘출혈’ 디버프의 입지 확보를 위한 자체 개선이 이루어지지 않을 경우 간접적인 개선 방식으로 해당 패시브에 ‘출혈’ 디버프 연동 효과를 추가함과 동시에 ‘출혈’ 디버프의 발동 조건을 스페셜 액티브까지로 확대해야 하고, 누락된 ‘출혈 지속 시간‘을 기재하고, ’방어력 감소‘ 디버프의 발동 조건을 개선, 방어력 감소 수치를 던/대전별 하향 조정하여 던전에서는 해당 효과의 체감 상승, 대전에서는 균형 잡힌 데미지를 장려해야 한다. 또한 버프화, 상시화 등 디버프로부터의 탈피도 고려해야 한다.
ex 공격한 상대에게 출혈 상태 이상을 건다.
출혈에 걸린 상대에게 주는 피해가 증가한다.
모든 공격이 일정 방어력을 무시한다.
[던전] 출혈 : 6% 확률, 5초 지속
출혈 상태의 대상에게 주는 피해 증가량 : 8%
물리 방어력 무시 : 25%
[대전] 출혈 : 6% 확률, 5초 지속
출혈 상태의 대상에게 주는 피해 증가량 : 8%
물리 방어력 무시 : 15%
5) 전광석화
크리티컬, 극대화가 증가하는 ‘전광석화‘ 버프의 발동 조건이 ‘0.5초 이상 대시 상태 유지’로, 레이드와 같이 생존과 딜링에 주력해야 하는 던전에서는 버프를 활성화하기 곤란하여 효과를 누리기 어렵다. 그리고 동작 속도/이동 속도 증가 수치가 던/대전 모두 동일하다.
‘전광석화’ 버프로 인한 크리티컬, 극대화 증가 효과 적용이 더 용이하도록 발동 조건을 변경해야 하고, 동작 속도 증가 효과의 던/대전별 수치 조정이 필요하다. 또한 기동성 관련 효과로 기상 속도 증가 효과를 추가할 수 있는데, 이는 특정 전직군만이 해당 효과를 누리는 차별에 대응하기 위한 목적으로, 근본적으로는 해당 효과의 삭제가 이루어지는 것이 바람직하다.
ex 전투에 특화된 움직임이 가능해진다.
동작 속도에 비례하여 크리티컬과 극대화가 증가한다.
[던전] 동작 속도 증가 : 9%
이동 속도 증가 : 15%
기상 속도 증가 : 30%
동작 속도 1%당 크리티컬, 극대화 증가 : 1% (최대 20%)
[대전] 동작 속도 증가 : 6%
이동 속도 증가 : 10%
기상 속도 증가 : 30%
동작 속도 1%당 크리티컬, 극대화 증가 : 0.85% (최대 17%)
6) 해방된 의지 : 인피니티 소드
‘콘웰에 의한 일반 공격이 모두 크리티컬로 발동’되는 효과는 각종 크리티컬 증가 효과(갑작스러운 일격, 팬텀 소드, 전광석화)를 보유한 현재의 임모탈에게 실질적인 도움이 되지 않는다. '콘웰을 사용하는 공격으로 1회씩 타격할 때마다 20초간 공격력이 5%(최대 5중첩) 증가‘하는 효과는 던/대전 모두 좋은 효과이나, 재발동 대기 시간이 길어 최대 중첩을 빨리 쌓을 수 없고, 지속 시간이 끝나면 중첩된 버프가 한꺼번에 사라져 효과를 제대로 누리기 어렵다.
‘콘웰에 의한 일반 공격이 모두 크리티컬로 발동’ 효과를 새로운 효과로 변경해야 하고, ‘콘웰을 사용하는 공격으로 1회씩 타격할 때마다 공격력 증가’ 효과의 공격력 증가 수치, 지속 시간, 최대 중첩 수, 내부 쿨타임의 던/대전별 수치 조정이 필요하며, 이때 후자의 개선이 이루어지지 않을 경우 지속 시간이 끝나면 중첩 수가 한 개씩 감소하도록 개선해야 한다.
ex 일정 수 타격 당하면 타격MP회수율이 증가한다.
콘웰을 사용하는 공격으로 1회씩 타격할 때마다 일정 시간동안 공격력이 증가한다.
[던전] 3회 피격 시 타격MP회수율 증가 : 40%
지속 시간 : 5초
재발동 대기 시간 : 5초
물리 공격력 증가 : 8% (최대 3중첩)
지속 시간 : 10초
재발동 대기 시간 : 1초
[던전] 5회 피격 시 타격MP회수율 증가 : 20%
지속 시간 : 5초
재발동 대기 시간 : 5초
물리 공격력 증가 : 3% (최대 3중첩)
지속 시간 : 10초
재발동 대기 시간 : 1초
※ 피격 관련 효과를 추가한 이유 : 임모탈은 나이트 엠퍼러, 룬 마스터와 달리 피격 관련 효과가 없음
7) 무한한 가능성
‘극기 발동 후 5초 안에 사용한 커맨드/액티브 타격에 3초간 발목 절단’ 효과는 던전에서 무의미하고 대전에서는 악명이 높다. 무엇보다도 같은 계열의 디버프를 유발하는 액티브 ‘페이탈 슬랩’의 입지를 좁힌다(해당 액티브 자체의 문제와 더불어 이 패시브의 효과가 상위 호환격이기에 채용되지 않음).
던/대전에서의 합리성을 고려하여 ‘극기 발동 후 5초 안에 사용한 커맨드/액티브 타격에 3초간 발목 절단’ 효과를 새로운 효과로 변경해야 한다.
ex 최대 MP가 증가한다.
극기가 발동되면 일정 시간 상태 이상에 면역이 되며, 제거한 디버프의 수에 따라 물리 공격력이 증가한다.
냉혹한 학살자로 대상의 마나를 태운 만큼 자신의 마나를 회복한다.
콘웰 스킬을 사용할 때마다 [무한한 가능성] 스택이 중첩된다.(최대 5중첩)
최대 중첩 시 [무한의 힘] 효과가 발동된다.
[던전] 최대 MP 증가량 : 100
디버프 면역 : 6초
디버프 1개 제거 시 물리 공격력 증가 : 5% (최대 4중첩)
냉혹한 학살자 발동 시 태운 MP 흡수
[대전] 최대 MP 증가량 : 100
디버프 면역 : 3초
디버프 1개 제거 시 물리 공격력 증가 : 2.5% (최대 4중첩)
냉혹한 학살자 발동 시 태운 MP 흡수
8) 전투의 달인
[날카로운 상처] 디버프의 ‘이동력 감소’ 효과가 ‘메일스톰 레이지’의 전 타격이 아닌 첫 피격에만 적용되고, 해당 디버프를 극기로 해제하지 못하는 오류가 있다.
이러한 오류를 수정해야 한다.
9) 검의 기억
‘커맨드 공격 시 일정 확률로 콘웰을 날려 적을 타격’하는 효과의 콘웰에 타격MP회수가 없어 비효율적이다.
콘웰 타격에 타격MP회수를 추가해야 하고(ex 5), 원활한 플레이를 위해 ‘콘웰 스킬 시전 속도 증가‘ 효과를 추가해야 한다(ex 20%).
III. 액티브
1) 시스 나이트
1-1) 액티브
‘소드 실드’
저조한 타격MP회수량, 과도한 피격MP회수량, 무기 속성이 발동하지 않는 타격이라는 단점들로 인해 시전자보다 피격자가 자원 면에서 더욱 이득을 본다.
타격MP회수량을 상향하고(ex 1.5) 상대의 피격MP회수량을 하향해야 한다(ex 1).
해당 액티브의 타격에도 무기 속성이 발동하도록 개선해야 한다.
혹은 스킬 형태를 아래와 같이 바꿔 위의 문제를 해결할 수 있다(혹은 [체인지]로 출시).
ex 5자루의 소검을 소환한다. 피격 시 소검 1개를 소모하여 피해를 감소시킨다.
[던전] 소검 소환 : 772%
피해 감소 : 50%
지속 시간 : 10초
[대전] 소검 소환 : 309%
피해 감소 : 50%
지속 시간 : 7.5초
이때 [집요한] 특성의 다운 수치 감소 수치를 상향해야 한다(ex 30).
‘미라지 스팅’
상대와 근접해서 시전 시 상대가 끌려오지 않아 마지막 타격이 맞지 않는 현상이 일어나고, ‘강인한’ 특성으로 편중되어 ‘치명적인’ 특성이 무색하다.
상대와 근접해서 시전 시 상대를 시전자 후방에 무조건 끌어오도록 개선해야 하고, [진] 효과를 변경하고(시전 시 슈퍼아머) ‘강인한‘ 특성을 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 강화된, 묵직해진, 가벼워진, 가속화된, 집요한).
1-2) 스페셜 액티브
‘소드 폴’
낙하검이 지면에 닿지 않으면 타격이 발생하지 않아 지면과의 거리가 있는 상대의 경우 제대로 피격되지 않는 경우가 잦고, ‘치명적인‘ 특성의 MP소모량 패널티가 130%로 높은 편이다.
낙하검이 떨어지는 모든 범위에 타격 판정이 발생하도록 개선하고 그에 따라 낙하 시간이나 타격 수를 제한해야 하며(ex 0.6초 낙하 후 소멸, 최대 5타격), ‘치명적인‘ 특성의 MP소모량 패널티를 120%로 하향해야 한다.
‘크레센트 컷’
연타 수가 많아 피격 시 많은 자원이 쌓이고 ‘유용해진’ 특성으로 앞의 단점이 심화되며 [진]으로 강화되었음에도 검풍이 느리다.
상대의 피격MP회수량을 하향해야 하고(ex 1.5) 검풍의 이동 속도를 상향해야 하며(ex 25%)
유용해진 특성을 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 가벼워진, 강화된, 묵직해진).
‘하쉬 체이서’
시전 중 무적이 없고 경직이 약하며 후딜레이 모션이 길어 안전하지 못하고, 조준 유지 시간이 짧고 조준 속도가 다소 느리며 매번 수동 조준으로 인해 번거로운 측면이 존재한다.
시전 중 무적을 추가하고, 경직을 상향하고 후딜레이 모션을 하향하거나 캔슬 가능하도록 변경하고, 조준 유지 시간과 조준 속도를 상향해아 한다.
‘파이널 스트라이크’
선딜레이 모션이 길고 블랙홀이 지형에 제약을 받는 등 다소 미흡하다.
선딜레이 모션을 하향하고(ex 모션 속도 50% 감소)
블랙홀 흡입력(지형을 무시하도록)과 흡입 범위, 흡입 속도를 상향해야 하며, 끌려오는 동안 타격 손실이 발생하므로 블랙홀 연타 데미지를 상향해야 하고(ex 던/대전 1053/225%) ‘유용해진’ 특성을 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 거대화된, 가벼워진). 또한 시전 속도 상향의 여지를 남겨야 한다(ex 20%).
2) 인피니티 소드
2-1) 액티브
‘페이탈 슬랩’
선딜레이 모션이 다소 길어 연계에 불편함을 느낀다.
선딜레이 모션을 하향해야 한다(ex 모션 속도 60% 감소).
‘빈틈 없는 반격’
반격 성공 시 피격자뿐만 아니라 시전자도 잠시 딜레이에 노출되어 연계에 어려움이 있다. 특정 상대의 공격 일부는 반격할 수 없고, 반격에 성공해도 상대가 딜레이에 걸리지 않을 때가 많다. 반격기인데 [진] 효과가 ‘데미지 증가’로 조화롭지 못하다.
반격 성공 시 시전자는 즉시 공격하며, 피격자는 공격 모션이 캔슬되어 바로 딜레이에 걸리도록 개선해야 하고, 특정 캐릭터(ex 라비, 노아 커맨드 일부는 반격할 수 없다. 반격에 성공해도 공격 모션을 캔슬할 수 없다)에 대한 반격 판정과 적용을 용이하게 해야 하고, [진] 효과를 변경해야 하며(ex 시전 시 슈퍼아머), 상대의 피격MP회수량을 하향해야 한다(ex 2).
2-2) 스페셜 액티브
‘팬텀 소드’
크리티컬 스탯 효과가 많이 중복되어 체감이 적고, ‘강화된’ 특성이 소환 타격에만 적용되어 비효율적이다.
크리티컬 스탯 증가 효과를 다른 효과로 변경해야 하고(ex 모든 스킬 쿨타임 가속화 10%, 모든 공격 방어력 무시 20%) ‘강화된‘ 특성이 유령검의 커맨드 흉내 타격에도 적용되도록 개선하거나, 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 가벼워진, 거대화된).
‘어설트 대시’
‘재생하는’ 특성의 발동 확률이 낮아 ‘강화된’ 특성보다 효율이 떨어진다.
‘재생하는’ 특성의 발동 확률을 상향하거나(ex 25%), 다른 특성으로 변경하거나(ex 가벼워진), ‘첫 공격에 실패하면 MP 절반을 회수하고 시전을 종료’하는 효과를 추가해야 한다. ※'재생하는' 특성의 발동 확률 상향은 나이트 엠퍼러의 '숄더 태클', 룬 마스터의 '인챈트 대시'도 병행되어야 한다.
‘레이지 커터’
이펙트에 비해 타격 판정이 협소하고, 출혈 확률과 출혈 지속 시간이 툴팁에 누락되어 있으며 출혈 확률과 출혈 지속 시간이 저조하다.
y축 타격 판정을 상향해야 하고, 출혈 확률, 출혈 지속 시간을 상향하고 툴팁에 기재해야 한다.
‘팬텀 댄싱’
난무에서 검기 폭발로 넘어갈 때, 그리고 검기 폭발 후 딜레이가 생겨 상대에게 틈이 생긴다.
시전 속도를 상향하거나(ex 40%), 후딜레이 모션을 캔슬 가능하도록 개선해야 한다.
‘소드 블래스팅’
찌르기 거리가 짧고, [진] 효과가 적용된 검들의 y축 간격이 넓어 특정 캐릭터가 맨 위의 검을 맞지 않는 현상이 발생한다. 시전 속도가 느리고, 찌르기 후딜레이 모션에 무적이 없어 안전하지 못하다. ‘사악한’ 특성으로 편중되어 ‘흡수하는’ 특성이 무색하다.
찌르기 거리를 상향해야 하고, [진] 효과를 개선해야 하고(발사되는 검의 y축 간격을 좁힌다 + 관통 횟수 제한을 없앤다), 시전 속도를 상향하고(ex 40%), 찌르기 후딜레이 모션에 무적을 추가해야 하며, 두 특성 모두 MP회수 관련 효과임을 고려하여 ‘흡수하는’ 특성을 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 가벼워진, 묵직해진, 강화된, 가속화된).
‘메일스톰 레이지’
다른 블랙홀 스킬과 달리 피격 시 위치에 상관없이 지속 시간이 끝날 때까지 블랙홀 효과가 적용되며 지속 시간이 5초로 길어 대전에서 위협적이다. 던전에서는 특히 데미지가 저조하고 시전 속도가 느리기 때문에 채용되지 않는다. 좁은 범위도 그 이유지만 대전 밸런스를 고려하면 추가적인 범위 상향은 무리가 있다.
블랙홀을 낙인 홀딩 방식에서 디버프 홀딩 방식으로 변경하고 지속 시간을 하향함과 동시에 데미지를 상향해야 하고, 시전 속도를 상향해야 한다(ex 30%).
ex 검의 소용돌이를 일으켜 적을 묶는다.(공중 사용 가능)
[던전] 칼날 소환(물리) : 2046%
칼날 폭풍(물리) : 188%
지속 시간 : 3초
[대전] 칼날 소환(물리) : 584%
칼날 폭풍(물리) : 54%
지속 시간 : 3초
이때 칼날 폭풍은 5초간 최대 26회 타격하므로 3초간 최대 15회 타격할 것으로 기대된다.
2-3) 하이퍼 액티브
‘블레이드 레인’
피격당하는 상대가 공중에 떠올라 정상적으로 타격이 이루어지지 않는 경우가 있다.
y축 타격 판정을 상향해야 한다.
3) 초월
3-1) 액티브
‘이(異)검술 : 난타’
‘강인한’ 특성으로 편중되어 ‘흡수하는’ 특성이 무색하다.
[진] 효과를 변경하고(시전 시 슈퍼아머) 강인한 특성을 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 강화된, 묵직해진, 집요한, 가벼워진, 가속화된).
3-2) 스페셜 액티브
‘인피니티 체이서’
상대에게 과도한 자원을 공급하고, 공중에서 피격당할 경우 높이 떠오른다. ‘사악한’ 특성의 수치가 매우 저조하여 저데미지 고연타의 디메리트를 커버하지 못한다. 무엇보다도 x축 형태의 강인한 스킬이 너무 많은데다 특색이 없다.
스킬 형태를 변경해야 한다.
ex 콘웰을 양쪽에 3개씩 소환하여 범위 내에 있는 가장 가까운 적부터 빠르게 추적한다.(공중 사용 가능)
[던전] 검 타격(물리) : 428%
[대전] 검 타격(물리) : 165%
[진] 추적 범위가 증가된 상태
예시의 ‘인피니티 체이서’는 활력 스킬, 강경직, 타격MP회수량 2.5, 추적 범위 600([진] 750)의 특징을 지녔다.
또한 ‘사악한‘ 특성의 수치를 상향하거나(ex 2~3) 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 가벼워진, 강화된, 묵직해진, 거대화된).
‘블레이드 써클’
데미지가 저조하고 쿨타임이 길다. ‘묵직해진’ 특성으로 편중되어 ‘흡수하는’ 특성이 무색하다.
데미지를 상향하고, 쿨타임을 하향해야 하며(ex 14초), ‘흡수하는’ 특성을 다른 특성으로 변경해야 한다(ex 거대화된, 가벼워진).
ex 자기 주변에 공간을 생성하고 다방향으로 마력검을 뽑아내며 타격한다.(공중 사용 가능)
[던전] 검날(물리) : 407% 연타
검풍(물리) : 3150%
[대전] 검날(물리) : 153% 연타
검풍(물리) : 1186%
‘인피니티 스트라이크’
엄청난 연타로 고정/슈퍼아머 상태가 아닌 상대를 띄워 공중에 뜬 상대가 다른 지형에 다운되는 등 안정적인 타격이 힘들고 상대에게 과도한 자원을 공급한다. 효과음이 예전 시간까지 남아 있다.
안정적인 타격이 가능하도록 스킬 중앙에 블랙홀 기능을 추가하고(충격파 시전과 동시에 사라짐), 상대의 피격MP회수량을 하향해야 하고(ex 2), 효과음이 예전 시간까지 남아 있는 현상을 해결해야 한다.
4) 임모탈
4-1) 하이퍼 액티브
‘인피니티 스톰’
검의 폭풍이 길을 따라가지 않고, 블랙홀이 지형에 제약을 받는 등 다소 미흡하며, x축 사거리가 짧은 편이다.
검의 폭풍이 길을 따라가도록 개선해야 하고, 블랙홀 흡입력(아래의 적을 끌어오도록)과 x축 사거리를 상향해야 한다.
4-2) [체인지]포스 스킬
‘[체인지]소드 폴’
원본과 달리 y축에 특화되었으나, 상단 판정이 다소 부족하고 고정/슈퍼아머 상태가 아닌 상대를 밀어내 원활한 타격이 이루어지지 않는다. 구석이나 꺾인 곳에서 시전 시 낙하검이 땅을 뚫는 현상이 발생한다.
상단 타격 판정을 상향해야 하고, 타격이 상대를 밀어내지 않도록 개선해야 하며, 구석이나 꺾인 곳에서 시전 시 땅을 뚫지 않도록 개선해야 한다.
‘[체인지]소드 블래스팅’
첫 시전과 달리 재입력 시 후딜레이 모션을 캔슬할 수 없어 상대에게 틈이 생긴다.
재입력 시에도 후딜레이를 캔슬 가능하도록 개선해야 한다.
‘[체인지]레이지 커터’
이펙트에 비해 타격 판정이 협소하고, 출혈 확률과 출혈 지속 시간이 툴팁에 누락되어 있으며 출혈 확률과 출혈 지속 시간이 저조하다. 엄청난 연타로 고정/슈퍼아머 상태가 아닌 상대를 띄워 최대 타격이 어렵다. 시전 모션이 매우 부자연스럽다.
y축 타격 판정을 상향해야 하고, 고정/슈퍼아머 상태가 아닌 상대에게도 최대 타격이 가능하도록 띄우는 높이를 완화해야 하고, 출혈 확률, 출혈 지속 시간을 상향하고 툴팁에 기재해야 하며, 시전 모션을 리메이크해야 한다.
‘[체인지]크레센트 컷’
개선 전 더블 슬래시와 같이 동작 속도가 높을수록 모션 속도는 빨라지나 타격 판정 발생에 변동이 없다. 경직과 데미지, 범위가 모두 부실하다.
타격 판정 발생이 동작 속도에 비례하도록 개선해야 하고, 경직과 데미지와 범위를 상향해야 한다(ex 범위 약 10%).
ex 검을 휘둘러 검풍을 일으킨다.
[던전] 검풍(물리) : 1751% 연타
[대전] 검풍(물리) : 666% 연타
‘[체인지]블레이드 써클’
선딜레이가 길며 시전 속도가 느리고, 데미지가 약하며, 상단 판정이 부실하다.
선딜레이를 완화하고 시전 속도를 상향해야 하고(ex 20%), 데미지를 상향해야 하며, 상단 타격 판정을 상향해야 한다.
ex 자기 주변에 공간을 생성하고 다방향으로 마력검을 뽑아낸 후 전방으로 날려보낸다.(공중 사용 가능)
[던전] 검풍(물리) : 681% 연타, 첫 타격 시 추가 데미지 1703%
[대전] 검풍(물리) : 258% 연타, 첫 타격 시 추가데미지 645%
‘[체인지]인피니티 체이서’
상대에게 과도한 자원을 공급하고, 공중에서 피격당할 경우 높이 떠오른다. ‘사악한’ 특성의 수치가 매우 저조하여 저데미지 고연타의 디메리트를 커버하지 못한다. 심지어 데미지가 원본보다 훨씬 낮아졌고 무엇보다도 x축 형태의 강인한 스킬이 너무 많은데다 특색이 없다. 또한 해당 스킬의 [무한한 힘] 버프 지속 시간이 짧아 빈번히 스킬을 사용해야 하며, 공격력 증가 수치가 낮다.
스킬 형태를 변경해야 하고, [무한한 힘] 버프의 공격력 증가 수치와 지속 시간을 상향해야 한다.
ex 거대한 검은 콘웰을 1개 소환하여 넓은 범위 내에 있는 가장 가까운 적부터 천천히 추적한다. 타격에 성공하면 큰 폭발을 일으키며 [무한한 힘] 버프가 발동한다.(공중 사용 가능)
[던전] 검 타격(물리) : 1470%
검 폭발(물리) : 1764%
추적 지속 시간 : 5초
무한한 힘
- 공격력 증가 20%
- 이동력 증가 30%
지속 시간 : 10초
[대전] 검 타격(물리) : 567%
검 폭발(물리) : 680%
추적 지속 시간 : 5초
무한한 힘
- 공격력 증가 10%
- 이동력 증가 30%
지속 시간 : 5초
예시의 ‘[체인지]인피니티 체이서’는 활력 스킬, 강경직, 타격MP회수량 5, 추적 범위 900의 특징을 지녔다.
‘[체인지]인피니티 스트라이크’
공중에서만 사용 가능하여 점프 후 사용하기 전까지 빈틈이 생긴다. 시전 시간이 길고, 이펙트에 비해 타격 판정이 협소하며, 이펙트 끝 판정에 피격된 상대가 데미지를 받지 않고 멀리 날아가는 현상이 있다.
지상에서도 사용 가능하도록 개선해야 하고, 시전 속도를 상향해야 하고(ex 60%), 타격 판정을 상향해야 하며, 충격파 첫 타격이 상대를 시전자 쪽으로 끌어오도록 개선하여 이펙트 끝 판정에 피격된 상대가 데미지를 받지 않고 멀리 날아가는 현상을 해결해야 한다.