
- 탈모교수Lv.99
- 작성일 2021.05.09 22:57
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- 토론 주제 항목
- [기타] - [엘소드] - [임모탈] - [커맨드] - [기타 의견]
밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,
모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)
2021-05-11 4, 9번 항목 추가, 3, 7, 8번 항목 수정
2021-05-12 1, 5, 6, 8번 항목 수정
임모탈 커맨드
0. zz[zzz], x[xxxxxx(z)], 대시z[z], 대시z[x], 대시x[xx], 대시x[zx], 대시점프zz[z], 대시점프z[x]z, 대시점프xx[x] - 대괄호 입력부는 모두 시작 커맨드(단타 z 혹은 x)를 기준점으로 하였을 때 그보다 타수가 많으며(최소 2타, 투사체의 경우 3타, 대시z[x]와 대시xx[x]는 특정 조건(빙결)에서 무한타) 총 타격 시 단타 커맨드의 데미지를 약간 상회하나 상대의 피격MP회수량이 몇 배 높다. 즉 임모탈의 연타 커맨드들은 데미지 대비 상대의 피격MP회수량 효율이 떨어진다. 또한 시작 커맨드가 활력, 파괴로 나뉘어짐에도 중반 연계 입력부가 그와 통일되지 않는 경향을 띈다(zzz[z]z, 대시zz, 대시점프z[x]z - 파괴, 대시x[z]x, 대시점프x[xx] - 활력). 중반 연계 입력부에서 검의 길 속성을 전환할 경우 속성 전환 쿨타임(1초)으로 인해 마지막 연계 입력부 효율 향상을 위한 속성 재전환이 불가능해져 검의 길 활용에 제약이 생긴다.
시작 커맨드(단타 z 혹은 x)의 데미지, 상대의 피격MP회수량, 검의 길 속성을 기준으로 하여 연타 커맨드들의 데미지 대비 상대의 피격MP회수량을 하향 조정하고 검의 길 속성을 그와 합치시켜야 한다.
※데미지 대비 상대의 피격MP회수량 효율 문제는 모든 전직별 총 타격 시 데미지가 단타 커맨드 이상이 아닌 연타 커맨드들의 문제이며, 이에 대한 개선은 모든 속성 확률 발동의 하향(ex 최대치 설정 혹은 점감 도입)과 병행되어야 한다.
1. zzzzz
1) zz[z] 판정이 저조해 특정 캐릭터에게 2연타를 정상적으로 가할 수 없으므로 판정 개선이 필요하다.
2) zz[z] 회전하는 모션 때문에 타격이 늦어진다. z[z] 시전 후 빠르게 타격하도록 모션 개선이 필요하다.
3) zzzz[z] 현재 가로로 베는 모션으로, zzz[z] 이후 정상적인 타격이 불가능한 경우가 있다. 위에서 아래로 내려베도록 리뉴얼하면 세로 판정의 향상과 함께 zzz[z]로 띄운 상대를 수월하게 타격할 것으로 기대된다.
2. xxxxxxx(z)
1) 일정 동작 속도 이상인 상태에서 활력 활성화 후 시전 시 xx[x] 이후 커맨드 입력이 적용되지 않는 오류가 있어 해결해야 한다.
3. 대시zz
1) 대시z[z]를 (구)하쉬 체이서로 변경해줄 것을 요구한다.
(구)하쉬 체이서의 부활은 리부트 후 수많은 임모탈 유저들의 비원이다. 투사체를 던지는 (구)하쉬 체이서는 현재 대시z[z]와 마찬가지로 끌어오는 형태의 공격이라 조화를 벗어나지 않을 것이다. 현재 하쉬 체이서는 (구)하쉬 체이서와 별도로 스페셜 액티브로서의 입지와 개선 가능성을 내포하고 있으므로, (구)하쉬 체이서를 비중이 적은 커맨드 입력부에 대신하면 임모탈 유저들의 환호가 따를 것이다.
이때 투사체 MP 소모량을 4로 설정해야 하고, 투사체 경직을 상향하면 기존의 약경직 콘웰과 달리 상대의 역선타 위험도 줄어들 것이다.
4. 대시zx
1) 상대와 붙어서 대시z[x] 시전 시 상대가 덜 끌려와 2연타를 정상적으로 가할 수 없으므로 피격 시의 동선과 판정 개선이 필요하다.
2) 대시z[x] 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 고정 모션에 진입하는데, 착지 시 슈퍼아머 해제와 동시에 후딜레이 모션도 풀려 안전성을 띄나 고정 모션인 채 수직으로 떨어지고, 착지 전까지 아무런 타격 판정이 없어 허술해 보인다. 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 진입하는 고정 모션이 캔슬되어 바로 행동 가능하도록 개선해야 한다.
5. 대시xxx
1) 대시x[x] 띄운 후 콘웰 3자루 투척 시 보통 1자루만 맞는다. 콘웰 3자루 모두 맞도록 판정 개선 또는 투사체 개수 하향으로 해결 가능하다. ※투사체 개수 하향 시 투사체의 데미지, 크기 상향이 필요하다.
2) 대시x[x] 투사체 MP소모량을 6에서 4로 하향할 필요가 있다.
3) 월리의 성 센터 1층에서 대시xx[x]에 피격된 상대가 2.5층(오를 수 있는 지형 하나를 0.5층으로 취급)에 딱 걸쳐 올라가 연계가 불가능한 문제가 있다. 리부트 전과 같이 상대를 전방으로 날리도록 변경하고 타격 시 상대를 띄우는 높이를 하향해야 하며, 연타력이 과하고 판정이 모호하므로 타격 수를 2회로 고정하고 판정을 개선하면 더욱 안정감 있게 사용할 수 있다. ※타격 수를 하향할 경우 각 타격의 데미지 상향이 필요하다.
4) 대시x[xx] 각 입력부의 전반적인 후딜레이가 긴 편이다. 후딜레이 모션을 하향해야 한다(ex 대시x[xx] 모션 속도 40% 감소).
6. 대시xzx
1) 대시x[z] 검 타격이 맞지 않는다. 잔상 타격은 데미지가 일반 z의 약 1/8 수준으로 매우 저조하며, 대시xz[x]로 연계 시 대시x[z] 잔상 타격 판정이 사라져 상대를 놓친다.
검 타격 판정, 잔상 타격 판정 개선과 잔상 타격 데미지의 대폭 상향, 대시xz[x]로의 안전한 연계가 가능하도록 개선이 필요하다.
혹은 대시x[z] 형태를 아래와 같이 바꿔 위의 문제를 해결할 수 있다.
ex1 손을 아래로 내리며 검은 콘웰을 수직으로 떨어뜨린다(시전 중 슈퍼아머).
검은 콘웰 낙하는 타격한 상대를 수직으로 떨어뜨리며, 지면에서 충격파를 일으키며 강경직을 가한다.
검은 콘웰 MP소모량 4, 검은 콘웰 낙하 216% 타격MP회수량 8, 다운수치 14, 검은 콘웰 지면 충격파 234% 타격MP회수량 4, 다운수치 14
ex2 전방 위로(오를 수 있는 지형 하나를 0.5층으로 취급할 경우 1.8층. 2층에 올라가지 않음) 뛰어오르며 적을 찌르고 아래로 내려찍는다(시전 중 슈퍼아머).
찌를 때 약경직, 내려찍을 때 상대와 같이 수직으로 강하하며 강경직을 가한다.
찌르기 216% 타격MP회수량 4, 다운수치 14, 내려찍기 234% 타격MP회수량 4, 다운수치 14
2) 대시xz[x] 콘웰 3자루 투척 시 상대를 멀리 밀어내고 후딜레이가 길어 커맨드를 이용한 안전한 연계가 불가능한 수준이다.
콘웰 3자루의 넉백과 후딜레이 모션을 하향해야 한다(ex 대시xz[x] 모션 속도 40% 감소 혹은 캔슬 가능하도록 개선).
7. 대시점프zzz
1) 노전직 대시점프zzz와 동일한 모션이지만 대시점프zz[z]의 휘두르는 검격이 다운타가 아니게 바뀌고, 이로 인해 공중에서 피격된 상대가 잠시 떠있는데 콘웰의 생성 지점이 그보다 낮아 착지 후 연계 시 역선타의 위험이 따른다.
그렇다고 노전직 대시점프zzz처럼 다운타로 바꿀 경우, 지형을 오르며 연계 가능하던 기존의 장점이 사라지게 된다.
대시점프zz[z] 휘두르는 검격의 경직을 상향하여 상대가 콘웰에 맞지 않아도 시전자보다 늦게 떨어지게 하거나, 방향키로 콘웰의 발사 방향을 조절하도록 변경하거나(블러디 퀸의 대시점프zx에서 착안) 시전 후 모션이 캔슬되도록 개선하면 커맨드의 전체적인 안전성을 확보할 수 있다.
2) 대시점프zz[z] 투사체 MP 소모량을 8에서 4로 하향할 필요가 있다.
8. 대시점프zxz
1) 대시점프z[x], 대시점프zx[z] 각각 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 착지를 대비한 고정 모션에 진입하는데, 이때 앞서 보여준 역동적인 모션과 달리 고정 모션인 채 수직으로 떨어지는 점, 착지 전까지 아무런 타격 판정이 없는 점 때문에 매우 허술해 보인다. 그리고 둘 다 착지 후 후딜레이 모션을 공유하는데, 역선타의 위험을 우려하여 도입한 슈퍼아머조차 후딜레이를 완벽히 커버하지 못한다. 또한 대시점프z[x] 콘웰과 달리 대시점프zx[z] 회전 잔상 타격이 약경직이기 때문에 후딜레이와 함께 역선타의 위험 요소가 된다.
대시점프z[x]와 대시점프zx[z] 착지 후딜레이 모션을 하향하고(ex 착지 모션 속도 40% 감소) 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 진입하는 고정 모션이 캔슬되어 바로 행동 가능하도록 개선해야 하며, 대시점프zx[z] 회전 잔상 타격 경직을 상향하여 커맨드의 전체적인 안전성을 확보할 수 있다 .※이러한 개선이 이루어질 경우 대시점프z[xz] 슈퍼아머를 제거해도 무방하나 타 캐릭터 직업군 커맨드의 슈퍼아머 하향이 이루어지지 않을 경우 슈퍼아머를 보존한다.
2) 콘웰 발사 방향이 대시점프zz[z], 대시x[x]와 같이 모두 사선으로 중복되는데, 이는 콘웰 커맨드의 재미를 떨어뜨리는 요소다.
대시점프z[x] 각 콘웰의 발사 각도에 변화를 주면 좀 더 콘웰을 자유롭게 쓰는 느낌이 날 것이다(카타스트로피 시엘의 대시점프zz[x] 단검 투척에서 착안).
9. 대시점프xxx
1) 대시점프xx[x] 시전 시 2연타를 정상적으로 가하지 못할 때가 있어 판정 개선이 필요하다.
2) 대시점프xx[x] 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 고정 모션에 진입하는데, 착지 시 슈퍼아머 해제와 동시에 후딜레이 모션도 풀려 안전성을 띄나 고정 모션인 채 수직으로 떨어지고, 착지 전까지 아무런 타격 판정이 없어 허술해 보인다. 시전 후 일정 시간 공중에서 부유할 경우 진입하는 고정 모션이 캔슬되어 바로 행동 가능하도록 개선해야 한다.