밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.
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퓨리어스 블레이드 던전 개선안입니다.
먼저 시작하기앞서 몇가지 짚고 넘어가볼생각입니다.
1. 퓨블은 마나를 극심하게 먹는캐릭중 하나다
이건 어떤유저도 반박할수없는 사실입니다.
기본적으로 블액+기드 만으로 MP450을 쓰며
초월스킬류는 마나회수도 잘 되지않고 초월스킬소모마나도 주력기 다 300이며
강렬라인도 과거에 비해 마나수급이 그리 좋은편이 아니거니와 소모마나량도 주력기 대부분 200입니다.
개다가 이런 정직한 마나소모량에 엠감관련 스텟은 전혀 존재하지않으며
현재 [필승전략] 패시브에있는 엠회수증도 과거 너프먹은전적이있어서
마나수급이 원활하게 되지않습니다.
2. 그래서 지금까지 퓨블개선기준은 엠감위주로 흘러갔었다.
위 사실때문에 현재까지 퓨블개선안은 엠감위주로 흘러갔었습니다.
그래서 지금까지의 퓨블개선안중 절대로 빠지지 않는것이 " 소모MP감소 확보 " 이였으며
거의 단골소재라고 봐도 무방했었습니다.
3. 그러나 운영진의 생각은 전혀 달랐다.
지금까지 퓨블유저들은 각자 의견은 다르되 "엠감확보" 라는 문제점은 공통으로 주장했지만
운영진은 그 반대되는패치를 했습니다.
기존에 퓨블은 엠감말고도 두번째 문제점으로 거론되는것이 쿨타임이였는데요
이유는 빠른스킬시전속도에비해 효율이 낮은 쿨감효과(현쿨감33%) 라는것이 주 원인이였습니다.
이 원인을 운영진은 블액쿨감을 추가하는식으로 패치했지만
쿨감10%는 누구코에 붙이는 수치인가요, 결국 별체감없는 너프만있는 패치였습니다.
하지만 최근 패치에서 블액쿨감을 10%->25%로 높이는 파격적인 상향을 하였으며
현쿨감이라고 하대받는 슡업쿨감을 33%->50%로 이또한 파격적인 상향을 해준결과
현재 퓨블은 쿨감25%, 현쿨감50% 평균 실효율 쿨감50%이라는
과거 쿨안돌아서 평타쓰는 퓨블하곤 아에 다른캐릭터가 되었습니다.
저는 이런 패치방향에서 곰곰히 생각해본결과
운영진은 퓨블을 쿨감, 엠감 둘다 골고루 적당히 상향해서 안정적인 방향으로 가는것보단
쿨감을 극단적으로 올려서 쿨타임에 대한 메리트를가지되 마나소모량은 극심한것으로 디메리트를 가져가서
어느정도 장단점의 밸런스를 맞춘것이라고 생각합니다.
그래서 전 현재퓨블상태에선 "엠감확보" 라는 문제에선 더이상 언급하지 않을것입니다.
쿨이 잘도는대신 마나를 많이먹는 확실한 장단점을 보유하였기때문입니다.
이건 현재 퓨블유저들도 어느정도 이해할 수 있을것이라 봅니다.
설명은 이정도까지하고 이제 퓨블 개선안을 시작하겠습니다.
먼저, 개선해야될 필요가있다고 생각한것들은 4가지정도이며
개선해야될 주 내용은
- 하이퍼 소닉 스텝 / 판정개선
- 라이징 댄스 / 버려진 주력기 지위회복
- 역습 / 제한된 발동조건 및 효과 개선
- 기선 제압 / 현재와 맞지않는 효과 변경
라고 봅니다.
[목차]
1. 하이퍼 소닉 스텝
2. 라이징 댄스
3. 역습
4. 기선 제압
[1. 하이퍼 소닉 스텝]
하이퍼 소닉 스텝의 판정문제는 많습니다.
가이아가 이동하면 안맞는다든가
용머리 흔들면 안맞는다든가
신레 2-2에서 손도 잘 안맞고
2-3에서는 너무 긴 이동 거리때문에 안정성이 떨어진다든가 등
솔직히 이건 핫소스 스킬의 고유 문제여서 이정도까진 저도 어쩔수없다고봅니다.
하지만 신레 2-2 레이저딜때 베르드의 머리가 안맞는건
너무 심각한 문제라고 봅니다.
이렇듯 핫소스판정개선은 아직도 필요하다고보며
핫소스가 긁고간 그 타격판정박스내에서는 타격이 일어나야된다고 봅니다.
이에관해선 어떻게 개선해달라고 할 예시나 의견은 스킬시스템상 문제라 딱히 말할게 없네요
[개선안]
> 핫소스 판정의 개선
예시로 핫소스가 긁고간 타격판정박스안에서는 타격이 일어나게 하던가 등.
그리고 제일 중요한 2-2 베르드 레이저딜때 머리에 맞을정도 개선
[2. 라이징 댄스]

라댄은 퓨블의 주력 초월스킬중 하나입니다.
개다가 퓨블의 모든스킬중 제일 강력합니다.(핫소스15000%보다 약 1000%더 높음)
하지만 그런스킬에반해 현재 사용률은 매우 저조한데요
- 시전속도가 문제
아무리 라댄이 퓨블스킬중 제일쌔다하더라도
쓰지않는이유는 시전속도때문입니다.
대부분 아시겠지만 퓨블은 시전속도가 매우빠른편에 속합니다.
그래서 특출나게 강한스킬은 없지만 반대로 스킬난사하면서 딜링하는데요
왠만해선 거의다 시전속도가 빠르거나 동속영향을 받습니다.
숔웨 커터/디바, 핫소스, 세버, 블액, 슡업, 샾차 정도가 빠르다고 볼수있으며
대부분 시전속도가 1초~2초 정도입니다.
플슬은 동속영향을 받지않지만 시전속도가 빠르고
기드는 동속영향도받지않고 시전속도도 과거와 다르지않지만 스킬모션스킵이 가능합니다.
이렇듯 퓨블의 왠만한스킬들은 대부분 빠른편에 속하는데
라댄만 시전속도가 매우긴데 그 정도가

네 3초로 퓨블 스페셜 액티브 스킬중에서 제일 깁니다.
더군다나 동속영향도 받지않기에 스텟으로 시전속도를 줄일수도 없고요.
이렇다보니 라댄은 과거에 정말로 모든스킬다쓰고 쿨안돌고 쓸스킬이 없을때만 썼으며
현재 쿨이 잘돌게된 퓨블은 아에 라댄채용을 하지않고있습니다.
신레 2-2에서는 핫소스가 레이저딜때안맞는데 공중사용가능한 라댄채용가능하지 않나요?
네 울며 겨자먹기로 씁니다만 그마저도 라댄하나쓸시간에 다른스킬2개를 쓰는게 더 쌜정도입니다.
그만큼 라댄이라는 스킬이 아무리 쌔더라도 시전속도가 중요한캐릭인 퓨블한테는
되리어 사용하는게 손해일정도이기에 사용하지않는겁니다.
솔직히 너무 아쉬운스킬이라고 봅니다. 퓨블의 주력기중 하나가 될 수 있는대도
시전속도가 매우중요한캐릭터한테 시전속도가 느리니 사용할수가없고
여전히 초월칸에 핫소스, 그리고11000%짜리 세버를 끼고있는 실정이니까요.
Q. 그런데 왜 라이징댄스를 개선해야되나요?
일단 앞서말했던 시전속도부분에의해 주력스킬이 될수있음에도 쓰일수없는 현상태를 벗어나기 위함도있지만
전 핫소스의 한계점이 있다고 보기때문입니다.
핫소스는 과거부터 계속된 판정관련개선이 있었습니다.
핫소스의 후딜무적추가, 판정개선, 또판정개선, 강경직 등
핫소스를 주력스킬로 쓰는 퓨블에게 계속된 개선을 해줬는데요
현재 신레 2-2같은경우에서도 또 핫소스가 문제되서 판정개선얘기가 다시 나온겁니다.
물론 그전부터 마로드 가이아, 로쏘레 용머리부분에서도 문제점이 있었지만
결국 신컨텐츠가 나올때마다 판정관련 문제점이 거론되는것을 보면
핫소스는 단점이 명확한 스킬이라는 겁니다.
언제까지 핫소스를 계속 개선하면서 주력기로 밀고가기엔 한계라고 보기에
차라리 전 라댄을 개선해서 주력기를 핫소스에서 라댄으로 확실히 바꾸는 방향이
운영진 입장에서도 패치하기 더 편할것이라 판단하면서
유저입장에서도 딜만쌘 애물단지스킬을 사용할수있게되니 나름 괜찮은 개선방안이라 생각합니다.
[개선안]
> 라이징 댄스의 시전속도상향 및 동작속도영향받게 개선
[3. 역습]

역습의 툴팁입니다.
뭐 그냥볼때는 이게 뭐가문제냐? 하겠지만
너무 한정된 패시브라는겁니다.
커터를 사용시 디바의 소모마나가 감소하고 공격력이 증가하는 단순한 패시브지만
이 디바이더라는 스킬 외엔 의미없는 패시브라는게 문제입니다.
이건 커터도 받을 수 있게 개선해줬으면 합니다.
[개선안]
[개선전]
쇼크 웨이브 - 커터를 사용하면 다음 1회의 쇼크 웨이브 - 디바이더의 소모마나가 감소하고 공격력이 증가한다.
- 쇼크웨이브-디바이더 소모마나 감소/공격력 증가 : -40%/+20%
[개선후]
쇼크웨이브 - 커터/디바이더를 사용하면 다음 1회의 쇼크 웨이브 - 커터/디바이더의 소모마나가 감소하고 공격력이 증가한다
- 쇼크웨이브-커터/디바이더 소모마나 감소/공격력 증가 : -40%/+20%
#개선전과 차이점
- 발동조건을 커터사용시 -> 커터/디바이더 사용시로 커터추가
- 소모마나감소/공격력증가 효과를받는 스킬 디바이더-> 커터/디바이더로 효과받는스킬 커터추가
- 숔웨커터or디바 사용후 효과를 계속받을수 있기에 실질적으로
기존 커터디바합 소모MP344이였다면 위의 개선방안대로 개선후
커터디바합 소모MP308이 됩니다.
이정도면 마나가 부족한 퓨블에게 쇼크웨이브정도는 어느정도 부담을 덜어줄수있는 유의미한 수치가되기도하고
커터도 공증20%를 받게되니 쇼크웨이브-커터의 어느정도 딜상향도 포함되어있는 개선안입니다.
[4. 기선 제압]

기선 제압 툴팁입니다.
기선 제압은 블액+기드 동시에 발동되어있을시 크뎀증20% 버프가 걸리는 패시브이며
그외 특정커맨드를 강화시켜주는 패시브입니다.
하지만 그 아래 퓨블만의 독자적인 효과가 있는데요
"스페셜 액티브 스킬 사용시 최대 공격력 적용 확률 : 25%" 입니다.
뭐 간단하게말해서 극대화100% 공격력의 딜로 나올확률이 25%라는건데
이건 극대화와 비슷하면서 다릅니다.
하지만 이거의 존재이유는 원래 무엇이었냐
과거 극대화라는스텟은 만극을 채우긴 힘들었습니다.
당시 3차나올시기에도 캐릭터 고유스텟에따라 만크극이 정해지는 시기였습니다.
그중 퓨블은 크리가 낮지만 만극이100%인 상황이였는데
극대화는 아시다시피 90%가넘어가면 효율감소가 25%나 되기에 90%이후로는 올리기에는 손해가 컸습니다.
그런 퓨블에서 저 최대공격력적용확률25%는 만극이100%인 퓨블에게
극대화90%인상태에서 10%의 공백을 어느정도 채워주는 나름 쏠쏠한 효과이였습니다.
하지만 현재 홍예항마 장비가 나온뒤로
만극100%캐릭터기준 홍예11강 만극은 88.49%로
이젠 손해없이 만극을 맞출수있는 시대가 되었습니다.
근데 생각해보면 극대화가 90%를넘어가면 효율감소를25%나 받지만
90%이하엔 50%로 효율감소수치가 급격하게 낮아지므로
지금은 극대화를 올리면 손해보단 되리어 이득이 생기기 시작했습니다.
그러기에 현재 퓨블은 기선제압의 최대공격력적용확률 효과는 신경쓰지않게되었으며
이 효과는 현재 스텟이 어느정도 완화된 상태에서 맞지않는 효과가 되었습니다.
어떻게보면 과거에 머무른 효과라고 볼수도 있죠.
현재 쓸모없어진 이 효과는 시대에 맞게 변화가 필요하다고 봅니다.
[개선안]
스페셜 액티브 스킬 사용시 최대 공격력 적용 확률 : 25%
개선안1
> 극대화증가25%(점감) 으로 변경
개선안2
> 스페셜 액티브 스킬 방어력무시25%(대전10%) 으로 변경
개선안1은 최대공격력확률이라는 시스템을 어느정도 계승하는 "극대화스텟증가"로의 변경이며
개선안2은 방무가 중요해진 현재 상황에 맞는 효과변경입니다.
둘중하나 그 무엇이되든 현재와 맞지않는 뒤떨어진 효과보단 충분히 쓸만해질것입니다.
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퓨블은 노바보단 크게 개선할건 없다고 봅니다
물론 핫소스는 항상있던 문제지만요.
고유문제인 마나부족이있지만 최근 패치로 인해 높은 쿨감이 생겼기에
어느정도 장단점을 보유하는것도 나쁘지 않다고 봅니다.
퓨블개선글은 여기까지이며
추가의견 및 다른의견이 있으신분은 댓글을 달아주시면됩니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.