밸런스 토론장

아인 [대전] 리히터 패시브, 스킬, 고유 시스템 개선안 1
셉인
Lv.99
  • 작성일 2021.05.03 20:10
  • 조회수 4835
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토론 주제 항목
[대전] - [아인] - [리히터] - [드릿트ㆍ슈틸렛트] - [상향]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)



일부 던전 포함돼있습니다. 



리히터 개선안   (,대전 통합)    





0. 특수 시스템(권능게이지, 강신) 분야

 


1-1. 문제 인식

: 권능-창조 추가타격이 지나치게 마나를 상대한테 주는 점, 순환 게이지의 소모속도가

과하게 높다고 여겨지며, 각성으로 인한 공격력 증가가 타 캐릭터에 비해 현저히 낮은 것이 문제라고 판단함.

 


1-2. 문제 해결

 

(1) 일부 권능:창조 추가 타격에 마나번 추가

목적: 일부 타격에 마나번을 추가함으로써 상대에게 주는 마나를 절감시켜 자원싸움에서의 리스크를 절감시키는데 있다.

 

(2) 권능:순환 게이지의 소모 속도 감소

목적: 현재 순환 게이지의 지속시간은 노전직 아인 기준 약 30초 정도인데 게이지 충전은 오래 걸리지만 그 효과를 받는 시간은 짧다고 느껴짐. (특히 대전)

 

(3) 1각성만 해도 타 캐릭터와 동일하게 공격력 증가를 30%로 변경

목적: 각성 단계에 따라 공격력 증가가 나뉠 뿐만 아니라 3강신을 해도 타 캐릭터에 비해 절반 정도의 공격력 증가 효과를 받는다. 1각성만 해도 30%로 변경함으로써 발생하는 과도한 인플레이션은 각 전직의 데미지 증가류 패시브 및 스킬에서 조정.

 



1. 커맨드 분야

 


1-1. 문제 인식

: 지나치게 마나를 상대한테 주는 점, 다수의 커맨드가 대전에서 사용 및 활용이

어려우며, Z 커맨드의 부실함이 보인다.

 


1-2. 문제 해결

https://gall.dcinside.com/board/view?id=elsword&no=17698589아인 및 리히터 대전 커맨드 개선안

> 더 많고 자세한 커맨드 개선안은 링크 참조

 

+ 추가적으로 필요한 개선

(1) XXX[X] 엘다인에 타격 당 마나번 -2 추가

목적: 상대에게 주는 마나를 줄여서 자원싸움에서의 리스크를 절감시키는데 있다.

 

 

 

 

 

2. 패시브 분야

 


2-1. 문제 인식

: 현재 메타에 맞지 않는 쿨타임 감소 매커니즘, 3차 패시브에 걸맞지 않는 효과,

대전에서의 지나친 하향으로 인해 효과를 보기 어려운 문제 등이 있다.

 


2-2. 문제 해결

 

(1) (대전) 투영강화 중첩 지속시간 15초로 증가 또는 유지시간 종료 시 중첩 제거 개수 감소



목적: 지속시간 제한을 올리거나 중첩 제거 개수를 줄임으로써 대전에서의 중첩 유지를

원활하게 만드는데 있다. 지난 20204월 밸런스 패치로 인해 리히터의 투영 중첩은

대전에서 효과를 보기 많이 어려워진 상태고 현재 리히터의 딜 상승 효과를 가진

패시브는 투영강화 뿐이다.



(2) [창조모드 강화] 효과는 그대로 둔 채 쿨타임 감소 효과를

“[권능:창조] 모드 중 투영 스킬 사용 시 전체 스페셜 액티브 쿨타임 N% 감소로 변경




목적: 평타로 발동시키는 쿨감 매커니즘을 스킬 발동으로 바꿈으로써 편의성을 개선하고,

창조 모드를 강화시키는 컨셉 및 특징을 유지시키는데 있다.

 

(3) ‘심판의 시간효과에서 각성 시(또는 강신 3단계 도달 시) 일정 시간 동안 투영 스킬이 적의 방어력을 일부 무시로 변경

심판자의 능력에서 발동 확률 100%로 조정 또는 1강신만 해도 확률적으로 디버프 해제할 수 있도록 변경



목적: 던전에서 사실상 효과를 ** 못하는 심판의 시간의 조건을 변경하고,

심판자의 능력또한 효과가 미미해 3차 패시브에 걸맞는 효과를 받기 위함.




3. 액티브 분야

 

3-1. 문제 인식

: 전체적으로 후딜레이 모션이 긴 스킬들이 많으며 개선 후에도 여전히 콤보 연계에

불안정한 점, 회피기가 타 캐릭터와 달리 1개 방향만 가능하며 회피 후 공격 매커니즘이

남고 유도탄을 다 쓰기 전까지 쿨타임이 활성화가 안되서 대전 중 유도탄을

다 빼야할 것을 강제하는 점, 일부 액티브의 효과로 인해 활용하기 어려운 점 등이 있다.

 

3-2. 문제 해결

 

(1) 드릿트-슈틸렛트 (회피기)(아인공통) 스킬 중 슈틸렛트 유도탄이 남아 있더라도

스킬 쿨타임이 돌아가게끔 변경, 회피 방향 추가 (전방이나 전후좌우 회피가 가능하도록)

목적: 상기 언급대로 방향이 1개로 한정적이라 구석 같은 일부 지형에서 불리하게

작용하며, 유도탄을 다 써야만 쿨타임이 돌아감으로써 상대적으로 쿨타임이 더 길고

이를 보완하려면 무방비한 상태에서 유도탄을 다 발사해야 하는 과정을 없애는데 있다.

 

(2) “앱슐르스스킬의 후딜레이 모션 캔슬 포인트 추가

목적: 지나지게 긴 후딜 모션으로 인해 사용하기 힘든 점을 개선하는데 있다.

 

(3) “드리언 힌터킬 중 스턴 효과 삭제 및 모션 캔슬 포인트 추가

목적: 일반적으로 리히터는 창조 모드인 경우가 많은데 마지막 배후 타격에 스턴이

들어가면 이후 창조 추가타로 인해 스턴이 풀리고 상대 경직이 그대로 풀려버리는

문제가 있으므로 스턴 효과를 제거함으로써 이 문제를 해결하고 후딜 모션을 캔슬할 수 있게 함으로써 콤보 연계에 안정성을 주는데 있다.


(4) “판타지그빌드 슈피어스킬의 경직 효과가 스킬이 사라지기 전까지 유지되도록 변경

목적: 이 스킬은 설치기로서의 특징과 의의가 있는데 시전 타격만 경직이 존재하는 것은

존재의의에 의문을 품게 하며 현재로썬 사용할 이유가 없음. 과한 밸런스라고

여겨질 경우, 사용 마나를 올리는 등 조정 (mp35>mp50)

 

(5) “체인지 즈와이트-리투스스킬의 형태 변환 또는 효과 변경

목적: 기존 리투스와 크게 달라보이지 않으며 기존 리히터가 보유하고 있는 액티브들은

대부분 대시, 전진성 모션임. 캐릭터에 대한 성의 및 진정성이 느껴지지 않으며 다양성이 떨어짐.

 

 


4. 스페셜 액티브 분야

 


4-1. 문제 인식

: 일부 스킬의 후딜레이 모션이 지나치게 긴 점, 에!로지온 스킬의 불필요한 진 효과, 보덴의 스턴 효과가 오히려 플레이에 방해가 되는 점, 일부 부족한 성능 등이 있다.

 


4-2. 문제 해결

 

(1) “체인지 브로큰 판타즘의 후딜 모션 감소, 폭발 범위 증가, 공중 사용 가능 추가

목적: 기본적으로 후딜레이 모션이 지나치게 길어 콤보를 이어가기 어려우며

원본에 비해 범위가 작은 등 사용할 가치가 비교적 낮다. 적극적으로 사용하기 위한

개선이 필요하다고 생각됨.

 


(2) “즈와이트-지켈른, “체인지 프라가라흐”, “엑스플로지온스킬들의 후딜 모션 감소

목적: 현재 메타에 맞게끔 빠르고 수월하게 스킬을 사용하는데 있다.

 

(3) “드릿트-에!로지온스킬의 진 효과를 데미지1.2배 증가 또는 마나 소모 감소 20% 등으로 교체

목적: 기존의 진 효과인 50% 확률로 크리티컬100% 발동 및 가드 무시는 그다지

필요할 만한 효과는 아니며 가드 무시 또한 슈비어트-플랫츤에 이미 존재하여 진 효과의 존재가 무의미하다고 판단

 


(4) “브레넨 판타즈마 보덴의 투영된 장검의 효과인 50% 확률로 스턴 효과 삭제

목적: 스턴 1초는 현재 대전 메타에서 콤보 도중 역선타를 당하거나 상대가 벗어날 수 있는 여지를 줌으로써, 오히려 방해 작용을 하는 스턴 효과를 제거하는데 있다.


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