
- S프로미스PLv.99
- 작성일 2021.04.26 21:14
- 조회수 2262
- 추천 2
- 비추천 0
-
- 토론 주제 항목
- [던전] - [레나] - [데이브레이커] - [궁그닐] - [기타 의견]
해당 글은 이번 간담회를 담당하는 유저 밸런스 팀께 제가 작성하여 보낸 의견입니다. 작성 당시 간담회 밸런스 팀 유저분들께서 읽으실 방식으로 쓴 것이라 현재 이 글을 읽으실 KOG 측 담당자님들과 다른 유저분들을 향해 말한 방식이 아닌 점 양해부탁드립니다. 또한, 데이브레이커의 개선안과 같이 적었던 글이기에, 문맥 상 데이브레이커가 나오는 말은 크게 신경쓰지 않으셔도 됩니다. 따라서 해당 글의 주요 목적은 밸런스 패치의 다른 방향성에 대한 글임을 명시하는 바입니다.
글의 분류가 따로 적합한 것이 없어 데이브레이커에 대한 의견으로 구분하였습니다.
-----------------------
이 글은 던전에 관련한 글임을 밝혀드립니다. 또한 데이브레이커에 관한 개선안을 쓰기에 앞서 우선 모든 캐릭터들에 대한 개선 방향성에 대해 언급을 하고 넘어가야하는 부분이 있어 먼저 짚고 넘어가도록 하겠습니다.
(신레이드에 갈 스펙은 아직 되지 않는 편이라 그 부분에 대해서는 언급을 삼가도록 하겠습니다.)
아시다시피 캐릭터 별로 퓨딜, 시딜, 퓨시의 역할군이 존재하지만 그 역할에 맞춰 밸런스가 이루어지지 않고 있는 것이 현 상황입니다.
이에 크게 2가지의 방향성 중 하나를 택하고 그에 대해 캐릭터의 개선안과 밸런스를 논하는 것이 순서이지 않은가 싶습니다.
1. 기존의 역할군에 대한 의미를 확실하게 부여
기존의 역할군이 가진 의미를 뚜렷하게 하자면 현재 밸런스팀에서 가진 통계 데이터의 해석과 그 기준을 기존과는 다르게 해야합니다. 4월 21일 KOG 에서 밝힌 입장에 따르면 데이터 분석에 대한 기준이 여러 가지가 있지만 유저가 납득하기 어려운 부분들이 많습니다. 유저가 생각하는 기준과 KOG 측에서 생각하는 기준이 일치하지 않아 거기서 나오는 괴리 때문이죠.
그 중에는 KOG 측에서 각 역할군들이 맡은 입장에서 그 역할이 얼마나 잘 이루어지고 있는지에 대한 언급을 하지 않았던 요인 역시 크게 영향을 주고 생각합니다. 이 부분은 대표님들께서도 잘 인지하시고 있다고 생각하고, 역할군에 대해서는 현재 많은 유저들이 의견 피력 중이라 짐작되어 넘어가도록 하겠습니다.
다만, 이와 같은 방향성은 현재 밸런스 패치가 이루어지면 지금 당장의 문제는 고칠 수 있겠지만 근본적이고 고질적인 문제점을 해결하기 어려워보입니다.
1) 뉴비들이 캐릭터를 고를 시, 선택에 제한이 생기며 미리 정보가 없는 상태에서 퓨딜 캐릭을 키울 경우 육성에 한계를 느낌
2) 신던전 출시에 따라 기존 매커니즘에 또 다른 문제가 생김
3) 신캐릭터의 등장에 기존 캐릭터의 입지가 흔들림
4) 장기적인 측면에서 신캐릭터의 계속된 등장으로 캐릭터가 더 많아질 경우, 캐릭터 간의 격차를 줄이기 힘듦
2. ‘체인지’를 통한 역할의 자유로운 전환
굉장히 예민한 사항입니다. 그냥 보기로는 정말로 이상적인 패치가 아닐 수 없지만, 기존의 스킬 메커니즘을 갈아엎어야 할 수 있다는 점에 있어 크나큰 위험 부담이 있습니다. 하지만 개인적인 생각으로 이는 필연적으로 이루어져야 할 패치가 아닌가 싶습니다.
우선 모든 캐릭터에게 시너지를 부여하되 시너지가 부여하는 버프 및 디버프의 수치를 기존보다 감소하게 하여 단순 시너지로의 역할, 통칭 투력캐의 의존성을 낮추는 점이 필요합니다. 실상, 로쏘 레이드는 레이드로써의 의미를 잃었습니다. 징표와 결정체 수급을 위해 고스펙의 유저가 특정시너지만 받고 클리어하는 일반던전 또는 투력캐의 숙제로써의 의미로만 존재하게 되었죠.
물론, 저스펙의 유저가 고스펙의 유저의 도움을 받아 깰 수 있다는 취지 자체는 좋습니다. 하지만, 이제는 징표를 캐기만을 위한 목적으로 변질된 기형적인 시스템과 다른 복합적 요인들 때문에 성능차로 인한 유저 간 불화가 생기게 되었습니다. 또한, 퓨딜은 처음부터 키울 수가 없는 캐릭터가 되어버렸죠.
그렇기에 각 캐릭터가 퓨딜과 시딜의 전환을 자유롭게 한다면 유저들의 역할군에 대한 불평을 줄이게 하고, 투력캐 양산을 막아 레이드의 본질을 살릴 수 있으며, 뉴비들이 처음 게임을 접했을 때 자신이 키우고 싶은 캐릭을 키울 수 있게 할 수 있다고 생각합니다.
이 패치의 장단점으로 많은 것들이 있으나 큰 요점들만 간략하게만 적다면 다음과 같습니다.
- 장점
1) 캐릭터 간의 레이드 취업 격차를 줄임
2) 신규 캐릭터의 출시에 따른 기존 캐릭터가 지닌 영향력의 기반이 무너지지 않음
3) 각종 던전에 대한 역할 스위칭이 자유로움 ex) 시딜-퓨딜 전환
- 단점
1) 밸런스가 안정화 되기까지 오랜 시간이 걸림
2) 기존 스킬 메커니즘에 많은 변화가 생김 (특히, 버퍼)
3) 블러디 퀸, 노바와 같이 하이리스크 하이리턴인 경우, 컨셉을 해칠 수 있음
단점 2번의 경우 스킬 메커니즘의 변화에서 상당한 거부감이 드실 수 있지만, 이는 엘소드가 가진 ‘체인지’ 시스템의 적극적인 도입과 변화라면 충분히 해결할 수 있는 사항이라고 봅니다. 스킬의 데미지, 방출 형태, 버프/디버프 등을 상황에 따라 변하게 할 수 있는 시스템이죠.
이를 더 많은 스킬에 적용하고 단순히 한 스킬에 한 가지 체인지뿐만 아닌 다른 체인지도 만든다면, 그리고 기존의 불필요한 체인지를 변경한다면 이는 단순 레이드에서의 역할군 문제를 해소할 뿐만 아니라 일반 던전에서의 ‘클리어 타임’ 또는 ‘맵쓸기’라는 부분에서도 캐릭 간의 불평등한 격차를 줄일 수 있다고 생각합니다.
서두가 길어 죄송합니다. 하지만 전 캐릭터 밸런스와 개선안에 대해 의견을 취합하셔야 하는 대표님들께서 어찌보면 당연하지만 다가올 간담회에서의 큰 줄기를 짚고 넘어가셔**다는 노파심에 글을 써보았습니다.
다음으로는 이를 데이브레이커의 입장에 적용하도록 해보겠습니다. 사실, 대다수의 타 직업군과 비교를 하자면 데이브레이커는 구레이드에서 시너지딜러로써의 입지는 좋은 편입니다. 로쏘 레이드 기준으로 낙인과 프리징 **우로 채용이 잘 되기 때문이죠. 그래서 위에서 언급드린 2가지 방향성 각각에 대해서도 밸런스 언급에 있어 가볍게 얘기를 드릴 수 있습니다.
첫 번째 방향성은 이미 구레에서는 ‘**너지’라는 입지를 통해 채용률이 좋은 편이라 신레이드 기준으로 밸런스 조정이 필요할 듯 한데, 제가 직접 겪어** 않은 것에 대해 왈가왈부하는 것은 주제넘은 참견인 것 같아 넘어가도록 하겠습니다.
두 번째 방향성 ‘체인지’에 대해 말씀드리겠습니다.
데브가 엔드 스펙 기준으로 다른 캐릭터와 비교했을 때 어떠한지는 제가 체험해** 못했지만 주위 평가를 보면 시딜 위치에서는 무난 또는 좋은 평가를 받고 있는 것으로 압니다. 큰 단점이 없는 것을 장점으로 뽑을 수 있는데, 이 방향성에 대한 예시를 위해 언급드리는 것이니 큰 불쾌감을 가지고 안 보셨으면 합니다.
데브는 직선형 맵쓸기 스킬이 많습니다. 피닉스, 체인지 궁그닐, 마스터 스킬이 있죠. x축 범위가 넓은 것에 비해 y축은 기본 궁그닐 스킬을 제외하면 좋지 않습니다. 그마저도 기본 궁그닐은 범위가 좁고, 설치형이다 보니 선딜이 길어 넓은 공간에서 y축에 있는 몹을 잡는 용도로는 좋은 편이 아닙니다. 이를 궁그닐에 다른 체인지를 부여할 수 있도록 하는 것으로 이러한 단점을 커버할 수 있습니다.
과거 궁그닐이 리메이크 되기 전인 초창기 궁그닐을 기억하십니까? 큰 창 7개 가량이 맵 전역에 내리꽂는 형태였는데, 이를 체인지 형태로 내는 것이죠. 물론, 이전과 똑같이 내자고 하는 것이 아니라 그 규모를 작게 하고, 체인지 궁그닐이 전방을 휩쓰는 것과 달리 시전자 중심으로 양 옆에 내리 꽃도록 하게 하여 y축을 커버하도록 하는 것입니다.
그리고 데미지 %를 조정하여 기존의 궁그닐은 ‘설치형’과 ‘소형’보스몹에 용이하게 하고, 기존 체인지 궁그닐은 ‘전방 맵쓸기용’, 새로운 체인지 궁그닐은 ‘주변 맵쓸기용’ 및 ‘대형’보스몹에 적합하게 합니다. 이렇게 함으로써 유저가 들어가고자 하는 던전에 캐릭터가 유동적으로 대처할 수 있게 됩니다.
물론, 이는 어디까지나 이 글을 읽으실 대표님들께서 이해를 하기 쉽게 예시를 든 것일뿐, ‘이렇게 하시죠!’라는 의미가 아님을 다시 한번 밝힙니다. 이뿐만 아니라 캐릭터들이 시너지를 주어야하는 입장이라 시너지용으로 썼던 스킬을 딜러입장으로 전환해야 한다면 파티에게 주는 시너지일 때보다 수치가 더 높은 자버프 스킬로 바꾸게 하는 등 여러 가지 상황에 대처할 수 있다는 점에 있어 이러한 패치가 반드시 이루어져야 한다고 주장하는 바입니다.
그리고 이 글이 새로운 밸런스의 방향을 제시하는 것이 주목적이기에 이 글에서는 구체적인 밸런스에 대해서는 적지 않겠습니다. 따라서 아래에 적는 글은 밸런스보다는 ‘개선안’임을 알려드립니다. (이러한 방향성을 기반으로 타 유저분들이 밸런스를 언급하지 않았을 것으로 생각되기에 저 혼자 말하는 것은 큰 의미가 없어, 그 분들의 의견이 체인지 형태로 나타났으면 하는 바입니다.)
-----------------------
이 다음은 데이브레이커 개선안에 대한 글이라 본문의 취지와 맞지 않아 생략하였습니다. 유저분들의 의견은 어떠한지 알고 싶기도 하며, KOG 담당자 분들께서는 이 방안을 숙고해주시면 감사하겠습니다.