밸런스 토론장

레이븐 퓨블 유틸 개선글 7
Perspicacity
Lv.99
  • 작성일 2021.01.12 16:05
  • 조회수 2268
  • 추천 17
  • 비추천 2
토론 주제 항목
[던전] - [레이븐] - [퓨리어스 블레이드] - [역습] - [기타 의견]

밸런스 토론장은 캐릭터 별 밸런스에 대한 모험가님의 의견을 듣기 위해 마련된 공간입니다.

소중한 의견을 남기기 전에 공지를 꼭 확인해 보시고,

모든 모험가와 소통하는 밸런스 토론장 문화를 만들기 위해 적극적으로 동참해 주시기 바랍니다:)



퓨블 유틸 관련 개선글입니다.


중점으로 다룰 내용

- 소모마나 , 쿨타임


중점으로 다룰 스킬

- [패시브] 역습

- [패시브] 쾌도난마



#목록

1-1. 마나소모가 심한 이유

1-2. 쿨타임이 돌지않는 이유


2. 개선 방향

2-1. 블러디 액셀

2-2. 역습 패시브의 효과 개선

2-3. 쾌도난마 패시브의 효과 개선




일단 설명하기에 앞서 현재 퓨블의 장단점을 나열해보겠습니다.


장점

1. 기본적으로 대부분의 스킬시전속도가 빠르고. 대부분의 스킬이 동작속도의 영향을 받기에 조건이 된다면 dps가 높게 나올수있다.

2. 크리패시브가 높기에 소켓투자에 3레이븐중 제일 여유있다.

3. 빠른 필드능력.


단점

1. 시즌벞이 반필수인 극심한 마나소모.

2. 빠른시전속도에 비해 높은 쿨타임 및 있어도 쓰지못하는 쿨감효과.

3. 강렬라인스킬의 낮은퍼뎀으로인해 상위컨텐츠로 가면 갈수록 필드처리능력에 스펙요구량이 높음.




이정도면 어느정도 퓨블의 현상황에대해 짐작하셨을거라 봅니다. 물론 대부분 알고있는 내용이겠죠





[1-1. 왜 마나소모가 심할까?]


복합적인 이유가 있지만


일단 첫번째로 기본적으로 퓨블은 시작을 블액기드로 합니다.


블러디 액셀 MP250 + 기가 드라이브 MP200


MP450을 먹고 시작하죠 


그리고 엠감패시브가 전무합니다.


있어도 역습의 쇼크웨이브 커터 사용시 다음1회 쇼크웨이브 디바이더 소모마나 40%감소 (160소모) 이것밖에없습니다.


개다가 전체적인 스킬들도 거의 정직하게 마나를 먹는다고 할 수 있습니다.


핫소스300 , 라댄300 , 세버300 , 블액250

커터200 , 디바160 , 플슬200 , 캐블200 , 기드200



#저정도먹는게 정상아닌가?

일단 저게 정석은 맞습니다.


하지만 기본적으로 버프키는데 450을 소모하고 시작한다는것 치고는 마나소모가 너무 큽니다.


레하는 기본적으로 마나소모해서 키는 버프기가 없으고 각성시 스페셜 액티브 스킬 엠감17% 가 있으며


노바는 강렬라인스킬들의 코스트가 낮습니다. (리볼버150 , 네이팜150)


그리고 두 캐릭다 마나회수율이 높습니다.




#퓨블도 필승전략 이라는패시브에 마나회수율증가 20%가 있지않나?

네 있습니다. 하지만 기본적으로 퓨블은 전체적인 스킬들의 마나회수량은 그리 좋지않습니다.


처음에 말했지만 복합적인 이유가 있다고 말했죠


먼저 첫번째로 원래 기가드라이브의 마나소모량은 MP175 였습니다.


하지만 2017/07/27 밸패에 대전에서 사기라고 보였는지 소모량이 MP200으로 늘어났습니다.


그리고 커터, 디바이더의 원래 특성은 "흡수하는" 이였습니다.


2017/07/27동일한 날짜 밸패에 삭제되고 다른특성을 얻게되었습니다.


물론 필승전략도 원래는 마나회수량이40% 였습니다.


하지만 동일한 날짜 밸패에 25%로 너프먹고


한번더 너프먹은뒤 현재의 20%로 유지되고있는것입니다.





물론 여기서 쇼크웨이브는 현재 커터/강화된 디바이더/치명적인 으로


퓨블의 고질적인 문제점인 강렬라인의 낮은퍼뎀을 어느정도 해소시켜주는 방향으로 바뀌어서


쇼크웨이브는 현재가 더 좋다고 봅니다.



하지만 저때당시 단순히 "대전" 에서 사기라는 이유로 마나관련이 너프먹고난뒤로


어느정도 너프체감은있어도 그래도 할만은 했지만.


리부트 이후로 퓨블이 "초월한" 스킬위주로 주력기가 바뀌게 되면서


상황이 눈에띄게 악화된겁니다.


저때당시는 툴팁분리가 되지않아서 이해는합니다. 하지만 툴팁분리 이후로도


마나문제가 해결되지 않아서 계속되는 문제이죠.


정리하자면


기가 드라이브 소모MP175 -> 소모MP200


현재 퓨블은 "강렬한"스킬이 주력기가아닌 "초월한"스킬이 주력기이다. > 그로인해 마나소모증가


필승전략 패시브의 3단너프 마나회수량40% -> 25% -> 20%




일단 마나관련 설명은 여기까지 하도록하고 쿨타임관련문제로 넘어가보죠





+추가내용

쓰고나서보니 설명이 하나 빠졌었습니다.

왜 마나회수량 너프가 체감이 큰가?


강렬퓨블은 연타수가 높은스킬이 많다 -> 마나회수량의 효율上

하지만 마나회수량은 너프먹고 주력기를 초월한 스킬로 갈아타가됨

초월한스킬 -> 타수가 강렬처럼 많은게 아님, 회수율도 강렬처럼 우수하지 않음

-> 마나회수율의 효율下


요약해서


강렬한 스킬이 주력이던 시절에는 마나회수율의 효율을 어느정도 볼 수 있었지만.

초월한 스킬로 주력스킬이 바뀌면서 마나회수율의 제효율보기엔 힘듬.



아무리 마나회수율을 다시 40%로 상향한다해도

MP200를 소모하던 강렬퓨블하고

MP300을 소모하는 초월퓨블하고는 감당할수있는 마나가 다름


결론적으로 현재 퓨블은 엠감이 필요함.

과거처럼 마나회수율로 충당할수있는 상황이 아닙니다.








[1-2. 쿨타임이 돌지않는 이유]


이건 시전속도와 쓰지못하는 패시브로인해 생기는 문제입니다.


던전에서 시전속도는 양날의 검이라고 봅니다.


너무빨라도문제고 너무느려도 문제입니다.



그중 퓨블은 "빨라서" 문제인데


첫번째로 퓨블은 쿨타임이 시전속도를 따라오지못합니다.


전체적으로 시전속도가 빠르고 심지어 대부분 스킬이 동속영향까지받는 퓨블은


조건이 충족된다면 dps가 높습니다.


하지만 그에대한 부작용으로 쿨타임이 따라오질못합니다.


스킬은 몇초만에 다써버리는데 쿨타임은 천천히 돌고있기때문이죠.



그렇다고 쿨가속이있냐? 없습니다.


물론 쿨감은 존재합니다. 블러디액셀의 스페셜 액티브 스킬 쿨타임 감소10% 와


[쾌도난마] 패시브에 슈트업 제노사이드로 적 타격 성공시 현쿨감33% 가 있습니다.



하지만 여기서 문제점, 쾌도난마의 슡업쿨감33%는 현재 사용하지못하고있습니다.



#있는데 왜 쓰지않나요?

이것도 복합적인 문제로 쓰질못하고있는데요


1. 현재 퓨블은 "강렬한"스킬이 주력기가아닌 "초월한"스킬이 주력기이다.

2. 슈트업제노사이드는 시전속도가 느리고 동속영향도 받지 않는다

3. 조건이 3레이븐중 제일 까다롭다. "적 타격 성공시" 발동되는효과이다.

4. 무엇보다 슈트업제노사이드를 쓸만큼 가치가 높지않다.


여기서 4번 왜 가치가 높지않는가?

- 슡업은 퍼뎀이 5500%/[체인지] 5746%로 보조딜링기로 쓰기에도 너무낮다.

전쿨감33%면 쓸 가치가있었겠지만 "현쿨감33%" 라서 그닥 쿨감에 대한 메리트도 크지 않다.

리부트 이후로 강력한 신스킬로 인하여 슡업의 가치는 더 하락 (라댄, 플슬)



#슡업 퍼뎀 5500%가 약하다?

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파썰 5607% / 즉시시전

캐블 9884% / 즉시시전


플슬 8142% / 시전속도 약2초

슡업 5500%, 체인지 5746% / 시전속도 약2초 , 체인지 약 2.5초


첸앜엔 5353% / 미리사용가능 (예:맥시멈스트라이크)

첸와차 5371% ~ 8056% / 즉시시전 5371%, 약1초 이상 차징시 8056%


네이팜 7763% / 약 1.75초

첸버스팅 5734% / 즉시시전

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레이븐 스킬의 5000%대의 스킬 대부분은 즉시시전입니다.


하지만 슡업은 한번 찌르고 그다음 연타하는데 그 텀이 깁니다.


심지어 체인지는 시전시간이 약2.5초나 되는데 1초이상차징하면 되는 첸와차나


즉시시전인 캐블보다도 딜이 낮습니다.


현재 슡업은 체인지슡업을 쓴다해도 버프기인 첸버스팅의 퍼뎀하고 똑같은 실정이죠.


그만큼 현재 슡업은 딜링기는 물론이거니와 보조딜링기, 필드기, 버프기도 어떤 것도아니고


쿨감효과가 전쿨감33%도 아닌 현쿨감33%로 효율이 그리 좋은쿨감도 아니고


그렇다고 시전속도도 빠르지않습니다.



거기에다가 리부트 이후로 슡업보다 약 1.5배는 쌘 강렬스킬 플슬


새로운 초월 주력기 라댄까지 나오면서


더더욱 필요성 및 가치가 떨어졌죠.



결론적으로는 이 스킬을 사용하는것에 비해 이득보는것이 없기에 점점 사용빈도가 떨어진겁니다.


그러다보니 블액쿨감10%를 줘도 쿨관련문제는 제자리걸음인것이죠.



정리하자면


쿨타임이 시전속도를 따라오지못함.


"강렬한스킬"주력기에서 "초월한스킬"로 주력기가 바뀌면서 전체적인 쿨이 길어짐


- 슡업이 너프먹고 리부트이후 신스킬이 나오면서 슡업채용가치가 떨어짐 > 그에따라 쿨감효과를 사용하지못함

> 그렇다고 쓴다해도 이득볼수있는게 별로없음(현쿨감의 낮은가치) > 악순환 반복



쿨감관련 설명은 이정도면 어느정도 됐을거라 봅니다..





일단 문제점에 대해서 어느정도 설명을 했는데


엠감, 쿨감의 문제점에서 공통점이 하나 있습니다.


그건바로 주력기가 "강렬한스킬" 에서 "초월한스킬" 로 바뀐뒤로 문제점이 부각되었다는건데요,


그말은 즉 현재 퓨블의 유틸은 강렬이 주력기였던 때에서 변하지 않았다는 겁니다.


굳이 변해봤자 스액쿨감10%.. 이지만 결국 리부트이후로 슡업을 쓰지않게되면서 제자리 걸음이나 마찬가지입니다.


마나관련에선 그나마 강렬주력기시절에는 체감이 그리 크지않았지만 초월로 넘어가게되면서 체감이 커지게 되었고요.




물론 퓨블이 리부트당시에는 쌨는데? 하지만


퓨블은 해보면 아시겠지만 구조상 "시너지"의 영향이 매우 큰 직업입니다.


그때당시에도 쿨은 돌지않았지만 코크의 래피드 가디언, 블루헨의 첸트호제, 메타의 공왜 그리고 라소의 쿨초로


쿨관련 시너지 떡칠로 스킬난사가 가능했었죠.


하지만 현재는 랲가하고 첸트호제는 중복되지않으며 심지어 둘다 그때당시보다 너프먹었고


개다가 현재 레이드는 마공이 강세여서 메타유저도 과거보다 잘 안보입니다.


시문마저도 너프먹어서 시문쓰자마자 바로 핫소스 날릴수있는게 아니고요.


현재 퓨블은 딜이타캐릭에 비해 눈에띄게 쌔지도않고


그렇다고 유틸이 좋지도않습니다.


시너지로 단점을 매꾸는것도 옛말이고요.




# 어떻게 고쳐야 하는가?


일단 먼저 짚고가야되는게 있습니다.


퓨블하고 레하는 구조상 쿨감이 비슷한데요,


퓨블과 개선전 레하기준으로 비교해보면


[퓨블]

블러디 액셀 / 스액쿨감10%

쾌도난마 - 슡업 / 현쿨감33%


[레하]

끝없는 분노 / 스액쿨증10%

몰아치는 힘 - 공중전 강화 / 현쿨감33%



무슨차이인가? 싶지만.


퓨블은 블액(스액쿨감10%)는 사용할수있지만

쾌도난마 - 슡업의 현쿨감33%는 사용하지 못하고 있으며


이때당시 레하는 몰힘 - 공중전 강화의 현쿨감33%는 사용할수있지만.

끝없는 분노의 스액쿨증10%로 인하여 쿨감효과가 미미하였습니다.



그래서 이때는 퓨블이 약간이나마 레하보다 쿨은 돌았죠


하지만 레하가 스액쿨증10%가 스액쿨감10%로 개선된이후로


상황은 역전되었습니다.


현재 레하는 노바하고 엇비슷하게 쿨이 잘돌게 되었습니다.


하지만 퓨블은? 레하보다 빠른시전속도인데도 쿨개선은 하나도 없습니다.



일단 개선방안은 퓨블의 현쿨감을 사용할수있게 바꾸면 된다고 봅니다.


그런데 기존의 방식말고 다른방식으로 쿨관련 개선글을 써볼생각입니다.


하지만 레하보단 쿨감수치가 약간은 높아야된다고봅니다, 왜냐면 시전속도가 빠르기 때문이죠.










[2. 개선 방향]


일단 방향은 2가지가 있습니다.


1. 슈트업 제노사이드를 다시 사용하게끔 만든다.

2. 슈트업 제노사이드를 버리고 다른방법을 제시한다.


1번은 슈트업 제노사이드를 상향하는 방향쪽으로 가는것이고

2번은 슈트업 제노사이드를 버리는 방향입니다.


1번 개선안은 솔직히 단순합니다.


다시 슡업퍼뎀을 1만% 에 근접하게 상향하면 됩니다.



일단 이번글은 2번 개선안을 기준으로 작성해보겠습니다.


참고로 역습패시브 개선안은 1번이든 2번이든 고정입니다.


쾌도난마가 개선되는것이 2번방안의 핵심입니다.








[2-1. 블러디 액셀]



먼저 블러디 액셀입니다.

위에서 먼저 말했지만 퓨블은 시전속도로 인하여 쿨감이 레하보다 약간은 더 높아야 된다고 했습니다.

참고로 블러디 액셀의 확인사살(2) 성능증가20%는 스액쿨감에는 적용되지않습니다. 무용지물이죠.

[1]
이 확인사살(2)를 적용되게 바꾸고 성능증가30%로 상향한다음

스액쿨감에도 적용되게 하면 될것같습니다.

[2]
아니면 적용되지않게 그대로 놔두고

10%->20%로 상향하는 방안도 있습니다.



[던전]
검풍 공격 : 4466%
피의 검
- 커맨드/액티브 스킬 타격 시, 상처를 내며 HP 흡수
- 체력흡수량 : 10%
- [1]스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 10% -> 15% (확살2 특성 적용 시 19.5%)
OR
- [2]스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 10% -> 20% (확살2 특성 적용 안됨)
- 지속 시간 : 30초






[2-2. 역습 패시브의 효과 개선]


역습의 효과는 현재로선 "숔웨-디바이더" 외엔 의미없는 패시브입니다.

이것을 어느정도 쓸만하게 바꿔볼건데요.

현재 효과는 [쇼크 웨이브 - 커터]를 사용하면 다음 1회의 [쇼크 웨이브 - 디바이더]의 소모마나가 감소하고 공격력이 증가.

하는 효과입니다.

이걸 개선해보면



[개선전]
쇼크 웨이브 - 커터를 사용하면 다음 1회의 쇼크 웨이브 - 디바이더의 소모 마나가 감소하고 공격력이 증가한다.

[던전]
- 쇼크웨이브-디바이더 소모마나 감소/공격력 증가 : -40%/+20%
[대전]
- 쇼크웨이브-디바이더 소모마나 감소/공격력 증가 : -40%/+20%


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[개선후]
쇼크 웨이브 - 커터/디바이더를 사용하면 다음 1회의 스페셜 액티브 스킬 소모 마나가 감소하고 공격력이 증가한다.

[던전]
- 스페셜 액티브 스킬 소모마나 감소/공격력 증가 : -40%/+10%
[대전]
- 스페셜 액티브 스킬 소모마나 감소/공격력 증가 : -10%/+10%




이렇게 개선해서 제가 생각하는 사이클은

블액기드 > 숔웨-커터 > 핫소스(역습적용) > 숔웨-디바 > 세버(역습적용) > 그외 나머지 스킬들..

대강 이렇습니다.

내부쿨은 없습니다. 쇼크 웨이브 쿨이 곧 내부쿨이기 때문이죠.


#엠감40%라니 너무 높은거 아닌가요?
상시적용이 아니고
쇼크웨이브 커터/디바이더 사용시 다음 1회의 스페셜 액티브 스킬에만 엠감/공증 효과가
적용되는거니 이정도는 되어야 한다고 봅니다.

한 사이클당 2번발동할수있다 볼 수 있겠네요.










[2-3. 쾌도난마 패시브의 효과 개선]



쾌도난마 패시브입니다.

이 패시브는 위의 개선방안 2번인 [2. 슈트업 제노사이드를 버리고 다른방법을 제시한다.]를 중점으로 개선방안을 제시하겠습니다.

일단 이 패시브의 효과중 고쳐야될것은

다름아닌

슈트업 제노사이드
- 적 타격 성공 시 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 33%
재발동 대기 시간 : 10초

이것과

기가 드라이브 - 리미터
- 타격 범위 증가 : 20%

입니다.


먼저 슈트업부터 써보자면


[개선전]
[던전]
슈트업 제노사이드
적 타격 성공 시 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 33%
재발동 대기 시간 : 10초

[대전]
슈트업 제노사이드
적 타격 성공 시 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 13%
재발동 대기 시간 : 10초

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[개선후]
[던전]
역습
- 쇼크 웨이브-커터/디바이더 사용 시 다음 1회의 스패셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 30%

[대전]
역습
- 쇼크 웨이브-커터/디바이더 사용 시 다음 1회의 스패셜 액티브 스킬 재사용 시간 감소 : 10%




#개선전과 차이점
- 쿨감의 조건인 슡업을 삭제했으며, 역습을 넣었습니다.
- 쿨감효과를 3%낮췄습니다.(33%->30%) 이유는 블액쿨감을 10%->19.5%(20%)로 올렸기 때문.
- 내부쿨은 삭제했습니다. 숔웨 스킬쿨이 곧 내부쿨
쿨감효과의 발동조건 개선된 역습과 동일한 조건을 가집니다.




그리고 기가 드라이브


[개선전]
[던전]
기가 드라이브 - 리미터
- 타격 범위 증가 : 20%

[대전]
기가 드라이브 - 리미터
- 타격 범위 증가 : 20%

---------------------------------------------------------------------------

[개선후]
[던전]
기가 드라이브 - 리미터
- 소모 마나 감소 : 15%

[대전]
기가 드라이브 - 리미터
- 소모 마나 감소 : 10%


#개선전과 차이점
- 타격 범위는 과거 기가드라이브의 타격범위가 크게 너프먹은뒤로 의미가 없다고 보기에 삭제했습니다.
- 삭제하고 엠감15%를 넣었습니다. (대전10%)
- 엠감적용기준 기드 소모마나는 MP200에서 던전MP170, 대전MP180 입니다.










퓨블 유틸 관련 개선글을 이제야 써보네요

써볼생각은 진작에있었지만 퓨블은 "슡업만 고치면 되겠지" 라는 안일한 생각으로 미루고

다른 전직부터 개선글을 쓰다가 이제야 써봅니다.

근데 정작 써보면서 생각해보니 퓨블은 패시브가 현재 달라진 주력기에비해

유틸구조는 달라지지 않았더군요.

이번에 새로 알았네요. 퓨블은 강렬주력기시절에 멈춰져 있는 패시브가 많다는 것을

되리어 너프후 보상패치도 없는 패시브도 있고요 (필승전략 3단너프후 툴팁분리된 이후로 따로 던전 상향이 없는것 등..)



일단 이렇게 개선글을 써내려갔지만

아마 제가 제안한 개선방안은 퓨블유저마다 좋다고 생각할수도 있고

차라리 개선방안1로 하는게 나을것이라고 생각하는 퓨블유저도 있을거라 생각합니다.

정답은 없습니다, 그저 제가 생각하는 개선방안은 이게 제일 괜찮을것같다~ 라고 보시면될것같습니다.

혹시나 다른의견이 있으시면 댓글달아주시면 감사하겠습니다.



복잡하지만 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



#수정
- [역습] 패시브의 소모마나감소량 20% -> 40%로 조정
사유

현재 소모마나
블액기드MP450 + 핫소스300 + 세버300 + 커터MP200 + 디바160 + 플슬200 + 캐블200
총합 MP1,810

20%기준 사이클을 돌린다 가정하면
블액기드MP420 + 커터MP200 + 핫소스240(역습) + 디바240 + 세버240(역습)+ 플슬200 + 캐블200
으로 총합 MP1,740을 먹습니다

현재와 70정도밖에 차이나지않습니다.

그래서 다시 계산해보니

40%기준
블액기드MP420 + 커터MP200 + 핫소스180(역습) + 디바240 + 세버180(역습) + 플슬200 + 캐블200
총합 소모MP1,620

현재와 190정도 차이가납니다.

이러면 엠감13%하고 비슷한효율이 나옵니다.
엠감13%기준
블액기드365.4 + 커터174 + 핫소스261 + 디바208.8+ 세버261 + 플슬174 + 캐블174
총합 소모MP1618.2


이정도효율은 나와야 유의미하다 보기에

-40% 로 상향조정했습니다.

물론 대전툴팁은 변함없습니다.

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