밸런스 토론장

루시엘 카타스트로피 개선 (장문) + 디버프 면역 1
테차
Lv.99
  • 작성일 2021.01.02 17:23
  • 조회수 2807
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  • 비추천 4
토론 주제 항목
[던전] - [루시엘] - [카타스트로피] - [아폴리온] - [기타 의견]

* 어디까지나 리고모르 이상 던전에 관한 개선안입니다.




버프기
징벌 + 데드핸즈 + 권능 + 팬텀블레이드 (+ 서몬 다크니스)


주력기
아폴리온


맵쓸기
오블리비언

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아폴리온은 절대 약한 스킬이 아님을 알리고 카타스트로피의 문제점과, 간절한 개선안 몇가지를 적어봅니다.



+

카타스트로피는 딜량이 부족한 캐릭터가 아닙니다. 강한 딜링기에 비해 감수해야 할 단점이 너무 뚜렷하기에 상향, 하향보다 개선이 바른 방향입니다.



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현재 프뤼나움 레이드에선 (체인지)슈프림 퍼니시먼트는 파티원이 딜을 넣는데에 프레임드랍으로 크게 방해할 뿐더러 아폴리온의 타격판정으로 인한 억울사가 허다합니다. 이 부분도 개선을 바라고 있습니다.



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 정말 아폴리온 자체의 목각 딜로만 봤을 땐 높은 데미지가 나오는 것은 사실입니다. 소형, 대형 가리지 않고 풀데미지를 넣을 수 있다는 것 또한 카타스트로피의 큰 장점이라 할 수 있고
주력기에 방어력 무시 100%가 붙어있는 것 또한 타 캐릭터 전직군이 부러워 할 부분입니다.


 하지만 위 장점에 근본적으로 지닌 심각한 단점을 무시할 수는 없습니다.







 오직 아폴리온의 시전 속도만이 개선 방향이 아닙니다. 현 메타에서 아폴리온의 시전속도를 상향해봤자 근본이 해결되지 않기 때문에 아폴리온의 시전속도 개선보다 아래의 문제점이 조정된다면 시전속도는 문제라 불리지도 않을 부분입니다.


애초에 모든 버프가 켜진 상태이고, (암흑마수) 아폴리온의 시전속도가 평균 이상이라면 오히려 다른 캐릭터들이 아무것도 못하는 상황이 발생합니다.
밸런스를 위해선 어느정도 감수해야 할 시전속도라 생각합니다.


단지 그 외의 부가적인 문제보다 아폴리온 시전속도에 눈길이 가는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 눈에 가장 먼저 보이는 부분이니까요







(체인지) 슈프림 퍼니시먼트 데미지 상향, 서몬 다크니스의 공격속도를 대폭 올려주신 것은 어느정도 문제가 있던 부분이 개선된 건 맞습니다. 그러나 카타스트로피 유저들이 여태 개선을 외쳤던 내용과는 너무 다른 방향입니다.







↓ 아래는 개선안의 이해를 돕기 위한 
카타스트로피의 문제점입니다.



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카타스트로피가 지니고 있지만, 결국 디버프 면역지역에선 무력화되는 공격력에 관한 패시브



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엄습하는 공포

- 등 뒤를 공격하면 피해증가 15%
- 1스텍당 아폴리온의 데미지 2% 증가 (아폴리온 뎀뻥 10%)

엄습하는 공포의 경우 팬텀 블레이드 타격성공으로 풀 중첩 (5중첩)이 가능합니다.



/
심연의 시선

- 바라보는 방향의 적에게 피해증가 10%



/
공포의 사념

- 공포 부여 시 이 패시브가 중첩됩니다. (2중첩까지) 1중첩 당 50%, 2중첩 시엔 초월스킬 뎀뻥 100%



결국 피해증가 25%, 아폴리온의 데미지 증가 110%를 버리고 시작합니다.



 * 위 패시브에 대해서는 큰 조정이 필요함. 위 버프기를 그대로 내다버려도 흑폴만 잘 떠준다면 어느정도 준수한 딜이 나오기 때문.
 패시브의 딜뻥 조정이 어느정도 있어야 하고, 디버프면역에 대한 개선이 진행되면 좋겠습니다.





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랜덤 딜링의 문제



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주력기 아폴리온은 100% 방어력 무시를 가진 스킬로, 죽창의 대명사라 할 수 있는 데미지를 가지고 있습니다.

그러나 (권능 사용 시) 25%확률로 모든 조건은 동일하고 방어력무시만 똑 떼고 사라집니다.


아폴리온이기 때문에 25% 확률은 더더욱 낮은 수치가 아닙니다... 만약 아폴리온이 타수가 많은 연속 타격스킬이고, 그 외의 문제가 없는 캐릭터였다면 오히려 75% 확률로 100% 방무인 특성은 장점으로 드러났을 겁니다.


-> 다른 확률 방어무시 캐릭터도 존재하지만 그 전직군은 특이케이스가 아닌이상 로또 딜러, 랜덤 딜러라는 큰 칭호를 달고 있지 않아 위 내용을 적었습니다. 그 전직군과 카타스트로피를 비교하였을 때의 차이점은 연타, 단타로 크게 나뉘니까요. 어디까지나 단타인 아폴리온의 대한 개선안이지 아폴리온이 연타기가 되길 바라는 것은 아닙니다! 의견 감사합니다.



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너무 많은 버프기


카타스트로피의 버프기는 필드에도 큰 영향을 미치는 것 중에 하나입니다. 




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징벌

- 이번에 버프 적용 시간이 버프 시전과 동시에 들어가도록 패치되었습니다. 좋은 패치 감사합니다.




/
오리악스의 권능

- 타격점이 애매해서 콤게 회수 목적으로는 사용하지 못하고, 카타스트로피의 버프기 중 가장 긴 시전속도. 
강렬기에, 160마나를 사용하면 적어도 타 캐릭터처럼 적당한 범위로 필드몹도 적당히 잡고, 버프도 킬 수 있으면 좋겠건만, 권능은 딜이 0 입니다. 그냥 퍼뎀이 존재하지 않습니다.

모든 스킬 데미지를 10% 올려주고, 아폴리온 검은 마수 확률을 25% 올려주는 스킬 (기존 아폴리온은 50%)


(체인지 스킬로 뭔가 바라고 있는 버프기지만, 체인지에 대한 소식이 전혀 없으니 이젠 마음을 놓아버린 스킬)



/
데드핸즈

15% 물리공격력 증가


/
팬텀 블레이드

- 짧은 범위 전방에 있는 몬스터에게 전진 후, 적의 배후로 이동. 판정이 좋지 않지만 강인기 치고는 높은 데미지를 가지고 있습니다.


/
(체인지) 서몬 다크니스

- AI가 심각해서 애초에 필드 몹을 따라가지 못하는 스킬. 이번 패치로 서몬의 공격 속도를 높여줬다고 해서 필드 콤게 회수의 문제가 사라지진 않았습니다.
그러나 부족한 필드 콤게회수 개선 방향이 아쉬운 것 빼곤 다양한 면에서 좋은 패치라고 생각합니다. 감사합니다.


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필드



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오블리비언

- 카타스트로피의 뼈와 살이되는 맵병기입니다. 시전이 느리지만 범위증가 특성 적용시 넓은 Y축과 맵병기라 할만한 X축도 지니고 있습니다.



/
데드 크로스, 슈프림 퍼니시먼트 (, 다크 크레센트)

- 범위가 넓은 것도, 데미지가 잘 나오는 것도 아니지만 스킬 칸에 없으면 안되는 스킬



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↓ 여기부터

 위 내용에 대한 개선안




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디버프 면역 지역


디버프 면역으로 빙결을 방지한 것은 좋은 패치라 생각하지만 어떤 전직군에겐 심각하게 불리해지는 문제입니다. 

디버프 면역 -> 속성 면역 이건.. 좋은 방향이라고 생각했으나 방어력 감소나 파티원이 주는 추가 피해 방지는 힘들 것이라 판단되어


/
자벞이든 팟벞이든 추가 피해, 공격력 증가는 모두 보스에게 주는 추가 피해가 아닌
 내 (파티원의) 스킬 피해 증가같이 아다르고 어다른 말이더라도 디버프가 아닌 버프형으로 변경(+그냥 스킬 데미지 증가버프와 어느정도 차이점을 두고 싶은 것이라면)






카타스트로피의 디버프를 자벞화로 바꾸는 것보다 근본을 해결하는 게 좋다고 판단되네요.



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랜덤 딜링의 문제


간단합니다.

/
방무 수치, 퍼뎀을 낮추고 상시 검은 마수 아폴리온으로 변경.



디버프 면역이라는 문제가 해결되어 데미지 조정이 필요하다면 맞춰나가면 됩니다.





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너무 많은 버프기




버프기의 시전시간을 줄이기보다 통합이 더 중요하다고 생각합니다.




팬텀 블레이드 타격 판정 또한 체인지 스킬로 뭔가 달라지길 바라고 있지만 아쉽네요. 

너무 큰 대형 몬스터일 경우 배후로 넘어가지 못하는 버그도 있고,
넘어가지 못할 경우 배후로 가지 못해 그대로 보스를 등져서 심연의 시선 패시브도 낙오됩니다.





아무리 시전이 빠른 버프기더라도 5개 가량되면 느릴 수 밖에 없습니다. 버프기만 다섯 개를 차지하는 스킬 칸을 들고 필드로 뛰어들기엔 카타스트로피는 필드에서의 콤게수급도 힘들고, 마기물약에 끊임없이 의지하게 되며 그 첸오블 마저도 이미 다 쓸린 상태에서 이팩트가 나가니 허공에 하루 종일 쓰다가 파티원들에게 욕먹기 일수입니다.



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필드


위 내용들과 비교하면 사실 리고 이후부터는 파티를 짜고 간다면 (ex. 둥지, 공장) 사실상 문제가 크진 않습니다.
하지만 유저들이 항상 파티가 짜여져있는 것도 아니고, 모든 유저가 파티와 역할을 나눠서 간다고 하여도 문제가 없는 것은 아닙니다.


초월한 스킬 사용시 초당 @ 개의 콤비게 회복 (대전 툴팁 나누기)
서몬 다크니스 사용 후 커맨드 or 스페셜 액티브로 몬스터 타격시 확률 적으로 @ 개의 콤비게, 추가 콤비게 회수 같은 필드에서 콤비게 회수 문제 해결.




(체인지) 오블리비언의 시전속도는 상향이 간절합니다. 이팩트 노출이 시작되는 시간이 아닌 모션이 종료 되는 시간의 개선이 필요합니다.



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위 내용을 전부 개선해달라고 하는 것이 아닙니다. 일부만 개선되어도 카타스트로피가 모든 컨텐츠를 즐기는 데에 문제가 크지도 않을 것이고, 불만도 크지 않을 것입니다.
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