밸런스 토론장

리티아 아클리스 개선안 5
쿼드
Lv.99
  • 작성일 2024.04.05 02:31
  • 조회수 509
  • 추천 16
  • 비추천 3
토론 주제 항목
[던전] - [리티아] - [아클리스] - [위기 탈출] - [상향]
안녕하세요.

불철주야 게임 개발하시느라 고생이 많으십니다.

저는 고스펙으로 게임 플레이 중인 리티아 유저입니다.

3/28 출시한 아클리스 역시 출시 직후 직업 변경권을 구매해 플레이 해보았습니다.

다만, 성능이 너무 스펙에 비해 부족하다고 느껴서 직변 이후 현재는 애버리스로 게임 잘 즐기고 있습니다.

아쉬운 마음에 아클리스 개선안 적어보려고 합니다.


우선은 여러가지 문제점이 생각납니다..


1. 시너지 유지 문제 - 상위 수치의 시너지(깊은 틈 발현) 로 하위 수치 시너지(틈 발현) 시너지가 덮히긴 하지만, 아드조브(마공증)을 제외한 낮은 지속력때문에

긴 깊은 틈 발현 쿨타임에 유지 가능한 시너지 수치가 너무 낮아지는 문제


2. 쿨타임 문제 - 두 문제로 나뉘는데, 발현되는 틈 쿨타임 시 젬스톤 시스템을 이용한 쿨타임 초기화 불가능 / 심탐의 연구원(3차 패시브)의 성능(조건, 수치 모두) 문제


3. 자체 딜링 문제 - 자체 딜링에는 스킬들의 퍼뎀과 캐릭터 자가 버프 두 가지 요소가 있다고 생각하는데 아클리스 같은 경우 두 가지 모두 문제


4. 하액 문제 - 발현되는 틈을 강제화하는 스킬이 하이퍼 액티브 - 시전시간도 길고 쿨타임도 긴 스킬에 붙어있지만, 그에 따른 발현되는 틈 지속시간 보정 없이 20초 지속 및

테네브로스 장비 중 하이퍼 액티브 사용 시 쿨타임 가속화 옵션을 유연하게 사용하기 어려운 문제


5. 스킬 구조 문제 - 주력기인 피노미널 스윔의 타점 그리고 학명, 칸체르의 붙어서 딜 할 경우 타수가 급격히 낮아지는 것 - 현 메타인 도전모드는 보스에게 붙어서 딜을 하는것(딱붙딜)이 주된 방법인데, 

거리조절은 메타에 맞지 않다고 생각



아래에서 조금 더 자세히 풀어보겠습니다.



시너지 유지의 경우 상술한 내용이 전부입니다. 이는 코그 내부에서도 타격지원 지표를 보아 확인할 수 있는 점이라고 생각합니다.

시너지에 부여된 수치 자체는 충분히 좋다고 생각합니다. 다만 유지력이 문제입니다. 혹시나 유지력이 보장되는 쪽으로 패치가 이루어지고,

 다른 상향되는 부분을 감안했을 때 수치가 과도한것 같다고 생각이 들면 깎아도 좋은 정도입니다.


쿨타임 문제 중 심탐의 연구원(3차 패시브)은 틈 / 깊은 틈 발현 스킬 3회 사용 시 아군의 쿨타임을 0.5초 / 1초 줄여주는 패시브인데,

현 엘소드 스킬창은 총 10개의 스킬을 사용할 수 있습니다.

이 중 오벨리스크(리티아 자체 자버프)를 제외한 9개의 스킬을 모두 틈 발현 스킬을 장착하고 사용해도, 단 1.5초 / 3초 쿨타임 감소밖에 되질 않습니다..

해당 패시브를 활용해 9개의 스킬을 모두 돌린다고 해도, 스킬창의 모든 스킬이 쿨타임이 돌고있어 평타를 치는 경우가 태반입니다.

특히 발현되는 틈 쿨타임 시기에는 더 심합니다.

쿨타임 감소 수치가 극단적으로 늘어나고 내부 쿨타임과 같은 추가 조건이 붙는 방법(트와일라잇의 계산된 일격 참조)이나, 혹은 조건과 쿨타임 감소 수치 모두 상향 조정이 필요합니다.

해당 스킬이 아군의 쿨타임 역시 감소시키기에 과감한 밸런스 패치가 어렵다면, 

해당 스킬에 대해선 소량 조정 이후 아클리스 자체의 쿨타임 관리에 대해 타 자버프에서 보완이 이루어질 필요가 있습니다.

이 부분은, 코그 측의 내부 지표 중 쿨타임 가속 관련 시너지를 가진 캐릭터들과 아클리스가 한 파티가 되었을 때와, 아닐 때의 딜량 차이점으로 확인할 수 있다고 생각합니다.



주력기인 피노미널 스윔과 학명, 칸체르의 총 퍼뎀이 대충 계산한 바로는 2만퍼가 조금 넘는 수치입니다..

캐릭터 자체 버프는 발현되는 틈 강화 상태시 20퍼 / 출혈 적 타격시 20퍼가 전부입니다.

서브스킬들의 퍼뎀이 높은것도 아니고 상술한 것과 같이 쿨이 잘 도는것도 아닙니다.

자체 버프 모두 조건부가 달려있는데 이를 상시로 바꾸거나( 특히 출혈의 경우 보라슈아 상태의 적에게는 무용지물인 패시브입니다. )

혹은 주력기의 퍼뎀에 대해 상향 조정이 필요합니다.

이 부분에 대해서는 조금 조심스러운 부분이라서 실전 딜이 가장 중요하다고 생각하니 코그 측에서 내부 지표 확인 이후 패치해주셨으면 좋겠습니다.


하이퍼 액티브(수프레무스, 2차 하액) 역시 문제가 있는데.. 

발현되는 틈 상태의 유지력이 캐릭터의 성능을 크게 좌지우지 하다보니 강제로 발현되는 틈 상태로 진입하는 스킬이 매우 중요합니다.

그런데 하이퍼 액티브 특성상 쿨타임은 기본 180초 농축된 엘의 정수를 사용하더라도 120초로 고정에 시전 속도는 정말 느려서 실전에서 사용하기 불편하고,

지속시간은 일반적으로 발현되는 틈 상태에 진입할때와 똑같이 20초 지속입니다.

비슷한 버프 형식의 하이퍼 액티브를 가진 오버마인드의 경우 가동률을 생각해 50초 지속이거나, 가장 해당 스킬과 유사한 루미너리를 보유한 셀레스티아의 경우도 40초 지속시간입니다..

가동률이나 사용성 방면에서 모두 문제가 있습니다.

가동률과 사용성을 하이퍼 액티브 스킬에 걸맞게 상향하거나 혹은 발현되는 틈 상태에 강제로 진입하는 효과를 마스터 클래스 스킬로 옮기는 것도 하나의 방법이라 생각합니다.




모든 문제에 대한 해결을 바라는 것은 아닙니다.

저는 어디까지나 유저 입장에서 플레이해가며 불편한 부분을 작성하는 것이고, 상술한 문제들 중 몇 문제들은 한 문제를 해결하면 다른 문제까지 해결 할 수 있다고 생각합니다.

극단적인 예시로 쿨타임을 정말 잘 돌아가게 변경하면, 스킬의 구조상 문제나 자체 딜링 문제로 인한 딜이 낮은 현상은 해결이 가능합니다. 다만, 좋은 방식은 아니라고 생각합니다.

제가 생각하는 좋은 개선 중 하나로는 발현되는 틈 상태를 상시유지가 가능하게 변경하는것입니다.

스킬 구조 문제 및 심탐의 연구원 패시브 문제, 자체 딜링 문제(출혈) 중 일부 문제를 제외한 모든 문제가 해결이 가능합니다.

다만 코그 측의 아클리스 설계 의도 자체가 순간적인 딜링캐릭터로 설계하고 출시한거 같아, 이부분에 대해선 더 언급하지 않겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
리플 {{ GetCommentTotalRowCount }}

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