밸런스 토론장

레이븐 헬파이어 개틀링 진짜 이럴거면 구버전 롤백하세요. 1
긍지의웨테
Lv.99
  • 작성일 2020.03.15 23:02
  • 조회수 2022
  • 추천 10
  • 비추천 1
토론 주제 항목
[기타] - [레이븐] - [웨폰 테이커] - [헬파이어 개틀링] - [기타 의견]
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* 8/14(수)부터는 자유 토론이 진행됩니다.

[작성 양식]
- 주제: 기타
- 전직명: 웨폰테이커
- 스킬명: 헬파이어 개틀링
- 개선을 바라는 부분: 시전방식 과거버전 롤백
- 사유: 헬파이어 개틀링 이 스킬은 2015년 8월 15일 리뉴얼 이후 시전방식이 전면교체된 스킬입니다.
그리고 현재까지도 욕을 엄청나게 먹으면서도 시전방식이 유지되고있는 트롤스킬이기도 합니다.
근데 지금 이게 왜 이렇게 심각할정도로 문제가 되느냐 하면,


분명히 그 어디에도 오버히트 타격데미지의 분할은 적혀저 있지 않은 상황입니다.
그러나 현재 2020년 3월 12일 밸런스 패치가 진행된 이후,
밸런스 패치에도 언급된적도 없고 스킬 툴팁에도 아무런 문제가 없는데도
오버히트 타격의 절반이 기본퍼뎀도 아니고 오버히트 퍼뎀도 아닌 어중간한 데미지가 나오게 됩니다.
분명히 헬파이어 개틀링은
오버히트를 하게되면 오버히트 타격이 들어갈때 무조건 오버히트 퍼뎀을 끝까지 박도록 되어있습니다
현재 헬파이어 개틀링의 툴팁에도 마찬가지이구요.

하지만 이번 패치 이후 잠수패치를 한건지는 몰라도
오버히트의 타격데미지가 분할되어 오버히트 타격의 절반이 낮은 데미지를 뽑지만 
기본탄데미지보단 소폭 강한 딜을 하는게 확인되었습니다
※스킬의 데미지 부분에서 스뎀증이 되는 효과나 패시브 효과를 받지 않기위해 체력을 100%를 유지했고, (F5 체력회복 사용)
장비를 착용하지 않은 99레벨의 웨폰테이커를 기준으로 사용하였습니다 (오버히트 관련 추가효과 패시브 적용X)

짤만 봐서는 잘 모르겠다는 분들을 위해서 
간단하고 정확하게 설명해드리겠습니다
초반 난사부분에서는
정상적으로 기본퍼뎀만큼 데미지를 뽑아내고,

오버히트 난사부분에서는
정상적으로 정해진 오버히트 데미지를 뽑아내는가 싶다가
오버히트 타격이 절반이 넘어가게 되자마자
기본퍼뎀도 아니고 오버히트 퍼뎀도 아닌
어중간하고 낮은데미지가 오버히트 데미지를 대신하여 박게됩니다.
이는 스킬의 툴팁에도 전혀 쓰여져 있지 않은 항목이며,
밸런스팀에서 헬파이어 개틀링을 의도적으로 오버히트 분할을 하고 공지를 하지 않았거나
오류일 가능성이 높다고 판단됩니다.

이때문에 표기된 수치의 데미지를 뽑아내질 못하게되었으며,
헬파이어 개틀링이 기존보다 더욱 낮은 퍼뎀을 형성하게되었습니다.
심지어 이 스킬은 무리한 가속패치때문에
타격판정또한 매우 불안정한데
타격방식까지 이런식으로 불안정 할거라면
차라리 초기 헬파이어 개틀링으로
되돌려주셨으면 좋겠습니다
아무런 문제도없고 이런 성능관련해서 오류도 없던 잘쓰던 스킬을
갑짜기 이런식으로 바꾼것도 모자라서 이제는 사용도 못할 쓰레기를 만들어 놓으셧네요.

그리고 과거의 헬파이어 개틀링과 현재의 헬파이어 개틀링의 문제점을 알려드리고 개선방향을 알려드리자면.
현재의 헬파이어 개틀링은 원형의 범위에 아주 약한 블랙홀 판정을 가진 폭발을 일으키고
연타가 많기때문에 하나하나의 데미지는 변화의 큰 영향을 미치게됩니다 (그러나 지금 무슨 이유인지는 몰라도 오버히트의 연타데미지가 비정상적이게 출력되어 스킬이 약해졌습니다.)
또한 시전시간이 가속됐음에도 불구하고 긴편에 속합니다. 이는 좋을수도 나쁠수도 있는 양날의 검이됩니다.
(그리고 현재 헬파이어 개틀링은 동작속도의 영향을 받고있으며, 무리한 가속패치로 인해 타격이 더욱 불안정한 상태입니다)

과거의 헬파이어 개틀링은 부채꼴 범위 (상단 15도 하단 8도) 에 무작위로 화염탄을 난사하며, 적에게 닿을시 폭발데미지를 입히게되고
기본40발 오버히트 추가 30발을 난사하고 대상을 관통하며 나아가는 화염탄 덕분에 매우 유용하게 쓰였습니다.

현재의 헬파이어 개틀링의 타격 횟수는 기본 22 + 오버히트 12 으로 총 34이며,
총 데미지(오버히트 사용)의 퍼센트 데미지는 14400%입니다.
특성을 적용하지 않은 리볼버 캐논을 1.5번 사용해야되는 퍼센트이지만
문제는 시전시간이 너무나도길고 범위가 작다는 것입니다.

동작속도 40%기준 [동작속도 30% + 팟동10%] 마지막 폭발 후 후딜레이 종료까지
3.22초가 걸립니다. 이는 현 3차전직 하이퍼 액티브와 맞먹을 정도의 시간입니다.
또한 다른캐릭터들 , 다른 전직군의 초월한 스페셜 액티브의 범위를 생각해봅시다.

가디언 스트라이크 , 기가스트림 , 플라즈마 커터 , 카펫바밍 등등 범위가 큰 스킬들이 존재합니다.
물론 하이퍼 소닉 스탭이나 파이널 스트라이크 언리미티드 블레이드 같이 도약거리나, 적을 타격하는 범위가 좁은 기술도
많이 존재는 합니다. 하지만 파이널 스트라이크는 흡입력 자체부터 데미지 , 성능까지 모든부분에서
헬파이어 개틀링의 엄청난 상위호환이고 다른 스킬들은 그 스킬들만의 특색을 가지고있습니다.
그러나 헬파이어 개틀링은 무수히 많은 화염탄을 난사하는 컨셉을 가졌음에도 불구하고
범위가 매우 좁습니다. 따라서 헬파이어 개틀링의 기능개편을 하지 못할 이유가 없습니다.

위에서 서술한것 중 핵심을 말하자면 [시전시간과 기능을 개편해달라] 정도가 되겠습니다.
한 스킬의 범위를 개편하고 시전시간을 바꾸기 위해 생각하며 노력하는것은 꽤나 고통스러운 일이 될것입니다.
그렇다면 여기서 한가지 간편하고 빠르고 편안한선택지가 하나 있습니다
바로 엣 헬파이어 개틀링으로 다시 바꾸는것 입니다.
다시 헬파이어 개틀링을 옛버전으로 되돌리게 된다면, 스킬의 컨셉인 화염탄을 난사하는것과도 매치가 되며
성능도 나쁘지 않고, 소형딜,간단한 필드쓸이 용도로 사용할 수 있게될것이고
큰 비평을 받지 않고 스킬을 성공적으로 살릴 수 있게됩니다.

일단 스킬을 되돌리기 전에 무엇을 되돌리는지 알고 넘어가야됩니다.

옛날의 헬파이어 개틀링의 타격수(발사체 수)는 기본 40발 , 오버히트 추가난사 30발이 되므로
빗나가지 않고 1명에게 모두 맞춘다는 가정하에 높은 퍼뎀을 형성합니다.
이 타격방식은 지금의 헬파이어 개틀링 보다는 타격 성공률은 낮아지지만 범위의 차이
탄수의 차이 등을 고려하면 낮더라도 절대 약하지 않는 이미지를 떠올리게됩니다.

<범위 : 원형에서 좁은 부채꼴> <탄수 : 34 -> 70 으로 늘어나지만 한번에 여러발 사출>

[과거의 헬파이어 개틀링]
[현재의 헬파이어 개틀링]
범위부터 성능까지 모두 심각하게 과거의 헬파이어 개틀링이 좋은 성적을 내고있는데
왜이렇게 현재의 헬파이어 개틀링을 고집하는것인지 의문이 생기네요.

그리고 그 문제의 현재 헬파이어 개틀링의 타격판정입니다
적에게 정확하게 대고 쏴도 타격박스가 불안정하며 홀딩의 능력이 매우 볼품없는데다가,
적을 높게 띄움과 동시에 대상을 공중부양시키고 멀리 튕겨냅니다.
리뉴얼로 인해 70타격에서 34타격까지 반이 줄어들었는데 저 이상한 판정덕분에 34타격 마저도
제대로 박히지 않고있는 상황입니다.
(그리고 그와중에 타격뎀 분할오류까지 생김)

그리고 과거의 헬파이어 개틀링을 사용하듯이 구석에서 사용하게될경우
대상을 높게 띄우고 끌어오지도 못하며
몆대 때리지 못하고 스킬시전이 종료되는걸 볼 수 있습니다.
여태까지 헬파이어 개틀링의 롤백글 개선글을 많이 적어왔고 5년간 건의를 했지만
밸런스팀이 보여준 수준은
고작 데미지만 손보면 된다는 안일한 생각 뿐이였고,
마지막으로 한 헬파이어 개틀링의 밸런스 패치는 리뉴얼 헬파이어 개틀링의
성능을 고려하지 않은 무리한 가속패치.

이럴거면 그냥 엣 헬파이어 개틀링으로 되돌리는게
이 스킬을 되살리는 길이될 것이라고 판단됩니다.

지금까지 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

이 헬파이어 개틀링을 패치로 시작해서 엘소드의 밸런스가 점차 나아가길 바랍니다.

감사합니다.

리플 {{ GetCommentTotalRowCount }}

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