밸런스 토론장

리티아 애버리스의 개선과 녹힐 공통적인 개선을 부탁합니다. (장문) 1
얼굴보니화나
Lv.99
  • 작성일 2025.04.09 22:15
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토론 주제 항목
[던전] - [리티아] - [애버리스]

애버리스의 개선과 녹힐 공통적인 개선을 부탁합니다.


애버리스


1.무용지물인 엠감 패시브


애버의 엠감은 합당한 대가 패시브의 수당스택*0.2% 입니다.

문제는 수당스택을 쌓을려면 몬스터를 죽여야하는데 일던이야 문제가 없지만 문제는 레이드에서는 거의 무용지물입니다. 수당스택을 다 쌓으면 스택은 초기화 되고 합당한 대가의 패시브가 발동되는데 이 대가버프에는 엠감효과가 없습니다. 무조건 수당스택이있어야하는데 레이드에서는 수당을 쌓기가 어려워서 애버는 엠감이 없이 사는것과 같습니다. 


수당스택*0.2% 엠감을 삭제하고 대신 수금과여유 버프에 애버리스 자체엠감을 추가해줬으면 합니다. 



2. 서약자 시스템


많은 유저분들이 지적해주신 이 서약자와 비서약자간의 적용되는 시너지나 데미지 증가 수치가 너무 심하게 난다는것입니다. 서약자와 비서약자간의 시너지 유무차이를 시너지 수치 차이로 수정합니다. (일부는 그대로 적용합니다.)


(1) 호라이즌 버프

호라이즌은 서약자 기준으로 모든 피해증가 5%입니다. 이걸 비서약자도 2%받을수있게 합니다. 


(2) 3차패시브 광영의 보뎀증효과

현재 광영은 서약자와 시전자만 15% 보뎀증의 효과를 받습니다. 

효과를 약간 변경합니다 (아래 합리적 선택(스뎀증) 글처럼 적용)


아군의 보스 데미지 증가 10%

서약자 추가 보스 데미지 증가 2%


(3) 미라클(힐)

서약자,시전자에게만 적용되는 즉시 회복이 비서약자에게도 일정량 적용됩니다


서약자,시전자 30%

비서약자 15%


3.너무 나눠져있는 시너지로 인한 스킬칸의 부족 

애버의 시너지는 엄청나게 나눠져있습니다. 쿨가속 방깍 속깍 빙결 힐 뎀감 디벞제거 공증 특자회복(슈아) 보호막 이게 전부 스킬칸에 올리고 써야되는 스킬입니다. 저기에 서약**정까지 딜과 시너지가 공존하는 스킬은 공증과 특자회복 방깍 뿐입니다. 다 올라가지도 못할뿐더러 섭딜과 신규체인지나 편의성을 위한 스킬은 올리지도 못합니다. 어느정도 통합이 필요하다 생각합니다.


(1) 폴링플라워(디벞제거,면역),제네로시티(뎀감) 


폴링플라워의 효과를 제네로시티에 이관해줬으면 합니다.

폴링플라워 효과는 없애거나 아니면 걍 각충증가로 (각충증가 이제는 딱히 있으나마나잖아요)


(2) 디럭스 블레싱(특자 회복, 서약자는 슈아) 와 쿠도스(보호막)


특자회복 효과는 미라클(힐) 진효과에 추가하고 디럭스 블레싱 효과 변경


서약자 효과인 슈아10초를 기본효과로 변경 

서약자 효과에 시전자 최대체력의 15%만큼 최대 체력 증가 (10초)

비서약자는 시전자 최대체력의 8%만큼 최대 체력 증가

대전에서는 효과가 절반만 적용됩니다.


위의 글처럼 디럭스 블레싱효과가 변경될시 쿠도스의 보호막 효과를 삭제하거나 아니면 대전에서 쓸법한 것들로 변경합니다(속도 감소라던가 아니면 타격피격시 엠회감소같은)


(3) 인스파이어(쿨가속), 루머(속깍)


인스파이어 스킬에 속깍효과를 추가하고 루머의 속깍을 삭제합니다.

아군에게는 쿨가속을 적에게는 속깍을 부여하도록 변경합니다.


애버는 서약자 등록에 1칸을 써야해서 많이 부족하다 느끼는것 같습니다. 타녹의 경우 액티브는 1~2개정도로 비슷하지만 스킬의 효과가 합쳐져있거나 1개는 자벞용 1개는 칭호나 쇼크등의 발동을 위한 연타액티브 입니다.

애버의 속깍은 연타 액티브 이니까 편하지 않나?? 하시지만 상향이됐다하지만 타격범위가 좁고 약간의 선딜에 타격도 적어서 평타때리는경우가 많습니다.




위에 글은 오마도 포함입니다. 오마도 보면 모든 시너지가 다 나눠져 있어서 캐릭운용문제로 인해서 좋은데 못올리는 시너지도 있고 오마도 시너지 스킬 통합좀 해**다고 생각합니다.



4.일부 스킬 변경



(1) 합당한 대가

비서약자에게 걸어지는 합당한 대가버프로 증폭되는 시너지 목록 추가


호라이즌 모든 피해증가 2%->3%

미라클 즉시 회복량 증가 15%->20%

디럭스 블레싱 시전자 최대체력반영비율 8%->10%



(2) 인스파이어(쿨감) 


기존 시전자랑 서약자가 같은 효과에서 분리및 지속시간을 증가합니다. 애버의 부실한 쿨감을 보안하는 목적으로


기존 시전자,서약자가 같은 효과에서


시전자 1.4배

서약자 1.3배

비서약자 1.1배


지속시간은 5초->8~10초


적에게 속성저항력을 감소 시키는 효과가 추가됩니다.


모든 속성 저항 감소 150 (대전은 75)



(3) 합리적 선택(스뎀증)

스킬이 일부 변경 조정됩니다. 시전자의 스킬 데미지는 다른패시브로 이관후 아군의 스킬데미지 증가로 변경됩니다.

서약자에게는 추가 증가효과가 있습니다. 시전자는 추가증가 효과는 받지 못합니다. 서약자만 추가증가합니다.

예로 아군 스뎀증이 8% 이고 서약자 추가 증가가 2%일시 서약자는 10%의 스킬 데미지 증가효과를 받습니다.

발동 조건과 지속시간은 동일합니다.


아군 스킬 데미지 증가 10%

서약자 추가 증가 2%




(4) 해방된의지 

해방된 의지에 젬스톤 최대개수 10개로 증가를 추가



(5) 이해와 조합

각성시 속도 증가 효과가추가됩니다.


모든속도 증가 10%


(6)향상심

자신의 스킬데미지와 시전자 사풍의 의지 스킬범위 증가효과가 추가됩니다.

버프형식이 아닌 고정효과로 추가됩니다. 기존 자벞은 그대로 유지합니다.

스페셜 액티브 데미지 증가 15%

사풍의 의지 스킬범위 증가 20~25% 추가


(7) 기존 젬스톤소모시 범위 증가 효과 변경

위에 범위증가 효과가 추가될시 기존 범위증가 효과는 데미지 증가로 변경


(8) 소회

아군에게도 효과가 부여되도록 변경 (속벞)


(9) 체인지 스포듀민 변경


스킬의 타격 형태를 변경했으면 합니다. 지금은 느려터진 선딜에 빛이 여러갈래로 나오고 개별타격입니다. 시전후 풀타까지 들어가는 시간이 길고 이론상 퍼뎀이 엄청 높지만 실제로는360'로 빛이 퍼져서 실뎀은 낮습니다. 범위는 넓지만 긴 선딜에 풀타가 들어가는 시간도 오래걸리고 빛1줄기당 타격은 1번에 방향도 중구남방이라서 정작 맵쓸기로도 이용이 불가합니다. 제네시스 첸레트같은 타격입니다. 쓸때마다 데미지가 틀려지는 계륵같은 스킬입니다. 이 스킬 타격형태를 바꿔줬으면 합니다.


기존 모션은 그대로 50%이상 감소시키고 (드럽게 느림 타격이 일어나는 시점이 스킬 시전후 2초 후임)

여러갈래로 나오는 빛을 그냥 범위내에 적을 연타하는 방식으로 변경

라소의 첸첨벙과 같이 일정범위의 적에게 연타하는 방식으로  변경한다


총 퍼뎀 17000~24000%로 책정 

젬스톤 효과는 그대로 뎀증or 방무 30% 정도로 변경



5. 녹힐공통 변경 건의사항


(1) 생존 시너지 추가


위에 글처럼 최대 hp증가를 추가하던지 아니면 공격력 감소를 추가해서 생존에 관한 능력을 올려줬으면 합니다. 


(2)녹힐 유틸의 평준화

많이 보급이 됐지만 아직 없는 캐릭이 많습니다.

쿨가속, 속벞, 부활,슈아가  없는 캐릭은 추가하여서 녹힐의 유틸을 통합해줬으면 합니다. 


예를 들자면 일천은 3차 하액 영계개문에 부활120~180초를 추가하고 

주화의 쿨가속을 아군에게는 1.3으로 조정하여 부여하게하던지


닉스는 왜성을 파티벞 3차 패시브 찬란한 달의 효과 일부를 변경후 아군에게도 적용되게해서 속증을 준다던지 해서요


추가로 방깍없는 디아나, 같은 아라가 있으면 방깍시너지가 사라지는 일천의 제압도 일천전용방깍으로 수정해**다 생각합니다.


(3) 녹힐의 투자가치 


현재 녹힐을 본캐로서 투자가치가 있을까요?? 없을거라고 생각합니다. 물론 모든게임에서 힐러라는 포지션은 낮은스펙으로도 상위컨텐츠로 가서 빠른 파밍을 하기에 여러게임에서도 발판으로 쓰기도합니다.

뉴비입장에서도 현역이 아닌 전 단계의 레이드를 가기위해 그냥 찍먹해보는 게임에 몆십단위의 돈을 쓴다는건 말이 안되기도하니 신규유저 유입이나 뉴비의 적응, 저자본이나 무자본유저들의 좋은 발판이 되는건 당연하다고 봅니다. 문제는 엘소드는 녹힐을 본캐로서 투자를 한다고 해도 얼마안가서 투자할 가치를 못찾습니다. 만약 딜이 잘나오면 딜 하향이라는 말만 듣고  레이드에서는 케어해야할게 많아서 바쁜데 타지와 유틸도 녹힐 못지 않게 좋은데 ** 좋고 녹힐보다 케어할게 적어서 편한 시딜이 있고 어느정도 투자를 하다보면 차라리 시딜이 더 좋겠는데 생각을 엄청 합니다. 현재 엘소드는 힐 속깍 빙결 이3개만이 녹힐과 시딜의 차별성입니다. 다른말로하면 저 3개만 없으면 타지가 몆이 찍히던 시딜이라는 것이죠.  만약 위에글처럼 쿨가속 속벞 부활등 녹힐의 유틸이 평준화가 된다면 녹힐끼리 경쟁할거는 이제 뭐가있을까요?? 실뎀증이있지만 그거는 유저가 노력으로 바꾸는게 아닌 그저 운영진 딸깍 한번에 전투력2500만에 실뎀증 32%녹힐이 되거나 전투력 1500만에 실뎀증 49%녹힐이 됩니다. 저러면 대부분의 유저는 2500만 녹힐보다 실뎀 49%의 1500만 녹힐을 택할겁니다. 그게 더 클리어에 유리하니까요 열심히 스펙도 올리고 장비도 맞추고 레압 레악도 좋은걸로 다 맞췄는데 정작 나는 1500만한테 밀리는겁니다. 이러면 누가 할까요?? 실제로 그래서 녹힐의 최종 스펙업은 직변이잖아요.녹힐만이 가지는 차별성이 있어야 한다고 생각합니다.


제가 생각한 차별성은 이전에 사라진 투력비례시너지 입니다.

기존의 투력비례가 실패한것은 천장이 아니라 바닥을 만들어야하는데 바닥은 없고 천장을 만들어서 입니다. 게다가 효과도 딜증가보다 체감이 적은 힐이었기에 문제라고 봅니다. 위에 글 처럼 뉴비 무자본,저자본 유저의 입장은 생각도 안하고 천장만 만들어서 유입된 뉴비와 무,저자본 유저들을 빠지게 만들었죠. 이 투력비례 시너지를 재정비 하여 도입합니다.


(1) 투력비례로 증가하는 시너지는 데미지 증가 시너지 2종류 와 힐에 적용한다


(2) 천장이 아닌 바닥을 만들고 천장을 없애는 대신에 증가 수치를 조정한다


(3) 데미지 증가 시너지중 디벞형식이 아닌 버프형식의 시너지로 고른다

공증벞,스뎀증벞, 크뎀벞, 피해증가벞 등등


(4) 투력 비례벞은 같은 효과의 벞을 선정하지 않는다 

예시로 블루헨의 버트라운 공증과 선한영향력 공증 이렇게 2개를 선택해서 투력으로 하지 않고

버트라운 공증 과 블루메 무트크뎀 or 선한영향력 공증, 블루메 무트 크뎀 이렇게 선정한다 


(5) 만약 공증벞이 부족하다면 디벞형식의 시너지를  벞형식으로 변경하거나 새로운 벞형식을 추가해서 수치를 조정하고 투력비례로 만듭니다.


힐스킬 예시


미라클 

6초 지속

초당 15% 회복-> 초당 12% (전투력 20만에 비례해서 초당 회복량이  0.4% 증가)


블랏트 블루메 (라인)

10초지속

초당 9% 회복 -> 초당 8% (전투력 20만에 비례해서 초당 회복량 0.2% 증가)


이처럼 힐의 회복량 증가는 지속시간에 따라 결정 합니다. (예시이기에 세부 사항은 밸패팀에서 하시길)

투력 비례로 전환되면 중첩힐이 되는 닉스의 중첩은 삭제됩니다. (투력이 높으면 힐량이 부족할리가 없으니까요)

닉스, 애버 처럼 즉발 힐의 경우는 적용이 되지 않고 초당 회복에만 투력비례로 적용합니다. (투력비례로 증가하는 힐량은 이러한 상황을 전부 고려해서 조정)


데미 증가 옵션  예시


오러클 


공증 18% -> 15% (전투력 40만당 공격력 증가량이 0.7%씩 증가)



블랏트 블루메 (무트)


크뎀 증가 10% -> 10% (전투력 40만당 크리티컬 데미지 증가량이 1%씩 증가)



선고


스뎀증 10% -> 10% (전투력 40만당 스킬데미지 증가량이 0.5%씩 증가)



안녕,라비 (보뎀증)


보뎀증 20% -> 15% (전투력 40만당 보스/중간보스 몬스터에게 주는 데미지 증가량이 1.5%씩 증가)


광영 


보뎀증 증가 10%-> 10% (전투력 40만당 보스데미지 증가량이 1%씩 증가)

서약자 추자증가량은 투력비례로 증가 하지 않습니다. 이런 특수한 상황의 추가 증가량은 투력비례로 증가하지 않고 고정적인 수치만 증가합니다


투력비례로 증가하기에 기존 수치의 약간의 하향은 있을수있습니다.  하향폭은 해당 캐릭의 실뎀증에 비례하여 하향 수치를 책정합니다. 유틸은 통합을 할예정이니 오직 딜증가 시너지로만 계산합니다. 이 수치는 버프형식 디벞형식 모두 고려해서 하향되는 수치를 책정합니다. 이는 투력으로 오르는 수치또한 영향을 줍니다.



바닥수치는 기본적으로 10%로 잡았습니다. 



투력비례 공증벞은 2가지를 선택합니다.

곱연산 벞의 증가수치는 합연산 수치의 절반으로 생각합니다.(세부 조정은 필요합니다.)


예시 

공증,스뎀증 증가량 0.5% 씩 (곱연산)

크뎀,보뎀 증가량 1% 씩  (합연산)


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