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엘소드 오프라인 인터뷰 진행 사항 안내 16
  • 작성일 2023.05.25 00:09
  • 조회수 6359
  • 추천수 5


안녕하세요. GM리엘입니다.

 

5/23() 오프라인 인터뷰 현장에서 오고 간 전반적인 내용을 정리하여 안내 드립니다.

 

긴 시간 동안 진행된 인터뷰 내용을 모험가님들께 조금 더 빠르게 안내 드리기 위해

인터뷰 이후 TF 모험가님들께 요청 드려 받은 질문 목록을 바탕으로 중요한 부분들 위주로 정리하였습니다.

 

인터뷰 현장에서 진행되었던 내용들에 대한 안내가 다소 늦어진 점 죄송합니다.

기록을 다시 한번 꼼꼼히 확인 후, 누락된 내용이 있다면 해당 공지에 추가하여 안내 드리겠습니다.

 

아울러, 현재 안내 드린 내용은 가독성을 위해 일부 표현이 정돈된 점 참고 바라며

안내 드리는 내용 외에도 궁금한 점이 있으실 경우 Q&A 채널로 질문 사항들을 접수해 주시기 바랍니다.

 

 

1. 성명문 답변이 없었던 구체적인 이유

최초의 성명문은 파악하기로는 커뮤니티에 먼저 등록되었고,

이후 KOG로 팩스와 전화를 접수해 주셔서, 넥슨 고객센터를 통한 문의 접수를 안내 드렸습니다.

 

위 과정에서 대응이 되지 않아 모험가님들께 오해를 드린 부분이 있지만,

엘소드는 넥슨과 KOG 각각이 역할을 분담해 서비스와 개발을 진행하고 있으며

역할 분담에 맞춰 KOG는 개발, 서비스와 관련된 사항은 넥슨에서 전담하고 있습니다.

 

각각 역할이 분담되어 있다는 것이, 완전하게 독립적으로 진행하고 있다는 의미는 아니지만

KOG는 상담에 필요한 개인 정보들을 확인(및 수집)할 수 없기 때문에

KOG로 전화 상담을 요청해 주시거나, 직접 방문을 해주셔도 직접적으로 소통하기가 어렵습니다.

 

또한 KOG와 넥슨이 서로 함께 서비스하고 있는 만큼 모험가님들께서 말씀해 주시거나,

의견 주신 부분에 대해서 KOG와 넥슨이 개별적으로 판단해 답변 드릴 수 없습니다.

 

아울러, 넥슨의 서비스 영역이 아닌 외부 커뮤니티에 등록된 게시글을 두고

공식적인 답변을 드릴 수 없는 점은 모험가님들께서 양해해 주시기 바랍니다.

 

그러기에 Q&A 접수 채널을 열면 Q&A 채널을 통해 공식적으로 요청하실 것으로 생각되어

Q&A 접수 채널을 개설하였으나, Q&A 채널을 연 의도에 대해서 추가적인 설명을 드리지 못해

모험가님들께 오해를 불러일으킨 것 같습니다.

 

2. 사측에서 생각하고 있는 소통과 개선점

TF 모험가님들께서 말씀하신 것처럼 소통은 양방향이라고 생각하고 있습니다.

다만, 공식 홈페이지 게시판 등 여러 채널을 두고 있지만

모든 채널에는 하나하나 다 답변을 드리지는 못하고 있습니다.

 

고객센터를 통해 개별적으로 접수되는 내용에 대해서는 최대한 답변을 드리고 있으나,

게시판과 같은 모험가님들의 자유로운 커뮤니티 공간에는

직접적으로 개입할 경우, 논란이나 분란이 될 수 있기 때문에 직접적인 개입은 지양하고 있습니다.

 

대신 커뮤니티 공간은 모니터링을 통해 모험가님들의 의견을 확인하고 있고

의견 주시는 부분이 개선이 필요하다고 판단되는 경우 진행하고 있습니다.

 

다만 이 부분은 특정하기 않기 때문에 소통이 되지 않는다는 생각을 받으실 수 있을 것 같습니다.

특정 게시물을 보고 반영했다고 안내할 경우, 모험가님들 간 분쟁이 발생하거나

오히려 모험가님들께 책임을 전가하는 느낌을 줄 수 있다고 생각되는데

패치에 대해서는 저희가 책임을 가지고 있다고 생각해서

커뮤니티로 등록해 주신 의견들을 패치 포인트로 잡고 설명해 드리고 있지 않습니다.

 

아울러, 코로나가 생기고 불미스러운 사건들도 있었고 그런 부분들 때문에 직접적인 소통을 좀 자제해 온 것 같습니다.

또한 소통에 대해서 저희가 첫 번째로 생각한 것은 오픈된 결과물이 있어야 된다고 생각했습니다.

기존에는 장기 업데이트 계획을 공개하지 않고 업데이트가 반영되기 1~2주 전에 공개를 하였으나

업데이트 일정을 기다리시는 모험가님들을 위해서 장기 업데이트 계획을

조금 더 공개해 드려야 된다는 점을 지난 간담회에서 느꼈었기 때문에

영상이나 웹페이지 또는 4라인 업데이트 이후 감사 편지 형식 등으로

업데이트와 관련해 어느 정도까지 계획하고 있다는 부분을 안내해 드리려고 시도했습니다.

 

, 지난 간담회에서 약속드린 대로 최소한의 정보 오픈이 일차적이라고 생각해서

개편 사항이나, 장기적인 업데이트가 있을 때 사전에 안내 드리고

모험가님들께서 이에 대해 문제가 있다고 판단되실 경우

반영할 부분이 있으면 최대한 수정하려는 노력을 해왔다고 생각했었으나

지금 이 자리를 빌려 되돌아 보면 소홀했다고 생각되며, 모험가님들께 만족을 드리지 못한 것 같습니다.

 

3. 테네브로스, 드래그 스위칭, 가이아 서버, 루시엘 인지 시점 및 개선 프로세스

3-1 테네브로스 추가 지속 피해 옵션 문제를 인지한 시점은 언제부터 인지?

먼저, 해당 오류는 처음부터 정확하게 테네브로스 장비에 대한 문제라고 인지하지 못하였습니다.

 

6개월쯤 내부적으로 테스트를 하는 도중 데미지가 비정상적인 상황을 발견한 것이 첫 시작이었으며,

모험가님들 또한 저희가 의도한 부분이랑 다르게 더 빨리, 더 많이 클리어가 되는 현상이 확인되어서

검수를 진행하였으나, 정확한 원인을 찾지 못하였습니다.

 

위와 같은 현상들이 테네브로스 장비의 추가 지속 옵션으로 인한 문제라는 점은

4/28() 사전 공지를 등록한 시점 전에 인지하게 되었으며,

발견을 하고 수정을 하려다 보니까 클리어 타임이 너무 길게,

지금 플레이하는 것 보다 훨씬 더 길게 나오는 상황이라서 판단을 해야 됐습니다.

 

차라리 옵션 기능을 바꿀 것이냐 아니면 버그를 수정할 것이냐 판단을 했는데,

결국은 어쨌든 버그인 상황이라서 문제 사항을 저희가 방치했을 경우에는

또 다음 다른 콘텐츠들이 나왔을 때 더 큰 문제라고 판단을 해서 수정하는 방향으로 결정되었고

클리어 타임은 모험가님들께서 굉장히 크리티컬 하게 보고 있다는 점을 충분히 알고 있기에

클리어 타임을 최대한 보존해 주고자 일부 보스 몬스터들의 체력을 하향 조정하게 되었습니다.

 

3-2 보스 체력 조정 수치를 자세하게 공개하지 않은 사유는 무엇인지?

세부적인 수치들을 디테일하게 잘 공개하지 않았던 것 같습니다.

이번 일을 계기로 최대한 오해가 발생하는 일이 없도록 좀 더 투명하게 공개하겠으며,

모험가님들께서도 공식 채널로 부족한 부분들을 말씀해 주셔서,

최대한 오픈할 수 있는 부분은 오픈해 서로 유기적인 소통이 될 수 있으면 좋겠습니다.

 

3-3 문제에 대한 보상을 일시적인 보상으로 제공한 사유가 무엇인지?

가장 큰 피해는 플레이 타임에 대한 영향력이 있다는 점으로 생각해서

13강화 효과 버프를 제공함으로써 일시적으로 완화할 수 있는 부분이라고 생각했습니다.

 

TF 모험가님들께서 의견을 주신 것처럼 현상을 일시적으로 완화하는 방향으로 보상을 지급하는 것은 지양하고,

모험가님들께 문제에 대한 이해를 우선적으로 구할 수 있도록 개선하겠습니다.

 

3-4 루시엘 문제와 관련해 공지가 부족했던 사유는 무엇인가?  

추가 피해 옵션의 경우 최상위 스펙의 모험가님들의 플레이나

기조 자체가 변경될 수 있다 보니 문제 자체를 심각하게 받아들였으나

루시엘 문제는 솔직히 말씀드리면 다른 국가에서 버그 리포팅이 먼저 왔었고,

단순히 일시적으로 발생한 문제 수정으로만 생각한 것 같습니다.

 

다만, 수정 과정에 일시적으로 발생한 문제가 아니라 굉장히 오래전에 발생했다는 것을 뒤늦게 확인하고,

가이아 열기 문제와 함께 오래전부터 방치되었던 문제로 파악이 되어서 다시 공지를 드리게 되었습니다.

드래그 교체 불가 문제를 비롯해 오류에 대한 심각성을 판단하는 것에 대해

저희가 판단을 잘 못한 것 같습니다.

 

3-5. 가이아 경험치 문제도 이슈가 된 이후에 오래된 문제라는 것을 인지한 것인지?

, 엘소드를 오래 플레이 하신 모험가님들은 잘 아시겠지만

가이아 열기는 클라이언트 상에 UI로 표시가 되어 있었습니다.

게임상에서 혜택을 지우는 당시 표기는 정상적으로 제거되었으나 실제 내부 동작하는 작업들이 묻혀져 있었습니다.

빠르게 발견하지 못한 것은 100% 잘못이라고 생각됩니다.

저희 또한 모험가님과 동일하게 경험치 배탐이 진행될 때 수치에 대해서 조금 더 민감하게 생각하는데,

가이아 열기로 인한 증가 수치는 경험치 배탐에 동작하지 않다 보니 간과하고,

이슈가 된 이후에 깨닫게 되었습니다. 정말 잘못했다고 생각합니다.

 

3-6. 드래그 교체 문제를 현 시점에 수정한 사유가 무엇인지?

개발팀에서 인지하지 못하고 있던 문제였는데, 문의가 접수되어 확인하였습니다.

말씀하신 대로 보복성 패치가 아니냐는 말을 듣지만,

이에 대해서 변론할 수 없는 이유가 오류 수정은 되게 단순한 프로세스라고 보시면 될 것 같습니다.

전략적으로 오류를 수정하는 것이 아니라 내부적으로 발견되는 부분들은 바로바로 수정하고

한국 모험가님들을 비롯해 해외 모험가님들께서

다양하게 제보해 주시는 내용을 확인하고 수정을 진행하고 있습니다.

 

다만 한국과 해외는 클라이언트 버전이 조금씩 다르기 때문에

한국에서는 문제가 발생하지 않으나, 해외에는 문제가 발생할 수 있고

반대로 한국에서는 문제가 발생하지만 해외에서는 문제가 발생하지 않는 등

엘소드를 서비스하고 있는 6~7개의 국가 별로 케이스를 확인하고 대응하고 있어

기본적으로 문제라고 판단될 경우에만 수정을 진행하고 있습니다.

 

최대한 빠르게 수정해 불편을 줄여 드리는 것이 기본적인 기조인데,

최근 오래된 문제들이 한 번에 접수되어 수정을 진행하게 되었습니다.

 

따라서 드래그 교체 관련으로 문제다라는 제보가 접수되어 확인해 보니

실제로 장비 교체에 쿨타임이 적용되지 않았을 때 능력치가 정상적으로 반영되지 않는 문제가 있었고

또한, 이로 인해 장비를 드래그하여 교체하는 방법을

모험가님들께서 대중적으로 잘 사용하지 않을 것이라고 안일하게 판단했습니다. 

극소수의 모험가님이라 생각되어 피해가 크다고 인식을 하지 못했습니다. 잘못된 판단이라 생각됩니다.

 

4. 밸런스 지표는 어떻게 되는지?

모험가님들께서 클리어하시면 확인할 수 있는 결과창에 있는 정보들을 기본적으로 확인하고 있습니다.

일반 던전의 경우 스킬 빈도 수나 파티 구성원이 어떻게 되는 지와 같은 데이터들을 주로 확인하고 있는데,

다만 모든 모험가님들의 데이터를 종합해 평균을 내지는 않고,

예를 들어 전투력 1,000만 이상이 넘는 모험가님이 바니미르 레이드를 플레이하는 일반적이지 않은 데이터는 제거하고

그 던전에 맞는 평균적인 모험가님들의 데이터들을 수집해 플레이 타임이나, 지원 비율 등을 확인하고 있습니다.

또한, 운영팀에서 밸런스 게시판 등의 커뮤니티에서 확인되는 정보들을

정리해 전달하고 있어 이 부분도 참고하고 있습니다.

다만 기본적으로 데이터를 확인하고 있기 때문에 커뮤니티로 말씀해 주시는 의견들은 모두 반영할 수는 없을 것 같습니다.

 

5. 캐릭터 성능이 장비 성능을 압도하는 상황에 대해 어떻게 생각하는지?

엘소드는 일반적인 RPG랑 달리 직업 부분이나 개성이 조금 더 강하다고 생각합니다.

그러다 보니 캐릭터들 마다 성능을 우선시하는 것보다

캐릭터 컨셉에 맞는 스킬을 주는 방향으로 노력을 하고 있었기 때문에 성능 차이가 발생하는 것 같습니다.

다만 말씀하신 대로 어느 정도 밸런싱이 필요하다고 생각되며, 지금까지 제대로 되지 않았던 것 같습니다.

 

6. 이런 일이 발생하는 근본적인 이유와 디렉터 및 회사의 역할은 무엇인지

[운영] 개발 및 운영, 사업 모두 게임에 대해서 애정을 가지고 플레이하고

더 나은 방향으로의 개선을 바라보고 있다고는하나 이러한 방향성이

제대로 표현되지 않았고 그동안 소통의 부재들로 인해 모험가님들께서 점점 더 괴리감을 크게 느끼셨을 것 같습니다.

운영팀의 역할로 말씀드리자면 오랜 시간 엘소드와 경험을 함께했던 고객님들과

개발팀의 중간에서 그동안 부족했던 부분들을 세심하게 살피고

앞으로의 소통 역할을 강화하는 부분이 우선이라고 생각됩니다.

 

[사업] 사업팀은 주로 홈페이지 및 유튜브 등에서 확인할 수 있는 영상 등을 담당하고 있어

사업팀의 역할로 말씀드리면 모험가님들께서 확인할 수 있는 모든 메시지를 통해

각 캐릭터만의 매력들을 즐기실 수 있도록 제공하겠습니다.

또한 게임쪽으로는 개발팀과 운영팀과 함께 조금 더 의견을 많이 나눌 수 있는 기회를 만들고

부족한 점을 개선할 수 있도록 하겠습니다.

 

[디렉터] 개발팀은 기본적으로 모험가님들이 만족할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 일차적이고

두번째로는 질적으로 뛰어나도 충분히 플레이 하실 수 있는 양적인 부분이 필요하다고 생각되나

이 부분이 부족했고, 서비스 과정 중 문제되는 부분에 대해서 표현을 잘 하지 않았던 것 같습니다.

앞으로는 사전 안내를 강화하고, 안내 이후에 모험가님들께서 납득하지 못하는 부분이 있을 경우

사후에라도 추가적인 설명을 드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

7. 엘소드팀 부서별 인력 규모

기존 간담회 당시 80명 정도였으나, 현재 100명 정도이며 꾸준하게 개발 인력을 늘릴 수 있도록 노력 중입니다.

대구에서 인력 모집에 한계가 있는 만큼, 서울 스튜디오를 따로 내서 개발할 수 있는 인력을 수급 중에 있습니다.

(넥슨 운영팀 11, 사업팀 5~6)

 

8. 개발 프로세스에 소요되는 시간 및 과정

던전이나 지역 같은 작업은 6개월에서 8개월 정도 소요되고,

캐릭터 작업의 경우 컨셉 결정 등의 과정을 포함해 실질적으로 1년 이상 계획을 잡고 진행하고 있습니다.

실제 기획하는 작업이 진행되고, 필요한 리소스들 그리고 프로그램 구현 작업들이 완료되면

테스트할 수 있는 환경을 만들어 기본적인 기능에 대한 QA를 거치고

그 이후에 밸런싱 작업이나, 사업팀에서 피드백 한 부분들에 대한 작업을 진행합니다.

이 모든 과정이 마무리되면 라이브 일정에 맞춰서 라이브 버전을 만들고

라이브 환경에 맞게 QA를 재 진행한 뒤 최종적으로 패치가 됩니다.

 

9. 이종원 대표에 대한 보고 과정 및 디렉터의 역할과 권한

중요한 사항들은 다 보고를 받고 있습니다.

세부적인 패치 리스트는 보고 받지 않으며 중요한 업데이트나 이슈들은 사내 프로세스에 따라 보고를 받습니다.

 

엘소드의 인력 및 개발과 관련된 모든 건은 디렉터가 결정하고 있습니다.

 

10. 코그, 넥슨 양쪽에 생각하고 있는 엘소드의 특장점 및 단점과 경쟁력

[코그] 캐릭터 비주얼과 그리고 스토리가 중요한 포인트라고 생각하고

횡스크롤 액션 게임이 가지고 있는 유니크한 액션 그리고 컨트롤이 장점이자 진입장벽이라고 생각하고 있습니다.

기존 간담회 자리에서 언급을 해드렸었지만 엔진 교체를 통해서 개선하려고 했지만

현실성이 좀 없는 상황이어서 일단 현재 있는 기준에서 조금 더 나은 방법이 없는지는 계속 고민하고 있습니다.

너무 컨트롤을 요구하는 부분들을 조금은 완화해야 되지 않을까 생각을 하고 있고

계속 지적해 주시는 밸런스는 저희가 해결해야 되는 과제라고 생각을 하고 있습니다.

 

[넥슨] 각 캐릭터들 만의 강렬한 개성이 최대 장점이라고 생각합니다.

특히 이번에 스토리 무비를 제작하면서 각 캐릭터들의 매력을 다시 한번 알게 되었는데,

이런 캐릭터들의 매력이 게임에 대한 애정으로 이어지는 것으로 생각합니다.

모험가님들이 영상을 좋아해 주시는 것을 보면서, 좀더 다양한 방법으로

캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 방법을 찾고 있습니다.

앞서 이야기 드린 게임적인 강점 외에는 저희 엘소드가 15주년이 넘었고 이제 16주년차 게임인데

그동안 엘소드와 경험을 같이 한 유저분들이 있다는 점이 가장 큰 장점이라 생각합니다.

단점에 대해서는 개발팀의 의견과 크게 다르지 않고 앞으로 소통 역할을 강화할 수 있게 노력하겠습니다.

 

11. 수익성, 메인BM, 지향하고 있는 방향 (대전액션 vs RPG)

엘소드는 오랫동안 서비스하고, 함께 성장해 나가는 게임인 만큼

수익성을 떠나 IP 가치를 생각해서 지속적인 투자를 진행하고 있습니다.

개발사에서는 여러 프로젝트가 있긴 하지만 각각의 프로젝트는 독립적으로 진행되고 있으며,

엘소드는 코그에서 그 어떤 프로젝트보다 가장 많은 인원과 투자가 진행되고 있습니다.

 

엘소드는 최초 대전만 있었고, CBT OBT과정을 거처 던전과 대전 컨텐츠가 있었으나

이후 패치들은 제가 디렉터로 부임되기 전부터 RPG방향으로 방향성을 메인으로 진행되고 있습니다.

다만, 역할분이 나눠져 있는 불만들이 지속되고 있는 것을 알고 있지만

섣불리 하나를 선택했을 때 모험가님들마다 리스크가 다 다르기 때문에

새로운 시도 및 판단이 어렵지만 개선하겠습니다.

 

12. 개발 관련 질문: 21년 개선안 중 반영된 것들이 없는 이유

개인적인 요청 건들은 간담회, 공지 등과 같이 공식적으로 약속드린 부분들은 검토 및 반영하고 있으며

그 외에도 건의 게시판, 밸런스 토론장에 접수되는 의견들도 지속적으로 검토하고 있습니다.

다만, 반영 속도나 결과물이 미흡하다는 피드백들에 대해서는 좀 더 유념하여

유저분들의 눈높이에 맞출 수 있을지 고민해보겠습니다.

 

13. 개발자 노트가 없거나 미흡한 이유

사전 안내 패치 노트를 통해 안내하는 점들은 실제 작업 내용과 영향이 될 수 있는 내용 위주로 설명하고 있습니다.

당장에 유저분들의 모든 내용들을 반영하거나 눈높이에 다소 부족한 부분들이 있더라도

앞으로의 밸런스 패치 노트에는 진행 사항들에 대한 의도나 지표 부분들을 추가하여

진행되는 방향성에 대해 유저분들이 지금보다 조금 더 납득하실 수 있도록 개선해 보겠습니다.

 

14. 도전모드 등 신규 컨텐츠 버그 관련 및 QA 과정

QA부서에 기본적으로 기획서 공유와 기획에 맞춰 체크리스트를 전달하고 있으며,

체크리스트가 부족하다고 판단될 경우 저희가 추가적으로 코멘트를 전달하고 있습니다.

큰 컨텐츠들은 개발의 마지막 버전에서 QA를 진행하는 것이 아닌

중간 단계에서부터 QA를 함께 진행하고 있습니다.

 

최종 업데이트 시점에 QA는 보통 2주 정도 진행하고 있으며,

2주는 모험가님들께서 말씀해 주신 대로 촉박한 일정이라고 생각합니다.

레이드 업데이트만 이런 일정으로 진행하고 있는 것은 아니며,

개발 자체가 대부분 타이트하게 진행하고 있는 측면이 있습니다.

 

이 부분을 해결하기 위해 QA 인원 확보와 시간을 늘이기 위한 노력을 병행하고 있지만

단 시간에 이루어지지는 않았습니다. 저희가 보다 노력이 필요한 부분이었는데, 미흡했던 것 같습니다.

큰 콘텐츠 업데이트 시 QA 시간을 더 확보하기 위해

개발 시작 일정을 앞당기는 등 다양한 방면으로 고민하고 노력하겠습니다.

 

15. 수익성만 좇아 게임성이 떨어지는 문제, 확률성 컨텐츠 범람

강화, 장비에 필요한 옵션 등 다른 RPG 게임들도 확률 시스템을 대부분 보유하고 있다고 생각하고 있습니다.

 

다만 모험가님들이 피로도를 느끼고 있는 부분에 대해서는 시스템 이용에 필요한 재료와 관련하여

개선이 필요하다고 생각해 일부 개선을 진행하였지만 추가로 개선이 필요하고,

확률적으로 아이템을 획득하는 부분에 대해서는 충분히 피드백이 필요하다고 생각합니다.

이 부분은 모험가님들과 저희의 눈높이 차이를 줄여나가는 노력과

개선 방향에 대해 고민이 필요하다고 생각하고 있습니다.

 

강화 시스템은 모험가님들 마다 체감하는 부분이 차이가 있다고 생각하고 있습니다.

강화의 천장에 대해서도 고민하고 있지만 천장 시스템을 도입하였을 때 미치는 영향에 대해

많은 고민이 필요하다고 생각하고 있습니다.

 

심연 레이드 무기를 이전과 다르게 확률형이 아닌 확정형으로 변경한 부분 역시

저희들이 고민해온 부분의 일환이며, 모든 고민들에 대해 한 번에 다 변경할 수 없기에

저희가 고민들을 앞으로 계속 병행해 나가야 한다고 생각하고 있습니다.

 

16. 기존 컨텐츠 방치

펫 대전, 엘라이더는 이전과 다른 컨텐츠로, 이와 같은 시도를 통해

컨텐츠가 방치되는 부분들을 탈피하려고 했으나, 결과적으로 업데이트 시점 직후에는

컨텐츠가 활성화되었지만 그 이후에는 활성화되지 못한 상태입니다.

그래서 펫 대전과 엘라이더 컨텐츠를 활성화할 수 있도록 추가적인 시도가 필요하다고 생각하고 있습니다.

 

대전은 장비 개편 등 여러 차례 다양한 방식을 시도하고 있지만 좋은 피드백을 받지 못하였으며,

대전을 활성화하기 위해 여러 방면으로 고민하고 있지만 확실한 해답을 아직 찾지 못한 상태입니다.

 

17. 핵 프로그램에 대한 논의. 고객센터가 소통창구로서 역할을 상실한 점

과거 제보에 의존하거나 케이스별 수동 제재를 진행했던 예전과 달리

엘소드 자체의 대응 외에도 최근 검증된 넥슨 보안 시스템 & 어뷰징 탐지 시스템을 도입하여

더 작은 단위, 그룹들의 비정상 행위를 탐지하고 데이터 및 객관적 근거를 기반으로 한 대응에 집중하고 있습니다.

특정 비정상 행위들이 반복된 행동들에 대해서는 ID제재 외 연관ID나 기기(장치) 제한뿐만 아니라

1-2회 대상자에 대한 사법대응도 추가로 진행하고 있습니다.

비정상 행위 제보는 100% 확인을 하고 있으니, 편한 채널로 접수를 부탁드립니다.

고객센터 관련 제대로 된 처리-결과 부족에 대한 피드백 빈도가 가장 높은

버그 제보 게시판 및 알림을 우선하여 개선하고 그 외 고객센터에 접수되는 재문의 유형들도 살펴보겠습니다.

 

18. 해외서버 운영 관련

해외가 한 군데가 아니고 국가별로 지금 넥슨처럼 퍼블리싱이 다 나눠져 있습니다.

상대적으로 해외 쪽은 국내 서비스와는 시스템, 환경 등이 다르고

업데이트 시점 역시 각 국가별 퍼블리셔가 개별적으로 협의 후 진행되는 사항입니다.

해외 서비스 관련 사항은 해외 퍼블리셔들과 상의 후 개선해 나가겠습니다.

 

19. 이벤트 보상의 결정자, 보상 열화 문제

이벤트 및 보상을 기획할 때 게임에 영향을 줄 수 있는 부분이다 보니

상황에 따라 보상의 균형을 잡기위해 줄이거나 늘리고 있습니다.

최근에 이벤트 보상들이 축소되거나 제한들이 있다는 피드백이 있어 좀 더 해제해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

(이벤트 기획, 보상의 결정자는 디렉터입니다.)

 

20. 6/1() QnA 질문의 선정 기준

선정 기준을 따로 두지 않고 가급적이면 가감없이 진행하려고 합니다.

현재 일 단위로 접수된 내용들은 질문이 아니거나 내용이 없는 유형들만 1차로 구분하고

각각의 문의 내용이 중복되거나 동일 주제들을 유형별로 그룹화하고 있습니다.

 

21. 향후 간담회 또는 라이브 방송 등 양방향 소통채널 및 횟수 확보 의사

현재 진행 중인 Q&A 내용과 함께 6/1() 소통 안내를 준비하고 있으며,

7~8월 중으로 모험가님들과 함께 소통할 수 있는 자리를 별도로 마련하도록 하겠습니다.

소통에 부족했던 점 사과 드리며, 더 나은 엘소드가 될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

감사합니다.

 

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엘소드 게임 시작

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