- 버드갱Lv.56
- 작성일 2018.01.26 13:48
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http://elsword.nexon.com/community/strategy/view.aspx?n4PageNo=1&emSearchType=Title&strSearch=%b9%eb%b7%b1%bd%cc&n4ArticleSN=91952
원본은 '엘티어조각' 님이 올린 밸런싱의 방법
밸런싱에 관하여 조목조목 설명이 잘 되어있는 글임.
허나 현재의 상황을 투영해볼땐 좀 앞뒤가 안맞는 문맥들이 대거 존재하므로 허락을 맞고 2018년 판으로 내가 직접 수정하기로 했다.
3차전직의 출시에 따라 대규모 밸런스패치 그 이상으로 게임 판도가 뒤바뀌었는데 당연히 그에따라 비정상적으로 강력한 모습을 보이는 전직들이 상당히 많아졌다.
그 여파인지 지금 건게에 가보면 두서도 없이 하향만 하라고 외쳐대는 개돼지들이 상당히 많이 보인다.. 그게 건의냐?
특히 내가 지금 밸런싱에 관해 쓸 이 정보는 게임 이해도가 살짝 떨어지는 건게충들이 꼭 읽어보아야 된다고 자부할 수 있다.
1. 게임 밸런싱의 기본
완벽한 밸런스를 가진 게임은 어떤 게 있을까요? 단순한 형태에서 복잡한 형태로 점점 나아가면서 이 문제를 생각해봅시다.
줄다리기라는 운동을 생각 해 봅시다. 양쪽의 사람들은 중앙에서 같은 거리에 서서, 같은 줄을 잡고, 동시에 당기기 시작합니다.
힘 센 사람을 가리기 위한 게임인 줄다리기의 특성상, 힘 외의 다른 요소들은 다 똑같이 맞추죠. 어느 한 쪽이 먼저 당기지도 않고, 어느 한 쪽의 줄이 더 미끄럽지도 않습니다. 완전대칭을 이루고 있죠.
이런 완전대칭게임은 밸런스가 맞을까요? 그렇다고 볼 수 있죠. 양쪽이 완전히 똑같은 조건에서 시작하기 때문에 순수하게 능력만을 겨룰 수 있게 됩니다.

줄다리기는 완전 대칭 형태로, 밸런스가 맞는 단순한 형태이다. (출처 : 민속놀이)
하지만 양쪽이 언제나 완전히 똑같은 조건에서 단순히 겨루는 것만 한다면, 게임 룰에 많은 제약이 가해지게 됩니다.
그래서 양 쪽에 차이를 두어서 좀 더 재미있는 게임을 만들려는 시도가 시작됩니다. 그런데 한 가지 문제가 생기죠.
"A와 B가 서로 공격을 하는데, A는 공격력이 2배이고, B는 받는 데미지가 절반이다." 라는 룰을 만들었다고 한다면, 결국 달라지는 것이 없음을 알 수 있습니다.
A는 두 배의 데미지로 공격하지만, B는 그 절반인 100%의 데미지만을 받죠. B는 100%의 데미지로 공격하므로 결국 양 쪽의 싸움은 완전히 똑같습니다.
그래서 차이를 만들면서도 더 흥미진진함을 느낄 수 있도록 하기 위해 정말 중요한 요소가 추가됩니다. 그것은 바로 "상성"입니다. 상성을 만드는 데에는 3가지 방법이 있는데요,
첫 번째는 A는 B를 이기고, B는 C를 이기는 형태의 추이적 관계입니다.
두 번째는 A는 B를 이기고, B는 C를 이기고, C는 A를 이기는 비추이적 관계입니다.
세 번째는 a 환경에서는 A가 B를 이기고, b환경에서는 B가 A를 이기는 환경에 따라 달라지는 관계 입니다.
추이적 관계는 언뜻 보기에 밸런스가 안 맞는 것 같지만, "비용"요소를 도입시킵니다. 즉, A가 B,C 보다 강한 만큼, A를 쓰는 데 드는 비용이 많이 들도록 하는 것이죠. 이는 많은 게임에서 찾아 볼 수 있습니다.
업그레이드의 요소로 존재하기도 하고, 개별 요소로 존재하기도 하죠.
비추이적 관계는 가위바위보에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 더 설명할 필요도 없이, 바위는 가위를 이기고, 가위는 보자기를 이기며, 보자기는 바위를 이깁니다. 그리고 가위바위보를 하는 입장에서는 어느 쪽이든 자유롭게 선택할 수 있죠.
세 번째 요소는 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임에서 많이 찾아 볼 수 있는데, 장거리에서는 시즈 탱크가 강력하지만, 근거리에서는 울트라리스크가 훨씬 강력한 것과도 같죠.
게임의 밸런스란 이 3가지 요소가 어울려서 만들어집니다. 이 때 절대 잊지 말아야 할 중요한 점은 "차이점이 다양할 수록 밸런스를 맞추는 것은 힘들다."는 것입니다.
특히 이것은 환경에 따라 달라지는 세 번째 관계가 크게 영향을 미치는데, 만약 원거리에서 시즈탱크가 강력한데, 맵이 넓고 지형이 복잡해서 울트라리스크가 시즈탱크에게 다가가기가 정말 힘들다면 밸런스가 맞다고 말할 수 있을까요? 그렇지는 않을 것입니다.
2. 밸런싱을 하는 방법
밸런스의 요소를 알아봤으니, 밸런싱을 하는 방법에 대해서 생각해보아야겠죠.
많은 사람들이 밸런싱을 하는 방법으로 상향평준화와 하향평준화를 예로 듭니다. 그리고 항상 나오는 말이
어떤게임은 하향평준화가 주를 이루고, 어떤게임은 상향평준화가 주를 이룬다" 라고 말하죠.
글쎄요 말 자체는 틀리지 않습니다만, 상향평준화와 하향평준화는 밸런스 문제에 직접적으로 관련되는 내용이 아닙니다.
조금만 생각하면 알 수 있지만, 강한 녀석들을 모두 하향해서 맞추든, 약한 녀석들을 모두 상향해서 맞추든 결과적으로 밸런스는 똑같아집니다.
이것은 위에서 말한 공격력 200%와 받는 데미지 50%의 상성과도 같은데요, A의 공격력을 높이고 B의 방어력을 높이든, A의 공격력을 낮추고 B의 방어력을 낮추든 결과적으로는 똑같은 것입니다.
그럼에도 불구하고 상상치 못할 정도로 많은 사람들이 상향평준화와 하향평준화를 밸런싱의 가장 중요한 포인트로 생각을 하지요.
상향평준화와 하향평준화는 전혀 중요하지 않다? 그렇다면 밸런스의 방향성에서 중요한게 대체 무엇인가? 그것은 바로 "특징"과 "평등" 사이의 균형입니다.
특징이란 무엇인가? 엘소드는 검의 길이라는 특성을 가지고 있습니다. 또한 엘리시스는 기사도라는 특성을 가지고 있고, 아이샤는 메모라이즈라는 특성을 가지고 있습니다.
단순히 이 특징이 다르다고 해서 '밸런스가 맞지 않는다' 라고 단언할 수 있을까요?
보다시피 이 예시는 위에서 설명한 "환경에 따른 관계"의 한 종류입니다.
어떤 캐릭터가 가지고 있는 특성은 A라는 환경에서 더 높은 효율을 보여줄 수 있고 또 다른 캐릭터가 가지고 있는 특성은 B라는 환경에서 더 높은 효율을 보여줄 수 있습니다.
이렇듯 "환경에 따른 관계"를 극대화시키는 것이 "특징"입니다.
그렇다면 평등이란 무엇인가? 모든 캐릭터는 상대를 때리면 마나를 얻습니다. 모든 캐릭터는 대전에서의 시야가 같습니다. 등등 이렇게 "언제든 똑같거나 비슷한 조건" 을 갖는 것이 평등입니다.
어느 쪽을 집중하든 장단점이 있습니다. 특징이 없이 모두가 완벽히 평등하다면, 그것은 줄다리기처럼 완전 대칭 게임이나 다름없죠.
그렇다고 모두가 공통점이라곤 찾아볼 수 없이 제각각의 특징만을 가지고 튄다면 상황에 따른 밸런스를 맞추는 것이 정말 어려워지겠죠.
특징에 무게를 줄 것인가? 평등에 무게를 줄 것인가? 이것이 밸런싱의 큰 방향을 잡는 데 있어서 가장 중요한 화두입니다.
그래서 밸런스를 잘 맞추려면 어떻게 해야 하는가?
밸런스를 잘 맞춘다. 이는 게임업계에 종사하지 않는 우리와는 크게 관련이 없어보이지만 사실은 아는만큼 보이기 마련입니다.
게임에 관심이 많은 사람들은 알 겁니다. 스타크래프트는 밸런스가 맞는 게임이라기보다, 밸런스를 따라간 게임이라는 것을. "이게 무슨 소린가?"
많은 분들은 "토스맵" " 저그맵" "테란맵" 같은 말들을 들어 보셨을 겁니다. 초반 본진에 미네랄이 많으면 토스맵이요, 앞마당에 뒷마당에 맵 사방으로 꼭꼭 숨겨진 멀티가 많으면 저그맵이요,
그 이유는 바로 위에서 설명한 "환경에 따른 관계" 때문입니다. 이것 때문에 맵 제작자들은 "현재 스타크래프트 밸런스와 메타에 맞는 맵"을 제작하기 위해서 고심에 고심을 거듭했죠.
만약 질럿을 생산하는데 드는 미네랄이 125였다면? 본진 미네랄 8덩이 맵은 "토스의 저주" 라고 불리며 미네랄 9덩이, 10덩이 맵이 표준이 되었을 겁니다.
만약 해처리를 짓는데 드는 미네랄이 400이었다면? 뒷마당이 없는 맵들은 "저그를 굶겨죽일 셈이다" 라고 매도당하며 본진주변에 2~3개의 보조멀티 자리를 붙여 놔야 밸런스가 맞았겠지요.
시즈 탱크의 사정거리가 9였다면? (원래는 12) 붙어 있는 언덕들 사이가 조금만 벌어져도 "테란의 핵심인 시즈탱크가 도무지 쓸모가 없는 맵이다!" 이러면서 욕먹었을겁니다.
결국 스타크래프트라는 게임의 스테이터스에 맞게, 맵 제작자들이 밸런스를 맞추기 위한 맵을 꾸준히 내놓았죠. 그 결과가 우리가 즐겼던 스타크래프트라는 게임의 밸런스인 것입니다.

"그럼 스타크래프트가 밸런스가 안 맞는 게임이라는 뜻이냐?"
전혀 그렇게 생각하지 않습니다. 맵이든 어쨌든 모든 요소를 다 집어넣고 봤을 때, 스타크래프트는 분명히 아주 좋은 밸런스를 갖춘 게임이었습니다.
또한 스타크래프트가 밸런스가 안 좋은 게임이었다면, 맵이라는 한 요소만 가지고 그 밸런스를 맞춘다는 것도 어불성설입니다.
다만 밸런스라는 요소가 그렇게 단편적인 요소가 아니라는 것을 말하고자 하는 것입니다.
그리고 분명히 밸런스적으로는 안정화되었다고 모두가 인정하고 있음에도 불구하고, 스타크래프트 리그가 공식적으로 종료되기 전까지 수 많은 빌드가 개발되면서, 종족의 강세가 달라져 왔습니다.
"이 빌드만 쓰면 테란이 토스 잡는건 껌이다!" 싶은 빌드가 개발되고, 거기에 대항하는 프로토스의 카운터 빌드가 또 개발되고, 거기에 또 카운터가 개발되고.. 빌드의 개발에 따라서 종족의 흥망이 반복되었죠.
이것은 또한 다른 PVP게임에서도 반복되었던 쳇바퀴입니다. 이른바 "메타 변화" 라고 불리며모든 유저들에게 상성에 상성을 거듭하는 조합을 끊임없이 보여주었죠.
그렇습니다, 제가 하고 싶은 말은 "완벽한 밸런스는 없다"라는 것입니다. 성급한 사람들은 여기서 또 생각하겠죠. "그럼 밸런스가 완벽할 수가 없지 사람이 하는건데 ㅡㅡ"
그 뜻이 아닙니다. 이론적으로 완벽은 커녕 그 비슷한 밸런스도 사실은 불가능하다는 뜻입니다. 그 이유는 엘소드라는 게임이 단순히 메타 변화나 조합에만 영향을 받는 게임이 아니라는 점까지 포함됩니다.
심지어 어느 한 순간을 기점으로 50:50 으로 완벽한 밸런스를 맞춰 놓더라도, 시간이 흐르면서 플레이어들이 이를 활용하다 보면 어느 한 쪽으로 기울어지게 됩니다.
수학적으로, 이론적으로 밸런스를 맞출 수 없다면, 대체 뭘 보고 밸런스를 맞춰야 할까요? 그것은 바로 "느낌" 입니다.
수학적으로 맞지 않는 밸런스라도, 플레이어들이 "이것은 밸런스가 맞다"라고 느낄 수 있으면 밸런스가 맞는 게임이라는 것입니다.
대전 랭킹 통계 결과 레이븐 스타랭크 유저의 수는 157명, 로제 스타랭크 유저의 수는 44명으로 집계되었습니다.
그렇다면 로제는 약한 캐릭터이고, 레이븐은 강한 캐릭터인가요? 여기에 확실하게 "그렇습니다" 라고 대답할 수 있는 사람이 몇이나 될까요.
숫자는 레이븐이 더 OP라고 말합니다만 여러분들의 생각에는요? 로제는 똥캐인가요? 그렇게 느끼지 않죠. 한가지 덧붙이자면 로제는 엘소드보다도 스타랭크의 수가 적습니다.
칼캐릭이 뒤쳐져있다. 엘소드는 대전에서 좋지 않다라는 의견이 난무하는 현 상황에서 어떻게 이런 통계가 나올 수 있는 것이죠?
대다수의 사람들이 알고 있겠지만 대전 랭킹의 통계가 밸런스의 전부를 말해주진 않습니다.
플레이어의 수, 강제로 랭크 다운을 하는 유저들과 같은 강력한 변수들이 여러개 존재합니다
제가 여기서 말하고 싶은건 숫자가 말해주지 않는, 직접 플레이하는 우리가 느끼기에 밸런스가 맞아야지만이 비로소 밸런스가 맞는 것입니다.
백날천날 '로제가 레이븐보다 유저수 적으니깐 훨씬 약한거 아니냐' 라고 떠들어 봐야 아무도 그 사실을 믿어주지 않는다는 것입니다.
밸런싱의 방법이란, 어떻게 밸런싱을 해야 사람들이 느끼기에 만족할 수 있을까? 가 주된 화두인 셈입니다.
그리고 결국엔 사람들마다 직접 데여보고 느끼는 생각이 전혀 다르기 때문에 간단한 문제가 전혀 아닙니다.
밸런싱은 아주 크게 두 가지 차이가 존재합니다. 그러니 하향평준화와 상향평준화의 차이라는 같잖은 뻘소리는 집어치우도록 하겠습니다.
A. 강점을 하향하고 단점을 상향한다. 단점 보완 패치
한 마디로 이해가 되는 문장입니다. 너무 강한 장점이 있다면 당연히 하향을 해야 하고 너무 약한 단점이 있다면 당연히 상향을 해야 밸런스가 맞겠지요.

피들스틱의 공포 시간이 너무 길어서 OP지만 마나 관리가 어려웠던 점을, 공포 시간을 줄이고 기술의 마나 소모량을 줄임으로써 해결했던 LOL (출처 : 인벤)
이 패치의 단점은 캐릭터의 특징이 줄어든다는 것입니다.
위에서 특징과 평등에 대한 이야기를 한 것을 기억하실 것입니다. 각 영웅들은 자신의 컨셉을 가지고 있습니다. 위에서 예로 든 피들스틱의 경우 3초짜리 공포는 피들스틱의 트레이드마크와도 마찬가지였죠.
하지만 공포 시간이 3초에서 2.25초가 되고 난 이후, 다른 흔한 2초짜리 군중제어기와 별반 다를 게 없어졌습니다.
이 문제는 피들스틱 자체의 운영에 익숙하지 않은 사람들에게는 다른 챔프와 비슷한 운영방식을 갖게 되면서 도움이 되었을지도 모르지만,
이와 비슷한 예로 11/1자 너프로 파괴, 섬멸팅이 사라져버리는 패치를 뽑을 수 있는데요.
덕분에 현재 기사도와 검의 길은 대전에서 그 의의를 상실했습니다. 비록 그 이후로 자잘한 버프들을 몇개 먹긴 했지만
파괴와 섬멸이라는 수단으로 자원 수급의 불리함을 커버하던 엘소드, 엘리시스 유저들 입장에선 청천벽력과 같은 패치였죠.
B. 강점을 상향하고 단점을 하향한다. 개성 위주의 패치
강점을 상향하고 단점을 하향한다니? 무슨 이런 정신나간 소리가 다 있겠습니까? 하지만 천천히 이것의 예를 살펴 보죠.

안 그래도 낮은 공격력과 스탯을 줄이고, 아케인 오라의 마나회복량을 높여 온 과거 패치 로그
도타2의 수정의 여인을 예로 들면, 이 영웅은 정말 좋지 않은 평타 모션과 낮은 시작 스탯(16/16/16), 그리고 느린 이동속도로 많은 유저들이 힘들어 하는 영웅입니다.
그런데 관련 부분 패치 로그를 보면, 지능을 낮추고, 데미지도 낮추고, 오히려 아케인 오라를 상향시켜주는 언뜻 이해하기 힘든 패치가 진행되었습니다.
평타 치기가 그렇게 힘들다는데 그걸 또 하향을?
마나 오라 안 그래도 사기인데 그걸 상향을?
메즈가 좋아도 이동속도가 너무 느린데 상향 안시켜주나?
이런 패치의 장점은 역시 영웅의 컨셉을 살리고, 원래 영웅을 디자인하면서 의도했던 방향으로 가도록 유도하는 것입니다.
수정의 여인을 원래부터 파던 "장인"들에게는 솔직히 이동속도나 평타는 어찌 되든 크게 상관 있는 내용은 아닙니다.
마나 오라야말로 수정의 여인의 트레이드마크인 만큼, 그것을 강화하는 것이 어찌 보면 당연하다고 생각 할 수도 있는 것이지요.
또한 평타가 약하고 이동속도가 느린 것이 수정의 여인의 특징이니, 그 특징 또한 그대로 유지하는 것입니다. 그렇게 되니 상향이 하향보다 더 와닿게 되죠.
다만 이 게임에는 자신만이 옳다라고 생각하는 경향을 보이는 사람들이 있는데 조심해야 할 것입니다.
개인적인 견해를 따져보자면 롤과 도타2를 엘소드에 투영하기엔 무리가 있습니다.
정해진 오브젝트를 취하고 팀과의 연계를 통해 승리를 하는 게임이 아닌, 개성 넘치는 캐릭터들은 넘쳐나지만 승리의 조건은 '적의 섬멸' 오직 하나 뿐입니다.
위에서 예시로 들었던 MOBA 장르의 게임들은 내가 특정 포지션에서 주어진 역할을 잘 수행하기만 하면 게임 승리에 혁혁한 공을 할 수 있는 시스템을 가지고 있으나
윗줄에도 말했던것 처럼 던전이든 대전이든 '적의 섬멸' 이 우선인 이 게임에선..
더군다나 요즘처럼 중첩 장갑으로 인해 물약 스패밍을 통한 빠른 스킬난사를 요구하는 메타에선 각자의 개성을 살리자 라는 소리는 결국 빛 좋은 개살구에 불과합니다.
결국 고인인 애들은 아무리 개성넘치는 시그니쳐 능력들을 준다고 해도 고인일 뿐이죠.
하지만 모두가 똑같은 스킬을 가지고 똑같은 시전속도와 똑같은 버프, 똑같은 패시브를 가진다면 어떨까요?
당연히 밸런스는 딱 맞아 떨어지겠죠.. 하지만 그렇다면 이 게임이 재미가 있을까요?
결과적으로 지나치게 특징을 살린다면 대전, 던전 밸런스의 불균형을 둘다 잡지 못할 것이며, 평등에만 치우치기엔 12명의 플레이어블 캐릭터가 가지는 개성이 사라집니다.
때문에 밸런스에 관한 건의는 정말 민감한 문제입니다. 건의 게시판이 문제가 되는 점은 이런 민감함에 대해 너무 무지하기 때문입니다.
다른 사람이 쓴 이 글을 이제와서 수정해서 쓰는 이유는 어느정도 무게감을 가지고 건의를 하라는 뜻을 전하기 위함입니다.
'너 사기야? 너 그럼 죽어' 이런식의 영양가도 없는 건의는 더 이상 하지 말라는 것입니다.
그리고 마지막으로 한 번 더 경고하고 싶은 말은, 위 문장의 "단점 보완식 패치는 수학적인 밸런스를 중시하고, 개성 위주의 패치는 체감 밸런스를 중시한다" 라는 부분을 보고
"그럼 실제 밸런스는 단점 보완식 패치가 더 좋은 것이 아니냐" 라고 말하는 분도 있을 수 있습니다.
되묻겠습니다.
'실제 밸런스' 란 대체 무엇이죠? 잘 생각해보시길 바랍니다.
게임은 계산기가 하는게 아니라 바로 당신, 사람이 하는 것이니까요.
참고 : 게임 기획 개론, 도타2 인벤